शीर्षकहीन हंस खेल के रचनाकारों में से एक के साथ साक्षात्कार

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ऐसा लगता है कि आज हर कोई सामान्य से थोड़ा अधिक बोलने लगा, क्योंकि हाल ही में एक भयानक गेम हाउस हाउस स्टूडियो अनटाइटल गूज गेम जारी किया गया था , जिसमें खिलाड़ी एक हानिकारक हंस को नियंत्रित करता है जो एक छोटे शहर के निवासियों को आतंकित करता है।

हाउस हाउस से गेम हाउस प्रोग्रामर निको डिसाल्डोर्प ने हाल ही में गीज़ के बारे में हमारे सभी सवालों के जवाब दिए।

गामासूत्र: आप कौन हैं, हाउस हाउस क्या है, और एक शीर्षकहीन गूज गेम क्या है ?

निको डिसिल्डोर्प: हाउस हाउस में चार लोग होते हैं - निको डिसाल्डोर्प (मैं), माइकल मैकमास्टर, जेक स्ट्रैसर और स्टुअर्ट गिलेस्पी कुक। यद्यपि हम में से प्रत्येक की रोजमर्रा की जिंदगी में अपनी विशेषज्ञता है (उदाहरण के लिए, एक प्रोग्रामर), हमारे काम का अधिक महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि हम एक साथ सब कुछ पर चर्चा करते हैं। सब कुछ सर्वसम्मति से तय किया जाता है, इसलिए सभी चार चुनते हैं कि खेल क्या होगा।

वीडियो गेम बनाना शुरू करने से पहले ही हम सभी दोस्त थे, और अपना पहला गेम पुश मी पुल यू , क्योंकि हमने सोचा कि यह एक साथ समय बिताने का एक शानदार तरीका है। खेल ने कई लोगों का ध्यान आकर्षित किया, सब कुछ बहुत धीरे-धीरे बढ़ गया, और अंत में हम एक गेमिंग कंपनी में बदल गए।

एक हंस खेल में, आप एक बुरा हंस को नियंत्रित करते हैं जो हर किसी के जीवन को बर्बाद करने की कोशिश करता है। खेल का विचार इस आधार से उत्पन्न हुआ था, और धीरे-धीरे हम इस बात के साथ आए कि एक हंस क्या मजेदार चीजें कर सकता है, कितने मज़ेदार लोग प्रतिक्रिया कर सकते हैं, जब तक कि इस विचार के चारों ओर एक खेल बनना शुरू नहीं हो जाता।

न केवल हम चारों ने अनटाइटल्ड गूज गेम पर काम किया। हमें साउंड डिज़ाइनर Em Halberstadt, Kalonika Quigley द्वारा सहायता प्रदान की गई, जिन्होंने अतिरिक्त ग्राफिक्स और एनिमेशन बनाए, Dan Golding, जिन्होंने संगीत लिखा, और चेरी डेविसन, जिन्होंने अनुकूलन नियंत्रणों को क्रमबद्ध किया।


गामासूत्र: अनटाइटल्ड गोज़ गेम पहली बार दो साल पहले, YouTube के एक अविस्मरणीय वीडियो में दिखाई दिया, जो कई साइटों में फैला था। खेल को बढ़ावा देने और विज्ञापन देने में सामाजिक नेटवर्क कितना उपयोगी रहा है?

Disseldorp: यह वीडियो डेवलपर्स, जेक में से एक द्वारा रिकॉर्ड किया गया था। उन्हें फिल्म और टेलीविजन का अनुभव था, इसलिए ट्रेलर पर काम करना उनके लिए काफी स्वाभाविक था। वीडियो खुद बहुत जल्दी बनाया गया था, क्योंकि हमने यह मान लिया था कि बहुत से लोग इसे नहीं देखेंगे। अब मुझे विश्वास है कि "अति-विचार" की कमी ने इस वीडियो की मदद की।

