Pengalaman dalam menciptakan pencarian dalam kenyataan menggunakan Oculus Rift dan Leap Motion
Escape room (atau quest in reality, quest room) adalah salah satu opsi untuk gim dalam kenyataan, di mana pemain harus menyelesaikan semua jenis puzzle, dibatasi waktu dalam ruang terbatas. Salah satu tujuan permainan yang paling umum adalah keluar dari ruangan. Untuk melakukan ini, Anda harus melalui serangkaian tugas yang dekat dengan kekhususan teka-teki dalam pencarian komputer, di mana faktor dunia nyata ditumpangkan.Tim kami VR-AR Lab berspesialisasi dalam proyek yang menggunakan teknologi realitas virtual. Dan kebetulan kami menjadi mitra dalam menciptakan dua pencarian di Los Angeles, di mana salah satunya, selain teka-teki biasa, kami menggunakan game untuk kacamata realitas virtual Oculus Rift dan sensor penangkapan gerak Leap Motion.Saya ingin berbagi pengalaman saya bekerja di proyek serupa. Tugas saya menyangkut dua hal. Pertama, konsultasi dalam pengembangan urutan permainan dan teka-teki, desain game secara umum. Kedua, penciptaan dan integrasi ke dalam salah satu kisah permainan dalam realitas virtual, pengarahan seni dan pengelolaan perkembangannya.Khusus pengembangan game untuk ruang pencarian
Mitra di AS sebelum menghubungkan tim kami sudah memiliki ide tertentu tentang pengaturan . Itu diperlukan untuk menentukan skenario, tugas-tugas gim dan upaya bersama untuk membangun serangkaian aksi gim, dan juga untuk memahami di mana tempat gim dalam realitas virtual akan berada di dalamnya.Saya memiliki beberapa pengalaman bekerja pada pencarian komputer klasik, yang banyak membantu pada tahap pra-produksi - ini tentang menulis dokumentasi desain, atau lebih tepatnya, pendekatan untuk menyusunnya. Jelas bahwa Anda perlu membuat daftar teka-teki yang mungkin untuk pengaturan dan menulis urutan aksi permainan. Tetapi studi cepat tentang analog dari proyek yang ada dan mengunjungi beberapa kamar segera menemukan karakteristik mereka sendiri yang membedakan game tersebut dari pencarian komputer klasik. Inilah yang akhirnya berhasil kami identifikasi.Faktor waktu dan kerja sama
Tidak seperti pencarian komputer, ruang melarikan diri nyata memiliki fitur unik yang sedikit mengubah pendekatan untuk mengembangkan situasi permainan. Hal pertama yang menarik perhatian Anda adalah faktor waktu dan kerja sama dalam perjalanan permainan oleh beberapa orang.Dalam pencarian klasik, game komputer dalam genre escape room, dan, misalnya, dalam genre HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), mereka tidak terlalu menyukai teka-teki untuk sementara waktu, mereka merobohkan banyak pemain yang terbiasa dengan gameplay meditatif, gameplay yang terukur, dan diskretitas permainan yang khas. umumnya. Setiap layar gim dalam gim tersebut dapat dibandingkan dengan penyebaran buku yang diilustrasikan, yang dapat dilihat oleh pemain sebanyak yang mereka suka. Setiap tugas gim dapat diwakili dalam bentuk teka-teki silang, yang untuk itu ada waktu berapa pun. Kehadiran batas waktu dalam game mengubah dinamika game yang biasa.Hal yang sama berlaku untuk co-passing - pencarian komputer klasik adalah permainan untuk satu pemain dan diagram alir seringkali hampir linier, ketika dalam setiap periode waktu Anda dapat melakukan sejumlah tindakan yang sangat terbatas yang tidak memerlukan aktivasi satu sama lain untuk menyelesaikannya. Dan tidak peduli betapa anehnya hal itu terdengar pada pandangan pertama, banyak pemain tidak suka multivarian, dan bahkan lebih acak, ketika dalam satu periode waktu Anda dapat melakukan beberapa tindakan utama sekaligus, menetapkan mereka prioritas mereka sendiri. Ini terutama berlaku untuk gamer kasual. Ada pembenaran untuk ini, tetapi ini tidak ada hubungannya dengan topik artikel.Dan di sini, ruang melarikan diri memiliki lebih banyak kesamaan dengan permainan seperti Fort Boyard dan program hiburan serupa. Segera kurang terlihat, tetapi poin spesifik penting segera muncul.Kesulitan dan akhir pertandingan
