Maju ke masa lalu. TBDR - Kekuatan Kita

Ya, orang-orang ini!


Imagination Technologies adalah salah satu dari sedikit orang yang telah membuktikan bahwa di dunia ini Anda pasti dapat hidup dalam dua entitas sekaligus: di bawah naungan dan dalam laba. Jika ada yang tahu cara mengoptimalkan rendering adegan 3D, Kristof Beets selalu tahu lebih banyak. Dalam "tahun-tahun terakhir", lelaki itu adalah wajah PowerVR (sebuah divisi dari Imagination Technologies yang bergerak dalam pengembangan chip grafis 3D) dan memberi tahu kami tentang bagaimana ia, bersama dengan beberapa orang, datang dengan cara rendering baru. Dalam brosur yang mencantumkan setiap ulasan kartu video berdasarkan chip mereka, Anda selalu dapat menemukan penjelasan yang sangat kasar tentang metode render tradisional dan evolusi briliannya - render ubin, yang begitu gemuruh pada tahun 2001 sehingga ... Anda belum pernah dengar? Tapi itu keras !

Pipa 3D seperti dulu


Hari ini di meja operasi yang kita miliki ... siapa yang akan Anda pikirkan?



PowerVR Seri 3 ! Oh ya, kami akan membukanya dengan benar, tetapi pertama-tama sedikit sejarah. Pada saat ia memasuki pasar, ia harus bersaing dengan raksasa seperti ATI R100 dan NVIDIA Giraffe 3 . Ini adalah keputusan serius, tetapi PowerVR tidak akan berlomba untuk megahertz. Menurut PowerVR, keduanya menggambar grafik 3D dengan metode tradisional yang tidak menjanjikan , atau bisa juga disebut rendering mode langsung . Untuk memahami bagaimana itu, kita harus mengganggu konsep seperti pipa grafis (selanjutnya disebut sebagai pipa 3D ).
Pipa 3D?
! , …

3D- - . : , ? 3D- (3-Dimensional Modelling) ( ), : xyz . (space), . - ,- . , , - …

, () () 3D- β€” . :


3D- , .

, , ( ) (3D-). 3D- β€” 3D- (, ).
, 3D- , , 3D-, .

() . 25 ( FPS β€” Frames per Second), , .

: VSync, fps . , HDD, CPU RAM. β€” , FPS. Unreal 3D-, , , , .
- FPS = 60, , FPS = 25. 60 , FPS > 60. , ;)


Pipa 3D klasik melalui mata PowerVR

Nah, kembali ke rendering mode langsung ternak kami (selanjutnya - IMR ). Selama bertahun-tahun keberadaannya di pasaran, kartu video PowerVR pc telah memberi kami kliping dari pipa 3D klasik yang digunakan dalam kartu video IMR : Jika Anda percaya skema itu, pipa 3D klasik persis seperti berikut :

gambar


Aplikasi ini menghasilkan bingkai dengan poligon dalam RAM dan memberikannya ke kartu video untuk dimakan. Setiap poligon dalam GPU pertama-tama dirasterisasi dan bertekstur, dan baru kemudian ada pemeriksaan untuk tumpang tindih dengan poligon lain di lokasi. Artinya, pada dasarnya, ternyata kita pertama-tama dapat menyiapkan pohon kompleks dalam ingatan kita, kemudian mempersiapkan orang yang sama rumitnya, dan baru kemudian menyadari bahwa orang itu hampir sepenuhnya menutupi seluruh pohon. Ya, IMR entah bagaimana tidak efektif. Ternyata overdraw .

Apa yang ditawarkan PowerVR

Dan PowerVR telah menawarkan kami tahun ini: " Pikirkan sebelum Anda mulai membuat! ".
Tampaknya sangat sederhana! Kita hanya perlu menukar dua tahap pertama dalam gambar.

gambar

Namun di balik semua ini terdapat satu masalah besar: pada saat itu, seluruh pipa 3D ditanamkan ke dalam chip di perangkat keras (dari geometri ke output ke framebuffer). Oleh karena itu, PowerVR dalam chip mereka secara drastis mengubah pipa 3D, sekaligus menciptakan metode rendering mereka sendiri: Tile Based Deferred Rendering !!! Kata kunci yang Ditangguhkan , karena ada, misalnya, kartu video Intel GMA yang menggunakan Coined Zone Rendering , yang pada dasarnya juga berbasis Tile.

