कुछ साल पहले, जब कोगमिंड की पहली रिलीज़ हुई थी, तब मैंने मैक के लिए बिना किसी पूर्वाग्रह के आधिकारिक संस्करण की रिलीज़ पर भरोसा किया था। अंत में, कोगमिंड मेरा पहला व्यावसायिक खेल था, इससे पहले कि मैं केवल फ्रीवेयर की स्थिति में और केवल विंडोज के तहत ही हॉबी प्रोजेक्ट जारी करता था, इसलिए मुझे यकीन नहीं था कि अतिरिक्त प्लेटफार्मों का समर्थन क्या परिणाम देगा। इसलिए, मैंने इंतजार करने और यह देखने का फैसला किया कि क्या किसी फॉर्म में मैक पर आधिकारिक समर्थन को लागू करना सार्थक है।
इस बीच, मैंने यह सुनिश्चित किया कि कॉग्माइंड (और मेरा अन्य सॉफ्टवेयर) वाइन और इसी तरह के पैकेज के माध्यम से पूरी तरह से काम करता है। बेशक, स्टीम पर मैंने मैक समर्थन के बारे में कभी बात नहीं की, क्योंकि यह एक अलग डाउनलोड करने योग्य फ़ाइल नहीं थी जो अपने आप पर काम करती थी। मैं संस्करण 1.0 की रिलीज की तैयारी कर रहा था, और भविष्य के लिए पूर्ण मंच समर्थन को लागू करने के लिए उपाय करने के बारे में निर्णय स्थगित कर दिया।
फिलहाल, मैंने पहले ही काफी इंतजार कर लिया है और एक सार्थक निर्णय पर आते देखा है: आधिकारिक macOS समर्थन मेरे लिए बस अप्राप्य है।
इस तरह का निर्णय अभी क्यों किया गया: यदि आप
इंडी गेम्स , समुदायों या
समाचारों के
डेवलपर्स का अनुसरण करते हैं, तो आपको ऐप्पल से जुड़े प्रचार के बारे में सुनना चाहिए। दुर्भाग्य से, मेरी आवाज़ भी इस कोरस में शामिल होगी।
हाल ही में Apple समाधानों पर चर्चा करते हुए ट्विटर डेवलपर
- वाह, हर दसवां ट्वीट इस तथ्य के लिए समर्पित है कि कुछ डेवलपर आईओएस / मैक के साथ काम करने से इनकार करते हैं। क्या हुआ
- 32 बिट्स की अस्वीकृति, लेकिन मुख्य रूप से क्यूरेशन आवश्यकताओं के कारण: अब आप मैक एप्लिकेशन को पहले ऐप्पल को भेजे बिना जारी नहीं कर सकते
- कई कारक:
- बिक्री में कमी
- 32 बिट्स की अस्वीकृति
- आवेदन पर हस्ताक्षर की आवश्यकता
- स्थायी आवश्यकता $ $- प्लस एक बहुत ही भयानक टूलचेन और महंगा लोहा; यदि आप इसका दैनिक उपयोग नहीं करते हैं, तो ऐसा लगता है कि इसकी कीमत 3 गुना अधिक है
- साथ ही सामान्य भावना है कि Apple ने अपने पेशेवर उपयोगकर्ताओं की देखभाल करना बंद कर दिया है
- यदि आप एक महंगे कैफे में दैनिक ध्यान देने योग्य ब्रांड प्रमोटर नहीं हैं, तो आपको एक की आवश्यकता क्यों है?
- मेरे पास 2011 मैक है जो नवीनतम macOS के साथ ठीक काम करता है, लेकिन Apple का कहना है कि लानत आईओएस ऐप पर हस्ताक्षर करने के लिए मुझे नए हार्डवेयर की आवश्यकता है। खैर, नफीग!
