Revolusi proyek game di Kickstarter

Baru-baru ini, penggalangan dana untuk pengembangan game Bloodstained telah berakhir - pewaris spiritual untuk game favorit semua orang sejak PlayStation pertama - Castlevania: Symphony of the Night. Semuanya tampak seperti sudah menjadi prosedur standar untuk pembiayaan yang sukses: permainan populer 20 tahun yang lalu diambil, perancang permainannya termasuk dalam pengembangan, semua kesenangan dari sekuel ditandatangani dan beberapa rendering dari permainan dilem dengan cepat oleh seniman.




Dari yang diminta 500 ribu dolar, untuk hari pertama proyek tersebut berhasil mengumpulkan 998 ribu. Untuk seluruh periode kickstarter, yang berlangsung selama 33 hari (dari 11 Mei hingga 12 Juni), proyek ini mengumpulkan 5 juta 545 ribu dolar AS. Apa yang membuat proyek gamedev crowdfunding paling sukses dalam sejarah Kickstarter .



Sekarang pertimbangkan dapur interior proyek. Game ini akan dikembangkan oleh studio Jepang Inti Creates, yang memiliki hampir 20 tahun sejarah dalam mengembangkan selusin game untuk konsol, yang sukses terutama di Jepang dan Amerika (Mega Man, Crayon, Azure Striker). Juga, dijanjikan untuk melakukan sulih suara profesional dan terjemahan ke dalam dua bahasa untuk proyek yang disorot dari 500 ribu. Dilihat oleh halaman kickstarter, mereka berjanji untuk membuat game pada Maret 2017, yang hampir 2 tahun pembangunan! Biaya dua tiga programmer akan menelan biaya sekitar 250 ribu per tahun. Bahkan jika Inti Creates akan membuat game hanya dengan bantuan tiga programmer, mereka tidak mungkin mampu menempa platformer berdiri (tim bagel Shovel Knight sederhana namun memecahkan rekor terdiri dari 7 orang (termasuk komposer dan seniman)). Jadi, apa garamnya?



Dalam sebuah wawancara yang dilakukan pada hari pertama kickstarter, Koji Igarashi (perancang, produser dan hanya direktur Castlelvania) menyebutkan bahwa mereka menemukan penerbit yang setuju untuk berinvestasi 90% dari permainan, dengan mempertimbangkan fakta bahwa mereka dapat membuktikan bahwa para pemain menginginkan permainan ini, hal yang sama disebutkan sebelumnya dalam video yang diposting di halaman crowdfunding. Ternyata para pengembang sama sekali tidak membutuhkan uang dari para pemain, dan semua kekacauan dibuat untuk membuktikan bahwa orang-orang tertarik pada permainan. Jelas, era baru direncanakan untuk pembuatan proyek-proyek seperti itu, karena memiliki keuntungan sebagai berikut:

  • Eksperimen pemasaran ide Anda. Bukan rahasia lagi bahwa kunci untuk permainan yang sukses adalah statistik dan matematika. Penerbit besar mampu melakukan penelitian di setiap tahap perkembangan.
  • (). , , 5 , , . , , , ( 7 10 ). , , - , , .
  • , . , - . , Star Citizen, , ( , 75 , 10 ).
  • , . , «38 Studio» ( Kingdoms of Amalur: Reckoning), «Project Copernicus», , . , .



Semuanya terdengar seperti cara yang bagus untuk pengembang indie baru untuk mendapatkan dana untuk proyek yang dirakit dengan cermat. Hanya saja, jangan lupa penerbit proyek AAA, yang juga akan menggunakan metode yang disebutkan di atas. Dan jika terjadi kegagalan pada tahap awal pengembangan, jika gim ini tidak menarik, Anda dapat menyelesaikan proyek dengan upaya minimal dengan menghabiskan 10 juta dari 100.

Sesuatu yang serupa dengan gim Koji terjadi dengan gim " The Black Glove " dari pengembang Bioshock. Seperti yang dijelaskan pengembang dari Night Games, mereka tidak dapat menemukan penerbit karena kampanye kickstarter yang gagal . Jadi sekarang, pemain dan "investor" bertindak sebagai konsultan lepas, yang sebelumnya, perusahaan harus membayar banyak dan pada saat yang sama memperhitungkan risiko.



Yang terburuk, ini adalah penciptaan pencapaian dan fitur buatan, yang sekarang harus kita bayar ekstra. Ambil contoh RPG terbaru dari Obsidian “Pillars of Eternity”. Untuk membuat game, pengembang meminta 1,1 juta dolar. Hampir setiap tambahan seratus ribu ditambahkan ke permainan ras, kelas, pendamping dan lokasi baru. Dan jika pembiayaan tidak mencapai level tertinggi, sisanya dijual sebagai DLC (add-ons). Akan lebih adil jika menambahkan konten khusus dan mengirim hadiah fisik.



Pertanyaannya adalah, akankah pengembang memiliki kebebasan memilih yang sama dengan dana tambahan dari penerbit? Bagaimanapun, ini adalah salah satu alasan yang memungkinkan studio untuk membuat apa yang mereka maksud, tanpa melihat kembali laporan pemasar. Masa Depan Akan Tampak.

Artikel ini disiapkan menggunakan bahan-bahan dari Gamasutra (Andrew Pellerano), Wiki, Gamespot.

Source: https://habr.com/ru/post/id381161/


All Articles