इस वीडियो को ऑनलाइन प्रकाशित करने के बाद, यह काफी लोकप्रिय हो गया, और इसके साथ कुछ अजीब हुआ: साइटों ने इसे "गेम ट्रेलर" के बजाय "मज़ेदार वीडियो" के हिस्से के रूप में प्रतिष्ठित किया। शायद यह इस तथ्य में योगदान देता है कि खेल में नाम नहीं था? वीडियो की बड़ी सफलता हमारे लिए एक आश्चर्य के रूप में आई और निश्चित रूप से खेल के विकसित होने की हमारी धारणा को प्रभावित किया।

सामान्य तौर पर, हम सोशल मीडिया के बारे में इस तरह की रणनीति का पालन करते हैं: सोशल मीडिया के बारे में जितना संभव हो उतना कम सोचें। हम खेल बनाने पर ध्यान देना चाहते थे। लेकिन हम जानते थे कि जेक अच्छे वीडियो बना सकता है, इसलिए हमने आमतौर पर सोशल मीडिया की अनदेखी की, जब तक कि हम कुछ महत्वपूर्ण नहीं कह सकते, उदाहरण के लिए, मंच या रिलीज़ की तारीख के बारे में एक बयान और इस घटना के लिए एक वीडियो पहले से ही बनाया गया था।

हालाँकि यह मुझे अक्सर लगता था कि मुझे और ट्वीट लिखने चाहिए, मुझे लगता है कि इस रणनीति ने काफी अच्छा काम किया। एक व्यक्ति ने मुझे बताया कि वह सामाजिक नेटवर्क में हमारे व्यवहार के "रहस्य" को पसंद करता है, जो उसके लिए बहुत उदार है। मैं बल्कि कहूंगा कि यह केवल "लापरवाही" है।

गामासूत्र: खेल का स्वर उत्सुक है। इसमें कोई नहीं बोलता है, लेकिन पात्रों के व्यवहार और हावभाव उनके बारे में बहुत कुछ बताते हैं। इस शैली को बनाने के लिए आप क्या प्रेरित थे? क्या आप चिंतित थे कि यह एक सामान्य हास्य खेल होगा? क्या आप इसे बड़ा बनाने के लिए लुभाए गए हैं?

Disseldorp: खेल का पूरा विचार इस अहसास से उत्पन्न हुआ है कि एक भयावह हंस के साथ एक व्यक्ति की टक्कर सिर्फ एक सामान्य और सांसारिक संघर्ष है। जब एक हंस एक व्यक्ति का पीछा कर रहा है - यह बेतुका है, लेकिन यह लगातार लोगों के साथ होता है। इसलिए, इस तरह की दिनचर्या, रोजमर्रा की स्थिति बहुत महत्वपूर्ण थी।

विकास की प्रक्रिया के दौरान, हमारे पास लगातार कुछ और करने का विचार था, उदाहरण के लिए, किसी और की शादी को बर्बाद करने के लिए, लेकिन हमने विकास के लिए ऐसे विचार नहीं दिए, क्योंकि हम यह महसूस करना चाहते थे कि यह पात्रों के जीवन में पूरी तरह से सामान्य दिन है। जो कुछ भी उत्पन्न हुआ वह असाधारण था, हंस का परिणाम था।

मुझे लगता है कि घटनाओं की कमी के कारण खेल की संरचना को बनाने में भी मदद मिली जो हम चाहते थे। मानव चरित्र अधिकांश समस्याओं को ठीक करने और चीजों को उनकी जगह पर वापस लाने में सक्षम हैं, जिससे हंस को बार-बार एक ही प्रैंक करने का मौका मिलता है। उनकी कुरूपता काफी चक्रीय है।


गामासूत्र: प्रत्येक चरित्र में उसके और उसके गायब होने के लिए अपनी प्रतिक्रियाओं के लिए महत्वपूर्ण चीजें हैं। आपने ऐसे आकस्मिक गेमप्ले कैसे बनाए और पॉलिश किए? आपने कितने पुनरावृत्तियों को अंजाम दिया और विकास प्रक्रिया के दौरान यह कैसे बदल गया? और जब आपने महसूस किया कि खेल वास्तव में मज़ेदार है, तो आपने अलग और सही हास्य कैसे किया?