Intel menggunakan konsep serupa dalam solusi grafis terintegrasi mereka. Namun, metode mereka, rendering zona coined , tidak melakukan pemindahan permukaan tersembunyi penuh (HSR) dan texturing yang ditangguhkan, oleh karena itu membuang bandwidth tekstur dan bandwidth pada piksel yang tidak terlihat dalam gambar akhir.
...
en.wikipedia.org/wiki/PowerVR

Dan sebenarnya ...


... tentu saja, tidak seperti itu. Yaitu:

  1. (1995 β€” 2000 .) IMR TBDR , . 2001 PowerVR, , . IMR- , , , , 3D- . , , , z-buffer'.
    2001 , HyperZ ATI Lightspeed Memory Architecture NVIDIA. , overdraw , !

  2. , , PowerVR . 3D- IMR (. 3D- PowerVR) , 2 ( NSR). 2001 (ATI R100, NVIDIA 3) , Β« Β» 3D-.
    , TBDR !


Untuk alasan di atas, PowerVR kembali jatuh ke bayang-bayang dan nasib mereka selanjutnya berada di segmen lain (halo kepada pemilik iPhone). Tapi apa chip PowerVR Seri 3 benar-benar mampu, kartu yang tidak pernah sampai kepada kita?


Keluar dari sudut mataku


Ketika datang ke kelangkaan seperti kartu PowerVR, Anda harus puas dengan menyambar. Artinya, tidak akan ada pria yang tidak terpilin seperti Videologic Vivid! atau Hercules 3D Prophet , tetapi akan ada, misalnya, hal seperti itu: Dalam foto tersebut ada kartu video AGP SUMA Platinum K2 pada chip yang terakhir dirilis dari PowerVR di segmen PC - PowerVR Seri 3 . Semua kartu tersebut dibuat sesuai dengan desain referensi yang sama, tetapi pada bahasa Korea ini tidak ada tulisan PowerVR, yang darinya orang yang bodoh itu dapat melewatinya. Pendingin di sini adalah dari Asus, karena semua papan ini memiliki pendingin profil rendah yang sangat bising, yang segera memerintahkan mereka untuk hidup lama. Selain itu, sekarang semua detail di peta sudah tersedia :) Di peta, saya memperbarui BIOS terbaru .

gambar







Tampaknya seolah-olah kartu belum jauh (jika sama sekali) dari 5500 voodoo: semua 350Mtexels yang sama, memori SDR 64 meter, pipa 2 piksel, DX6 (dan, sebagai akibatnya, tidak adanya shader), semua AGP2x sama dengan sideband (dan tanpa roti) ... tapi sepertinya .

Lebih dekat ke hati


gambar

Chip PowerVR Seri 3 sendiri lahir pada tahun 2000 . Ini sudah menjadi fenomena ketiga (mari kita hilangkan revisi) untuk orang-orang, yang untuk pertama kalinya dinobatkan dengan sesuatu. Rupanya, chip itu begitu sukses sehingga dapat sekali lagi mewarisi sejarah pada tahun 2004: perusahaan Pixel Perfect membuat kartu di atasnya (apalagi, menurut desain referensi dan lagi dengan pendingin, yang sudah hilang dan, ya, ini juga harus diperbaiki). Jadi otopsi menunjukkan bahwa chip tersebut sama sekali tidak PowerVR Seri 3 . Jadi, duduk, di sini Anda perlu memberi tahu tentang segitiga Bermuda yang sekarang benar-benar legendaris: Teknologi Imajinasi - PowerVR - STMicroelectronics

gambar

. Segitiga ini benar-benar ada di sana, tetapi tidak ada satupun dari kita yang bertemu, dan sekarang jelas tidak. Legenda mengatakan bahwa pada tahun-tahun itu, PowerVR sama sekali bukan divisi dari Imagination Technologies, tetapi hanya sebuah merek (yang mereka miliki) untuk sekelompok teknologi. Yah, STMicroelectronics yang terkenal membeli lisensi dari Imagination Technologies dan chip terpaku dengan inovasi ini pada kapasitas mereka. Karena Imagination Technologies tidak memiliki fasilitas sendiri. Sulit bahkan mengatakan yang mana dari keduanya yang benar-benar muncul dengan nama KYRO (tetapi dapat dikatakan bahwa ini adalah turunan dari Kairo (Kairo)). Nah, secara khusus, chip STG4500-X ini (pada masyarakat umum KYRO II ) adalah PowerVR Series 3 .
Ya, seperti yang Anda pahami dengan benar, setidaknya ada satu inkarnasi lagiPowerVR Seri 3 - STG4000-X (atau KYRO I ), yang pada dasarnya identik dengan KYRO II, hanya bekerja pada frekuensi yang lebih rendah ...