- मैं जानना भी नहीं चाहता। Apple की व्यावसायिक रणनीति ने मुझे हमेशा डराया है।
- 32 बिट्स के लिए समर्थन से इनकार, नए ओएस में अनुप्रयोगों की बिक्री के लिए, हमें ऐप्पल पर निर्भर करता है, डेवलपर्स के लिए एक वार्षिक सदस्यता, कम प्रदर्शन और कम कार्यक्षमता के साथ महंगे उपकरण ... नट्स को कड़ा करना जारी है।
- मैं Apple के लालच, "कानूनों" से थक गया हूँ, कि Apple डेवलपर्स के निर्णयों को नियंत्रित करता है। मैं अपने उपयोगकर्ताओं के लिए उपयोगी होना चाहता हूं, न कि एप्पल की कमाई की रिपोर्ट। मेरी राय में, Apple Microsoft में बदल गया है कि यह 90 के दशक और 2000 के दशक की शुरुआत में था। जब मैंने विंडोज को समाप्त किया।
- और Microsoft प्रौद्योगिकी, कॉपीराइट, डेटा पोर्टेबिलिटी और उपयोगकर्ता अनुभव में एक शांत नेता बन गया है। डरावना, लेकिन अभी भी शांत है, है ना?
जाहिर है, मुझे पहले मैक के बारे में संदेह था, अन्यथा यह तेजी से हो सकता था (मुझे मैक गेम की क्षमता का अनुसंधान करने और परीक्षण करने में कुछ समय लगा, भविष्य में व्यापक पहुंच के लिए संभावित रिलीज की तैयारी), लेकिन इस दौरान Apple फिर से कार्रवाई की, जो निश्चित रूप से डेवलपर्स के लिए शत्रुतापूर्ण थे, और इसकी सज्जित दुनिया को बनाने और मजबूत करने की प्रवृत्ति को जारी रखा।
कंपनी के अंतिम चरणों
में से एक नए ओएस संस्करण में 32-बिट अनुप्रयोगों का समर्थन करने
से इनकार
किया गया था। इस वैकल्पिक कदम के कारण, सॉफ़्टवेयर और गेम की विशाल लाइब्रेरी मैक संगतता खो देगी। इसकी तुलना माइक्रोसॉफ्ट के दृष्टिकोण से करें, जो विंडोज के साथ पिछड़े संगतता को बनाए रखने का एक बड़ा काम करता है, इस तथ्य के बावजूद कि अधिकांश आधुनिक सॉफ्टवेयर आमतौर पर 64-बिट है। इससे तैयार किए गए Cogmind इंजन को बनाए रखना आसान है और इस बात पर ध्यान केंद्रित करना कि वास्तव में खिलाड़ियों के लिए क्या महत्वपूर्ण है, उदाहरण के लिए, नई सुविधाओं पर।
इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि, Apple को डेवलपर्स को पंजीकरण करने की आवश्यकता होगी,
हर निर्माण की देखरेख के लिए वार्षिक शुल्क का भुगतान करना होगा जो वे वितरित करना चाहते हैं, इस प्रकार डेवलपर्स को ऐप्पल की दुनिया के कसकर नियंत्रित ब्लैक बॉक्स के लिए और भी अधिक कसकर बांधना होगा।
यही है, मुझे न केवल अपने महंगे हार्डवेयर को खरीदना, अध्ययन करना और अद्यतन करना है, बल्कि कंपनी के पैसे का लगातार भुगतान करना है, साथ ही साथ अपने आप को और उपयोगकर्ताओं को दोनों को इकट्ठा करने के लिए प्रकाशन असेंबली और ऐपल के लिए अन्य समस्याओं का एक धीमा चक्र भुगतना पड़ता है। आगे उपयोगकर्ताओं और डेवलपर्स पर नियंत्रण को मजबूत कर सकता है। खैर, नहीं।
अत्यधिक बोझ
प्लेटफ़ॉर्म के मालिकों पर एक अतिरिक्त बोझ लादना और इसके बदले में कुछ भी नहीं देने के बावजूद गेम बनाना अपने आप में कड़ी मेहनत है।