Disseldorp: हमारे पास कोई विशेष प्रारंभिक योजना नहीं थी कि सब कुछ कैसे काम करना चाहिए। इस अर्थ में, प्रक्रिया बहुत पुनरावृत्त थी। हमने "आप एक हानिकारक हंस हैं" आधार के साथ शुरुआत की थी और "एक हंस लोगों से चीजें चुरा सकता है" जैसे अस्पष्ट विचार थे, जो मजाकिया लग रहा था। और फिर हम विपरीत दिशा में चले गए और उन प्रणालियों को जोड़ना शुरू कर दिया जो हमारे लिए आवश्यक बिंदुओं को लागू करते हैं।

हमने एक एआई चरित्र (खेल से माली का पूर्ववर्ती) बनाया और धीरे-धीरे नए व्यवहारों को जोड़ा जो हमें आवश्यक स्थितियों के लिए उपयुक्त लग रहा था। सबसे पहले, हमने उसे कई वस्तुएं दीं जो एक हंस चोरी कर सकता था, और उन्हें वापस करने के लिए चरित्र को हंस का पीछा किया। इस स्तर पर, हमें इस बात की कोई समझ नहीं थी कि गेमप्ले का विकास कैसे होगा, क्या हंस के पास कोई लक्ष्य होगा, हमने बस चीजों को जोड़ने की कोशिश की ताकि चीजों की चोरी अधिक दिलचस्प हो।

धीरे-धीरे, इसने हमें निष्क्रिय कार्रवाइयों के चक्रों का निर्माण करने के लिए प्रेरित किया, जिसमें लोग अपनी वस्तुओं का उपयोग करते हैं, राज्यों के बीच संक्रमण के लिए प्रतिक्रियाओं के एनिमेशन जोड़ते हैं। हमने विचारों के साथ दृश्यता, कंठस्थ पदों, "बुलबुले" के शंकुओं को भी जोड़ा। अब हम कह सकते हैं कि हमने स्टील्थ गेम्स से इनमें से कई पहलुओं को सीखा, लेकिन हमने उन्हें एक-एक समय पर ले लिया ताकि हम उन छोटे-मोटे अंतरों को प्राप्त कर सकें जिनकी हमें आवश्यकता है।

गामासूत्र: उन्होंने अभी तक इस बारे में ज्यादा बात नहीं की है, लेकिन जिन लोगों ने इस पर ध्यान दिया है: इंटरैक्टिव संगीत संगत बस शानदार है यह शायद सबसे अच्छा प्रक्रियात्मक साउंडट्रैक है जिसे मैंने सुना है ... साउंडट्रैक वर्तमान स्थिति के लिए कैसे अनुकूल है; कैसे वह सही हिस्सों के लिए सही समय का चयन करते हुए, संगीत के हिस्सों को स्थगित करता है; जब कभी कोई डकैती करता है, तो यह कैसा प्रतीत होता है; अलग-अलग पात्रों के विषय कैसे बदलते क्षेत्रों में खेलना शुरू करते हैं, और इसी तरह। वह और क्या कर सकता है, और आपने यह सब कैसे हासिल किया? क्या आप साउंडट्रैक बेचने की योजना बना रहे हैं?

Disseldorp: खेल के संगीत का इतिहास इस तथ्य से शुरू हुआ कि विकास के शुरुआती चरणों में हमें यह पसंद आया कि यह डेबसी के प्रस्तावना से पुराने पियानो सोलोस के तहत कैसा लगा। उन्होंने हमें मूक फिल्मों या पुराने संगीत कार्टूनों की याद दिलाई, लेकिन वे बहुत दुखी थे। आसानी से, ये रचनाएँ पहले से ही सार्वजनिक क्षेत्र में थीं, और हम उनका उपयोग कर सकते थे।

हमने ट्रेलर के लिए डेब्यू को संगीत के रूप में लेने का फैसला किया, और हमने डैन गोल्डिंग (जिन्होंने पुश मी पुल यू के लिए संगीत भी लिखा) से पूछा कि क्या वह ट्रेलर के लिए एक नया रिकॉर्ड बना सकते हैं। यह ट्रेलर बहुत लोकप्रिय हुआ, और टिप्पणीकारों ने अक्सर उल्लेख किया कि उन्हें गेमप्ले का जवाब देने वाला संगीत कितना पसंद आया। यह एक गलती थी, संगीत ने खेल का जवाब नहीं दिया (लेकिन हमने संगीत को ट्रेलर काट दिया, और इसके विपरीत नहीं)। हालांकि, यह विशेष ट्रैक असंबंधित संगीत वाक्यांशों के बीच कूद गया, यही कारण है कि लोगों ने वास्तव में सोचा था कि खेल में "प्रतिक्रिया" संगीत था।