... Tetapi bagian dalam KYRO II sudah ada di meja dan menjadi beku:

  • Chip ini hanya memiliki dua pipelines pixel, tetapi mereka selalu bekerja, jadi tidak masalah jika multitexturing diaktifkan di game atau tidak. Jadi, Mpixels di sini sama dengan Mtexels ( ya, seperti di voodoo ;)).

  • , . , β€” , .
    , Tile Based Deferred Rendering ( β€” TBDR), . , :

    … FPS . ? TBDR β€” 3D-, . ? ( IMR-), KYRO, TBDR, (display lists). KYRO , , , , . .

    ...
    Kristof Beets TBDR:

    , , PowerVR KYRO (), 1632px 3216px 32x32px .. . PowerVR KYRO tile-buffer . Tile-buffer , . 3D- :

    1. Tile Binning (Sorting).
      . , ( β€” ) , (Z) . KYRO .

      image

      . , . tile-buffer', , , . tile-buffer' . .

      image

    2. The Hidden Surface Removal Algorithm
      . , , , ( Z). , , ( ). , , , , , .
      , tile-buffer' β„–43. , , β„–43. . Z ( , ) , . tile-buffer', , - , , ( Z). , .

      image

      , . (-___) . , , tile buffer . PowerVR .

    3. Rendering
      , . Display List Rendering:

      image

      KYRO , , PowerVR.
      1 ( 60)




  • , PowerVR 8 , , . 2001 , , , , , EMBM. , , , ? , , , , , TBDR, ?

  • OGSS super-sampling anti-aliasing 4x, , PowerVR . , , - . , 16xAF , ?

  • , ? , , KYRO II AGP4x , , , , . , 5 .


Tetapi di sini Anda mencari, mencari dan ... tidak menemukan. Itu benar, sayangnya dan ah, Transformasi Perangkat Keras dan Pencahayaan (selanjutnya - HW T&L ) juga tidak ada di sini. Dan inilah sebabnya (memotong FAQ dari arsip online powervr.com ):
KYRO dan T&L

β€œTidak ada perangkat keras T&L? Kamu pasti bercanda! "

Memang perangkat keras KYRO dan KYRO II tidak mendukung perangkat keras T&L. Meskipun pilihan ini mungkin mengejutkan ada alasan bagus di balik keputusan ini.

The truth is that most games available at the moment are fill-rate limited. As frame rate and resolution increase the graphic hardware reaches a point where it cannot transfer data as fast as the CPU would like to. This is the famous memory bandwidth problem. While the graphic hardware struggles, the CPU is idle waiting for the next frame to finish rendering. Why waste this precious CPU time when it could be used to handle transformations? As an example, consider a game at 1280x1024x32 resolution running at 60 frames per second. We’ll assume a depth complexity of 3 for this game, although this figure could easily be higher as games get more complicated. The fill-rate requirement for this game is 1280x1024x4x60x3 = 943 Mpixels/sec. This figure is at least twice the real fill-rate of other hardware, which means the game is fill-rated limited. Quake 3 Arena is fill-rate limited in this situation.

KYRO II dirancang untuk menjadi bagian utama dan termasuk unit T&L tidak hanya akan lebih mahal tetapi juga tidak akan meningkatkan kinerja dalam banyak kasus (tergantung pada CPU dan game). Akan ada waktu ketika T&L perangkat keras akan secara signifikan meningkatkan kinerja tetapi masih belum sekarang. Jika sebuah game sudah dibatasi tingkat pengisian, menambahkan T&L perangkat keras ke dalamnya tidak akan membuatnya berjalan lebih cepat!

Yaitu, jika Nvidia memutuskan untuk mempercepat bagian geometris dari pipa 3D, maka PowerVR mempercepat sisanya .

Penerapan


Saya berani menyenangkan Anda: KYRO dilatih di Windows XP! (2001, bagaimanapun, sudah waktunya bagi Longhorn untuk menjadi sudah). Jadi saya melarikan diri dari Milenium Tabung dalam ketakutan! Untuk itu ia menerima peluang penuh untuk memantau OSD dalam game melalui MSI Afterburner yang baru , serta antarmuka manusia dan stabilitas OS. Benar, Anda tidak bisa keluar dari layar biru lagi, ini, tentu saja, adalah minus ...