लगातार अपडेट (रॉगुलाइक! अर्ली एक्सेस!) के खेल के लिए विशेष रूप से भयानक है क्यूरेशन की आवश्यकता - कभी-कभी एक दिन में मैं कई विधानसभाओं को पोस्ट करता हूं। मेरी नियमित रिलीज़ प्रक्रिया क्या दिखती है? मैं बस विधानसभा को संकलित करता हूं, फाइलों को स्टीम बैकएंड और बैम पर कॉपी करता हूं! - सभी को तुरंत उनकी पहुँच प्राप्त हो जाती है - मुझे इस योजना में किसी और के "ब्लैक बॉक्स" को सम्मिलित करने की आवश्यकता नहीं है।
एक स्टीम बैकएंड जो अक्सर डाउनलोड किए गए कोग्मिंड को दिखाता है, जो इस साल की रिलीज़ में से एक को अपडेट और फ़िक्सेस के साथ बनाता है। और ऐसा अक्सर होता है!(ध्यान दें: DRM के बिना मेरी रिलीज़ प्रक्रिया कम या ज्यादा समान है: मैं सिर्फ नए बिल्ड को ज़िप में पैक करता हूं और इसे साइट पर अपलोड करता हूं।)यही है, मेरे सामने अतिरिक्त बाधाएं हैं, लेकिन इस बोझ के अलावा, कुछ और मुझे चिंतित करता है: वास्तव में, मुझे
इस पर भरोसा नहीं है कि यह एक डेवलपर के रूप में मेरे हितों की परवाह करता है।
कंपनी के पास डेवलपर्स कार्रवाइयों के लिए शत्रुतापूर्ण का एक लंबा इतिहास है जिसने पेशेवरों को अपने पारिस्थितिकी तंत्र से हटा दिया; यह मुझे लगता है कि यह एक सरासर बाग़ की नींव पर एक सफल व्यवसाय बनाने का एक अनिवार्य पक्ष प्रभाव है और इसके अंदर हर किसी को बंद करने की इच्छा है - कोई भी रहेगा, जो बेहतर विकल्प देखते हैं, वे छोड़ देंगे।
अनिश्चितता खेल के विकास में एक विशाल जोखिम कारक है, डिजाइन समस्याओं और तकनीकी कठिनाइयों से लेकर सामान्य रूप से विपणन और जीवन के प्रभाव तक। इसलिए, हम उन स्तरों से "ऊपर से" उठने के लिए अनिश्चितता का अतिरिक्त दबाव नहीं चाहते हैं, जिन्हें हम किसी भी तरह से प्रभावित नहीं कर सकते हैं, यह उल्लेख करने के लिए नहीं कि "ऊपर" इस संबंध में खराब प्रतिष्ठा वाली कंपनी है।
अन्य बाधाएं जो Apple से संबंधित नहीं हैं
Apple पहलू के अलावा, मुझे उन कारणों का भी खुलासा करना चाहिए कि मैं मुख्य रूप से संदेह में क्यों था। औसत मैक उपयोगकर्ता को उनमें से एक से परिचित होना चाहिए: यह अर्थशास्त्र है।
स्वाभाविक रूप से, एक अतिरिक्त प्लेटफॉर्म के विकास और समर्थन के लिए अपूरणीय अतिरिक्त लागतें हैं, जो तकनीक और इसके साथ अनुभव पर निर्भर करती हैं। यदि आप समय को ध्यान में नहीं रखते हैं, तो पर्याप्त बिक्री वॉल्यूम अन्य प्लेटफार्मों के समर्थन में निवेश करने लायक हो सकता है, लेकिन मुख्यधारा के खेल (
जो अच्छी तरह से बेचता है! ) के बिना इसे लागू करना अधिक कठिन है, इस मामले में मैक पर खिलाड़ियों का अनिवार्य रूप से कम अनुपात * अभी भी बना हुआ है! सभ्य राशि। मेरे द्वारा किए जाने वाले आला खेलों के साथ, यह काम नहीं करेगा।
(* मेरे आंकड़ों के अनुसार, औसत रग्युलाइक के लिए यह लगभग 5% है।)लेकिन मेरे लिए और भी महत्वपूर्ण वित्तीय गणना नहीं है, लेकिन यह तथ्य कि मैक खिलाड़ियों को रिलीज के