वैकल्पिक रूप से (और शायद भोलेपन से), हमने सोचा कि हमें ऐसी प्रणाली बनाने की आवश्यकता है जिसे दर्शकों ने गलती से खोजा: असंबंधित टुकड़ों के साथ डेब्यू रचना के विभिन्न हिस्सों को पुन: पेश करने के लिए ताकि खेल का जवाब हो कि खिलाड़ी क्या कर रहा है। हमने तय किया कि अगर सब कुछ सही ढंग से किया गया, तो हमें यह महसूस होगा कि एक जीवित पियानोवादक खेल प्रक्रिया में साथ था।

हमें कार्य समाधान खोजने के लिए कई प्रयास करने पड़े, लेकिन परिणामस्वरूप हमें एक ऐसी प्रणाली मिली जिससे हम बहुत प्रसन्न हैं। तैयार प्रणाली में प्रत्येक ट्रैक के दो संस्करण हैं; एक मूल गीत की तरह लगता है, और दूसरा एक "कम ऊर्जा" संस्करण है जो अधिक मफलर बजाता है। डैन ने प्रत्येक संस्करण को सैकड़ों अलग-अलग ऑडियो फाइलों में विभाजित किया, जिनमें से प्रत्येक ने संगीत के दो उपायों का प्रतिनिधित्व किया। स्क्रीन पर कार्रवाई के आधार पर, खेल ध्यान देने योग्य जोड़ों के बिना उच्च और निम्न ऊर्जा संस्करण खेलने के बीच स्विच कर सकता है, या राग को म्यूट कर सकता है।

वर्तमान में, केवल दो संभव ऑडियो फाइलें हैं जो निम्नानुसार खेली जा सकती हैं, लेकिन चूंकि गेम में उच्च या निम्न ऊर्जा या मफल संगीत पर स्विच करने की बहुत अधिक संभावनाएं हैं, इसलिए यह जानबूझकर और सटीक ऊर्जा के बीच पूरी तरह से मिलान किए गए समय के संक्रमण बनाने के लिए बहुत आसान है।

हम साउंडट्रैक जारी करेंगे (उम्मीद है कि जल्द ही), लेकिन हमें अभी भी यह पता लगाने की आवश्यकता है कि यह कैसे काम करेगा। जाहिर है, खेल में, संगीत हर बार अलग तरह से खेलता है, और साउंडट्रैक हमेशा एक जैसा रहेगा। मुझे लगता है कि डैन के विचार हैं कि इसे कैसे लागू किया जाए, और मुझे परिणामों की सराहना करने में खुशी होगी।

गामासूत्र: 2017 के पुराने ट्रेलर की जांच करने के बाद, आप मामूली अंतर देख सकते हैं। उदाहरण के लिए, समाप्त खेल में थोड़ा अधिक गैर-साउंडट्रैक संगीत। चुप "टॉप-टॉप" हंस दिखाई दिया, और उसकी आवाज़ बहुत अधिक यथार्थवादी बन गई (इससे पहले कि वह सिर्फ अशिष्ट था)। मैंने यह भी देखा कि खेल में रेडियो के कई रेडियो स्टेशन हैं। आपके लिए ध्वनि को सही ढंग से लागू करना कितना महत्वपूर्ण था, और खेल बनाने के प्रयास का क्या हिस्सा इस पर खर्च किया गया था?