Namun demikian, tidak ada kayu bakar yang dibangun ke dalam Windows untuk KYRO. Tetapi di sisi lain, PowerVR sendiri memiliki dua: beta terakhir dan terakhir ( seperti 3dfx, ya ... ). Beginilah tampilan yang terakhir:

  • Di tab utama ada overclocking :)



  • OpenGL dengan Pretzel



    Siapa yang tidak mengerti, F1




  • Direct3D dengan roti



    F1





Dengan banyaknya roti dan pretzel, menjadi jelas bahwa TBDR tidak berjalan mulus dengan permainan. Tetapi pengembang kayu bakar telah merawat yang paling populer. Ya, itu benar, di driver Anda pasti akan menemukan file peringatan Windows bahwa aplikasi porsche.exe akan membutuhkan roti (dan pretzel!), Tapi bukan itu:



Dalam kayu beta terakhir dari aplikasi (dan permainan) ada lebih dari 100 ...
... Tapi, Sayangnya, di Arabian Nights yang luar biasa di sebelah kanan pedang, tampaknya ada menu:



Di sini KYRO Anda tidak bisa tenang dengan roti; dan mungkin ada banyak game seperti itu? Dan semua alasannya: pada awal munculnya DirectX sebagai standar de facto, banyak pengembang menerapkan teknik rendering 3D paling gila sendiri. Jadi, apa itu berhasil? Ya, pada kartu IMR, jalur pipa 3D yang belum mengalami perubahan sejak kelahirannya hingga tahun 2000. Tetapi KYRO dengan TBDR-nya masih lebih baik untuk digunakan dalam game paling tidak pada era DirectX6.

Selain itu, bermain ski tidak akan berhasil ... Mengingat kedua kartu saya setelah perbaikan, satu dengan BIOS yang dijahit, dan yang kedua dengan custom BIOS tahun 2004, kemungkinan besar yang kedua. Namun demikian, masalah yang sama pada kedua kartu: Anda menetapkan satu resolusi, Anda mendapatkan yang lain (dan mana yang tergantung pada versi kayu bakar). Begitu,Saya tidak dapat menetapkan 1280x1024 dalam 3D dalam kondisi apa pun di salah satu kartu.

Tingkat aplikasi




PERHATIAN, Konfigurasi:

MB: Gigabyte 6vtxe (chipset Apollo Pro133T)
CPU: Pentium 3-S 1.4Ghz / 512Kb / 133FSB
RAM: 3x256Mb PC133
HDD: sehat UDMA-5 WD dengan cache 2MB yang layak dan cache 2MB yang layak dan 5400RPM
WinXP SP3
Video: II GPVRY

PENTING:
  • Kami akan melihat Deus Ex , demi keadilan (well, sehingga dapat dibandingkan dengan pengulas sebelumnya). Namun, perlu diketahui bahwa karena arsitektur chip (TBDR), hasilnya, misalnya, pada Quake 3 akan sangat berbeda dalam hal kinerja. Ini sebagian besar disebabkan oleh kekhasan gim dan mesinnya: suatu tempat overdraw besar (2-3) dan x4 multitexturing, dan di suatu tempat hanya sekelompok besar poligon, tetapi hampir tidak ada overdraw.
  • Pengaturan grafis dalam permainan: warna maksimum , semua jenis trilinear dan kilat volumetrik di sana!
  • Pengaturan kayu bakar ... well, kami akan bereksperimen!
  • Tidak ada gunanya overclocking kartu , kartu -kartu ini praktis tidak melakukan overclock (sekali lagi, karena arsitekturnya).


Jadi, mari kita pergi lebih cepat dengan teknologi ...

API

  • Direct3D. , DirectX7. , DirectX6, , - , HW T&L ( 3dfx, ...). - .



    , 5, , , . :



  • OpenGL. : ICD. β€” ! , :



    - .

  • PowerSGL Direct. ,- PowerVR, :
    …
    Infinite planes effects were not part of Open APIs and full capabilities of PowerVR can be exploited only through proprietary SGL. The API also supported data instancing to save memory by avoiding duplicates of materials, transformations and objects.
    …
    vintage3d.org/pcx1.php

    KYRO , , Infinite planes , data instancing OGL / D3D.

    SGL2.dll ( !). , PowerSGL Direct2 ( , : SDK ). , PowerSGL SGL.dll, , . Unreal ( SGL):



    SGL.dll(dan file terlampir) dari kayu bakar untuk PowerVR Series 2 - tentang hasil yang sama. Ternyata PowerSGL Direct dibuang, tetapi mengapa kemudian menyelesaikan PowerSGL Direct 2 ? Lagi pula, jika Anda ingin bermain Tomb Raider yang cantik - beli PCX2 ...