बाद अधिक समर्थन की आवश्यकता होती है, और मैं खेल को अकेले जारी करता हूं।
मैक खिलाड़ियों की बिक्री का 4% हिस्सा है, लेकिन 50% समर्थन अनुरोध ऐसे कई उदाहरणों में से एक है जो कई वर्षों से डेवलपर डेटा से लिए गए हैं, जिसमें roguelike डेवलपर डेटा भी शामिल है।बेशक, मैक पर समर्थन अनुरोध बहुत भिन्न होते हैं और गेम आर्किटेक्चर और प्लेयर बेस पर निर्भर करते हैं। लेकिन सामान्य तौर पर अभी भी उनमें से अधिक होगा, और यह मेरे लिए एक समस्या है, क्योंकि मैं वास्तव में केवल विंडोज को वास्तव में अच्छी तरह से जानता हूं। दूरस्थ रूप से समस्याओं को ठीक करना उस प्रणाली में भी मुश्किल है, जिसके साथ मैं परिचित हूं, लेकिन इसमें मुझे कम से कम वर्षों का अनुभव है और उचित संख्या में अनुरोधों को संभाल सकता है। मैं अन्य प्रणालियों के उपयोगकर्ताओं को समान स्तर की सहायता प्रदान नहीं कर पाऊंगा, इसलिए मुझे अपने लिए ऐसी स्थिति नहीं बनानी चाहिए।
मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म समर्थन प्रदान करना टीम के लिए आसान होगा, और अधिकांश भाग के लिए मैं स्वयं और (अपने इंजन पर) सभी डिज़ाइन और प्रोग्रामिंग करता हूं - आप इस पर "प्लेटफॉर्म बी के लिए एक असेंबली बनाने के लिए एक बटन नहीं दबा सकते हैं", साथ ही साथ विपणन और बाकी सब।
आगे क्या है?
यह भविष्य को कैसे प्रभावित करेगा? दुर्भाग्य से, Apple के आंदोलन के प्रक्षेपवक्र को देखते हुए, मैं भविष्य में macOS के लिए कुछ आधिकारिक जारी करने की संभावना नहीं देखता हूं। मैं खेल की उपलब्धता के लिए दोनों हाथों का उपयोग करता हूं और जब भी संभव हो, कोशिश करता हूं कि जितना संभव हो उतने लोग मेरे काम के परिणामों का आनंद ले सकें, लेकिन यह बस मेरी शक्ति में नहीं है। मानसिक स्वास्थ्य बनाए रखना महत्वपूर्ण है, और Apple के साथ यह इतना आसान नहीं होगा!
मैं वाइन के साथ ही कोगमिंड (और अन्य प्रोजेक्ट्स) की अनुकूलता सुनिश्चित करना जारी रखूंगा, खासकर क्योंकि यह लिनक्स (साथ ही स्टीम क्लाइंट प्रोटॉन) के तहत अच्छी तरह से काम करता है, इसलिए यदि गेम वाइन में लॉन्च किया जा सकता है, तो वैसे भी मैक पर खेल सकता है। आप कर सकते हैं।
बेशक, आप अप्रचलित macOS पर भी रह सकते हैं, हालांकि मुझे नहीं लगता कि यह लंबे समय तक रहेगा। हालांकि, इसके लिए धन्यवाद, आप अन्य सॉफ़्टवेयर का उपयोग करने में सक्षम होंगे, जो जल्द ही पुराना हो जाएगा।
जैसा कि हो सकता है, मुझे उम्मीद है कि हर कोई मेरी बात को समझेगा। यह एक मुश्किल विकल्प था, लेकिन यह महत्वपूर्ण है कि चीजों को शांत रूप से देखना ...
जोड़: मैंने मूल रूप से इस पोस्ट को विचारों और डेटा के संग्रह के रूप में लिखा था, जिसे मैक समर्थन के बारे में पूछे जाने पर संदर्भित किया जा सकता था, लेकिन ट्विटर पर पोस्ट करने के बाद, यह काफी चर्चा का कारण बना !