Disseldorp: पुराने ट्रेलर ने मुफ्त ऑनलाइन संग्रह से ली गई मानक ध्वनियों का उपयोग किया।

2018 में, Em Halberstadt हमारे पास आया और उन्हें उन ध्वनियों से बदल दिया जो आज आप सुनते हैं। वह बहुत सावधानी से काम करती थी और अलग-अलग जगहों पर अनोखी आवाज़ें निकालने के लिए बहुत मेहनत करती थी। यहां एक उदाहरण है: खेल में लगभग 160 अद्वितीय वस्तुएं हैं, और वे सभी को अलग-अलग सतहों पर उठाने, फेंकने, कंक्रीट से टकराने, घास पर गिरने, खींचने और छोड़ने की अनूठी आवाज़ें हैं। मुझे ऐसा काम अविश्वसनीय लगता है। परिणाम एक बहुत ही रोमांचक प्रणाली है - जब आप खेल में सब कुछ छूते हैं, तो यह अपने आप में एक खेल की तरह लगता है, आपको यह जानने में दिलचस्पी है कि प्रत्येक वस्तु को क्या लगता है।

गामासूत्र: मुख्य खेल को पूरा करने के बाद, खिलाड़ियों को विभिन्न वस्तुओं के बीच अप्रत्याशित बातचीत का अध्ययन करने के लिए इसे वापस करना जारी रहता है। हालाँकि यह थोड़ा दुखद है कि हम बूढ़े आदमी को माली की टोपी नहीं पहना सकते हैं (हाँ, मैंने ऐसा करने की कोशिश की), मुझे यह जानकर खुशी हुई कि यदि आप "स्वच्छ पड़ोसी" के आंगन में एक बॉक्स में छिपाते हैं, तो हंस को बाड़ के पीछे फेंक दिया जाएगा! इनमें से कई पहलुओं को खेल के अंत में सूची आइटम द्वारा जोर दिया गया है।

क्या आपने शुरू में ऐसी चीजों की योजना बनाई थी, या वस्तुओं के गुणों से कुछ बातचीत हुई थी? क्या किसी बातचीत ने आपको चौंका दिया? क्या आप किसी विशेष बातचीत पर ध्यान देना चाहेंगे?

Disseldorp: ऐसी चीजें सिस्टमिक गेमप्ले का एक संयोजन थीं जो काम करने के बाद हम सब कुछ सही ढंग से सेट करते हैं और मैन्युअल रूप से इंटरैक्शन बनाते हैं - हम भविष्यवाणी करने की कोशिश कर रहे थे कि लोग क्या करने या यह मानने की कोशिश कर सकते हैं कि यह काम करेगा। हम बहुत खुश हैं कि इन दोनों दृष्टिकोणों के बीच की सीमा बहुत धुंधली हो गई है - यह हमेशा खिलाड़ी के लिए स्पष्ट नहीं है कि "मूल व्यवहार" क्या है और मैन्युअल रूप से क्या वर्तनी है।

हमारे लिए सीमावर्ती मामलों को ध्यान में रखना महत्वपूर्ण था, जो लोगों के अनुसार, "काम" करना चाहिए ताकि वे अपने प्रयोगों की संभावना पर विश्वास करें। हमारा खेल उन लोगों के लिए है जो मानते हैं कि उनके बेवकूफ विचार काम कर सकते हैं, इसलिए यदि हमारे पास यह नियम है कि "आप चप्पल उतार सकते हैं जबकि मालिक के पैर जमीन पर नहीं हैं", तो हमें ऐसी अन्य स्थितियों की तलाश करनी होगी जिनमें चप्पल जमीन पर नहीं हैं, ताकि उन्हें भी चुराया जा सकता था।

ऐसा लगता है कि हमने विशेष रूप से टास्क सूचियों के लिए बहुत सारे आइटम नहीं जोड़े हैं जो अंतिम क्रेडिट के बाद दिखाई देते हैं। हमने सिर्फ दिलचस्प चीजों के साथ आने की कोशिश की, जो खिलाड़ी पहले से ही खेल में कर सकता था, और उन्हें लिख दिया।

अब जब लोग घर पर खेल खेलते हैं, तो कुछ चीजें वास्तव में हमें आश्चर्यचकित करती हैं। पिछले सप्ताह के दौरान, हमने कई वीडियो और धाराएं देखीं, और यहां तक ​​कि हमें बहुत आश्चर्यचकित किया , उदाहरण के लिए, जब किसी खिलाड़ी ने एक एमओपी को तोड़ दिया, तो उसे दूसरे चरित्र और इस तरह से खींच लिया।