Warna-warni

Selain dukungan penuh untuk warna 32-bit dan bahkan kemampuan untuk bekerja dalam 24-bit ...



... KYRO memiliki satu fitur arsitektur yang keren: seluruh pipa 3D bekerja sepanjang waktu dalam warna 32-bit. SELALU. Ini berarti dua hal:
  1. Saat beralih ke warna 16-bit, itu tidak akan menjadi lebih cepat.
  2. Kualitas gambar dalam warna 16-bit bahkan lebih tinggi daripada 3dfx yang dipuji dengan warna 22-bit mereka. Dan semua karena, menurut kanon TBDR, konversi bingkai dari 32-bit ke 16-bit dilakukan hanya sekali - pada output. Sedangkan IMR dalam mode 16-bit, dengan setiap tumpang tindih baru, misalnya, tekstur ke tekstur, tekstur diubah dari 32 bit menjadi 16 bit.

Meskipun demikian, saya mengusulkan untuk menjalani gaya hidup sehat untuk hidup di dunia Trukolor yang penuh warna daripada untuk menangkap gangguan dan distorsi. Lagipula, sekarang gratis! (omong-omong, bidikan akhirnya dapat diklik ) Perbedaan kecepatan (di bawah FPS teks putih), perhatikan bahwa ini jarang terjadi.







Yang paling menarik. Performa

Setelah semua ceramah ini, seseorang yang sederhana mengajukan pertanyaan sederhana: "bisakah semua ini lebih cepat daripada Jerapah dengan Radeons?" Bahkan, jika Anda tidak masuk ke detail, semuanya tergantung pada kasus ini :) Saya akan mengutip sendiri:
Karena arsitektur chip (TBDR), hasilnya, misalnya, pada Quake 3 akan sangat berbeda dalam hal kinerja. Ini sebagian besar disebabkan oleh kekhasan gim dan mesinnya: suatu tempat overdraw besar (2-3) dan multitexturingx4, dan di suatu tempat hanya sekelompok besar poligon, tetapi hampir tidak ada overdraw.


Full-Scene Anti-aliasing (FSAA)

Membersihkan tangga pada garis miring. Chip ini mengimplementasikan tiga jenis FSAA menggunakan metode OGSS:



Tetapi bahkan di sini, semuanya tidak mudah. Seperti yang saya jawab di atas secara bertanggung jawab, pengaturan 1280x1024px di KYRO II tidak dimungkinkan (pada kenyataannya, ternyata jauh lebih banyak). Pada awalnya saya memutuskan bahwa, dalam hal ini, Anda dapat puas dengan resolusi 1280x960, karena tinggi 64 piksel bukan kerugian terbesar.
Namun, kejutan menunggu saya di sini . Ternyata dalam resolusi horisontal yang tinggi (ketika horisontal lebih besar dari 1024px), opsi FSAA 2x1 dan 2x2 (ini adalah ketika gambar digandakan secara horizontal) tidak akan berfungsi. Karena chip tidak tahu cara bekerja dengan resolusi horizontal lebih besar dari 2048px.

Jadi sebagai permulaan, mari kita lihat bagaimana FSAA bekerja dalam resolusi 1024x768 . Dalam gambar, lihat aliasing (tangga) di kaki vertikal kursi di atas meja dan aliasing garis horizontal di lampu (atau di meja): Mungkin beberapa orang yang sangat perhatian telah memperhatikan bahwa FSAA Horisontal memindahkan tangga secara vertikal , bukan horizontal. Dan sebaliknya. Seperti yang saya katakan di bawah ini (terima kasih,









MrShoor): FSAA horizontal meningkatkan resolusi horizontal gambar, dan, karenanya, menghapus tangga vertikal.

Apa yang dapat dicatat adalah bahwa (apa?) Bertentangan dengan banyak desas-desus FSAA, nifiga tidak gratis dan FPS menurun tajam dengan meningkatnya derajat. Yaitu, semuanya seperti biasa di sini: Apakah Anda mau? Membayar! Ini yang pertama.