उसी समय, हम समझ गए कि हम किसी भी संभावना को ध्यान में नहीं रख सकते हैं, कुछ चीजें तकनीकी कारणों से खिलाड़ियों के लिए काम नहीं कर सकती हैं या क्योंकि हमारे पास उन्हें लागू करने का समय नहीं है। इसलिए, हमें खिलाड़ियों को संकेत देने की जरूरत है कि कुछ चीजें काम नहीं करेंगी। उदाहरण के लिए, खेल में पहली वस्तुओं में से एक चमकदार लाल लॉन घास काटने की मशीन है जो दिखता है कि इसे चालू किया जा सकता है। हमने उसके लिए इंटरैक्शन जोड़ने का प्रबंधन नहीं किया, लेकिन उसे स्तर पर छोड़ दिया, क्योंकि हमने पाया कि यह खिलाड़ियों की उम्मीदों को जांचने का एक अच्छा तरीका था। इस खेल में, कई चीजें काम करती हैं, और कुछ नहीं करती हैं, और यह सामान्य है।


गमसुत्र: यह मुझे प्रतीत होता है कि अनटाइटल्ड गोज़ गेम का अधिकांश आकर्षण और मज़ा हंस के धीमेपन के कारण है ... लेकिन हंस अच्छी तरह से प्रबंधित होता है; यह अनाड़ीपन और निपुणता का सही संयोजन है; बावजूद इसके मॉडल कितना लचीला और अनुकूल दिखता है, यह हमेशा एक मॉडल की तरह दिखता है और महसूस नहीं करता है, लेकिन एक वास्तविक, यथार्थवादी हंस की तरह, और इस वजह से, कुछ कार्य, जैसे "स्कोर एक गोल", और अधिक जटिल हो जाते हैं। आपने हंस की उपस्थिति और प्रबंधन का अनुकरण कैसे किया?

Disseldorp: हंस नियंत्रण को निम्न-स्तर के पहलुओं पर थोड़ा अधिक सक्रिय ध्यान देने की आवश्यकता होती है, जैसे कि कई अन्य समान गेमों की तुलना में खींचना और हिलना। यह मुझे लगता है कि इस तरह की जटिलता बातचीत के पैमाने को कम करने में मदद करती है। कुछ चीजें, इतनी तुच्छ हैं कि अन्य खेलों में भी उनका उल्लेख नहीं किया जाता है, उदाहरण के लिए, "यहां आओ और एक आइटम ले लो", हमारे खेल में थोड़ा और अधिक भौतिक और दिलचस्प बना दिया जाता है। यह समझने के लिए उनमें से काफी हैं कि क्या डेवलपर ने अच्छा काम किया है।

इस तरह के छोटे पैमाने पर आंदोलनों पर अत्यधिक ध्यान QWOP की तरह है, जहां इसे स्थानांतरित करना लगभग असंभव है, और बस चलना बहुत बड़ी उपलब्धि है। मुझे लगता है कि हम उसी घटक को हंस में जोड़ना चाहते थे, लेकिन केवल बहुत कम खुराक में। यह QWOP के 1 प्रतिशत की तरह है

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अधिक सामान्य अर्थ में बोलते हुए, यहां सवाल महारत से बचने का है। कई खेलों में, यह माना जाता है कि आंदोलन तुच्छ है, और खेल की जटिलता कुछ शैली के साथ जुड़ी हुई है, उदाहरण के लिए, शूटिंग या कूद। लेकिन ऐसी चीजें इस तथ्य की ओर ले जाती हैं कि ज्यादातर समय चरित्र बहुत स्वाभाविक लगता है, और फिर एक सौ लोगों को मारता है या बक्से के ढेर पर कूदता है। इससे बचने का एक तरीका ऐसा खेल बनाना है जिसमें इस प्रकार की कठिनाइयाँ न हों, उदाहरण के लिए, एक घूमने वाला सिम्युलेटर, और हमने अन्य पहलुओं में जटिलता पैदा करने की भी कोशिश की । हमारे खेल में, थोड़ा और अधिक जटिल आंदोलन, कम स्पष्ट सुराग और पसंद है।

Source: https://habr.com/ru/post/hi470792/


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