Dan kedua, pada kenyataannya, kualitas FSAA yang sama ini, saya katakan ... seperti melalui kaca kotor. Itu masih belum ada di gambar, dan Anda menariknya di seluruh layar, Anda akan segera mengerti (hari ini setiap browser memiliki kereta). Selain itu, seperti yang Anda pahami, Anda bisa menghaluskan salah satu sisi atau keduanya; 2 sampel di kedua sisi (seperti 3dfx) tidak dapat disetrika. Tidak, namun mereka mengatakan kebenaran, OGSS jauh dari RGSS, yang digunakan dalam voodoo5.

Anisotropic Filtering (AF)

Ini adalah pengembangan trilinear. Anda tidak memilih gelar, itu hanya ada :) Untuk memahami apa yang dilakukannya, lihat pola berulang di dinding kiri dan bagaimana itu terlihat jelas dengan meningkatnya jarak dari kamera pemain (ya, contoh yang gelap, Anda harus melihat tanpa penerangan): Siapa yang ingin melihat mengerti bagaimana dia (AF) melakukannya, baca di sini .







FSAA + AF

Yah, tentu saja, Anda dan saya perlu memahami bagaimana kartu akan mengikuti semua ini. Dan di sini:

1024x768 . Di sini Anda masih bisa melakukan FSAA lengkap, jadi untuk berbicara. Ayo kita coba. 1280x960 . Di sini kita sudah bisa melakukan FSAA hanya secara vertikal. Ternyata KYRO II tidak mentoleransi AF + FSAA - tidak ada yang tertarik menonton tayangan slide. Yah, karena kualitas FSAA dapat dinilai "buruk", diusulkan untuk merayakan kegembiraan dari resolusi yang meningkat dan melupakannya selamanya. Dalam resolusi tinggi, Anda dapat menyalakan AF, tetapi akan lambat. Jadi, hadirin sekalian, dalam Deus Ex (dan game serupa), KYRO II tampaknya menawarkan Anda untuk puas dengan trilinear dan menunggu chip berikutnya dengan blok T&L HW untuk dirilis. Tapi tidak ada yang menunggunya. Jadi TBDR berakhir di PC.





















Ya kamu tahu lah ...


Jika kita membuang arsitektur KYRO itu sendiri - untuk rata-rata siswa itu adalah kartu video yang paling umum, yang tidak memiliki perkiraan yang tidak jelas di sana, warna 22-bit, api terlarang, dan omong kosong lainnya, yang hari ini merupakan kesempatan untuk merakit komputer lama. Di KYRO, semuanya adalah:
  1. Sangat sederhana : warna jujur ​​32-bit, dukungan penuh untuk emulasi DX6, DX7.
  2. Sangat cepat : tidak ada yang bubar
  3. Dan sangat murah :)


Untuk uang yang kemudian diminta untuk kartu pada KYRO II, itu adalah sayang. Ya, dengan isian manis dan asam, tapi tetap saja itu lebih baik daripada bermacam-macam besar yang disajikan sekarang oleh dua perusahaan terkenal.
Tidak akan keluar dari tempatnya untuk dicatat bahwa nasib PowerVR di segmen PC dalam banyak hal mirip dengan nasib 3dfx ( Anda bahkan dapat mengingat pembelian Gigapixel yang sekarat ). Inovasi menakjubkan yang sama, masalah yang sama dan, sebagai hasilnya, keterlambatan keluar yang sama. Akibatnya, meninggalkan pasar dan kematian api tertutup lainnya (PowerSGL).

Secara umum, pada akhirnya, semuanya bermuara pada fakta bahwa kita dapat mengatakan dengan tepat dua hal:
  1. Semua yang baru terkubur lama.

    , api api ( , ) β€” (, , !). ! , !
  2. !

    PowerVR . , 2007 : , Deferred Shading. , , PowerVR. IMR.


Ucapan Terima Kasih


  • Saya tunduk pada dua insinyur dari kantor St. Petersburg yang sama yang membantu dengan bagian-bagian itu dan bahkan menyoldernya untuk saya! Tanpa mereka, tidak akan ada ulasan Voodoo5 dan Kairo!

  • Administrasi old-games.ru untuk kemampuan cepat dan gratis mengunduh 20 game secara massal hanya untuk memeriksa struktur file dan menjalankannya sekali.

  • Penemu cakrawala dan merobek sampul - komunitas VOGONS . Untuk banyak penelitian dan pengembangan unik!


... TBC ...

Referensi
PowerVR VOGONS
KYRO
KYRO II

PowerVR ( !)
PowerVR ( ).

3D-.
Kristof Beets', PowerVR.
vintage3d.org β€” 3D

Source: https://habr.com/ru/post/id381895/


All Articles