Kompleksitas, seperti dalam semua permainan, harus terus meningkat, ketika teka-teki pertama diselesaikan secara harfiah segera ketika Anda memasuki ruangan. Tugas pertama harus jelas untuk memikat penonton di satu sisi dan mengatur vektor gerak untuk skenario di sisi lain.Ketika mengatur kompleksitas permainan untuk sementara waktu, Anda seharusnya tidak menetapkan tugas kemampuan lintas negara 100% - partisipasi lebih penting daripada menang.Saldo blok tugas cukup banyak. Tapi di sini, berhadapan dengan regulasi kompleksitas, perlu diingat bahwa partisipasi lebih penting daripada menang. Anda perlu memahami bahwa ruang pelarian adalah suatu bentuk menghabiskan waktu bersama, suatu daya tarik - orang-orang harus bersenang-senang terlepas dari tahap apa permainan berakhir, para pemain mencapai tujuan akhir atau tidak. Artinya, kehilangan seharusnya tidak menghasilkan emosi negatif. Bagaimanapun, klimaks dalam permainan bisa spektakuler - baik bom "meledak", atau kita bisa menetralisirnya; entah kami melarikan diri dari kamar, atau seorang maniak dengan gergaji muncul di sana. Semua ujung ini harus menyebabkan efek wow. Penting untuk memikirkan akhir yang berkesan dari kerugian, maka semua orang akan puas terlepas dari hasilnya. Dalam permainan komputer, paling sering kerugian memiliki konotasi negatif yang jelas.Tujuannya jelas dan dapat dimengerti
Pemain tidak boleh dibebani banyak informasi sebelum pertandingan. Mereka harus memahami tujuan permainan. Jika tujuan permainan itu sendiri dapat ditemukan dalam proses passing, ini juga harus jelas sebelum memasuki ruangan.Pada dasarnya mereka mengatakan kalimat pengantar dalam 2-4 kalimat dan menunjukkan tugas yang jelas - untuk menemukan dan menjinakkan bom, menemukan bukti, keluar dari perangkap maniak, dll. Tentu saja, tujuan itu sendiri dapat berubah dalam proses (mereka datang untuk bukti, tetapi terjebak), tetapi pengantar satu atau lain cara harus sangat luas, jika informasi yang berlebihan pada awal permainan dapat merobohkan pemain ketika ia mulai menciptakan yang palsu tujuan karena fakta bahwa ada sesuatu yang tidak dipahami atau didengar di latar belakang. Ternyata sebelum permainan latar belakang itu sendiri tidak sepenting (dan dalam arti berbahaya) sebagai penetapan tujuan sederhana.Tindakan, Bukan Sejarah
Melanjutkan paragraf di atas. Liku dan belok plot memudar ke latar belakang. Pada aksi pertama. Strategi ini dipilih khusus untuk proyek pertama. Untuk memulainya, saya ingin menjalani siklus menciptakan game, bekerja dengan situasi permainan yang lebih jelas, dan kemudian kita bisa mulai bereksperimen dengan narasi.Tidak ada detail tambahan
Seharusnya tidak ada detail yang tidak perlu di lingkungan yang dapat diartikan dalam dua cara oleh pemain. Jika tidak, ada kemungkinan besar bahwa pemain akan mulai membuat hubungan yang tidak ada dan memberikan makna mereka sendiri ke elemen lingkungan yang tidak ada hubungannya dengan skrip.Semua poin di atas juga terkait dengan ini. Dalam permainan komputer, ini dapat dengan mudah diselesaikan melalui interaktivitas berbagai area permainan di layar, tetapi di dunia nyata seorang pemain dapat berinteraksi dengan seluruh lingkungan yang dapat dijangkau.Fokus pada pemecahan masalah kolaboratif dan efek samping
Karena ada beberapa orang di ruangan itu, maka penting agar mereka semua tidak duduk diam. Beberapa tugas harus dibuat sedemikian rupa sehingga solusi mereka membutuhkan kerja sama. Tentang tugas paralel, saya menulis sedikit lebih tinggi.Tentu saja, seperti dalam kelompok apa pun, "alpha" didefinisikan, otoritas yang banyak orang akan patuhi dan akan mengikuti instruksi, tetapi kita harus memastikan bahwa tidak ada yang bosan. Untuk melakukan ini, Anda dapat memparalelkan beberapa teka-teki dalam satu langkah game bersyarat. Tetapi pada saat yang sama, seseorang tidak dapat membiarkan sejumlah besar tindakan simultan yang dapat membuat kekacauan dalam permainan.Solusi teknologi
Inilah mungkin proyek USP . Teka-teki mekanik dan digital menciptakan efek wow terbaik (walaupun Anda tidak bisa melupakan, misalnya, tentang karakter yang juga dapat digunakan dalam permainan). Mereka harus fokus dulu. Implementasi puzzle yang berkualitas tinggi juga akan menjadi keunggulan kompetitif yang baik.Bekerja pada dokumen desain
Setelah pembentukan semua pertimbangan ini, pekerjaan dimulai pada dokumentasi desain proyek.Pertama, daftar ide untuk teka-teki dan kemungkinan tindakan sederhana dalam pengaturan yang diberikan dibentuk. Pada saat ini, mitra di negara bagian terlibat dalam sinopsis plot. Ketika draf skrip pertama muncul, kami memilih teka-teki dan tindakan yang paling tepat dari daftar yang lebih sesuai dengan skrip.Setelah itu, pekerjaan dimulai pada deskripsi urutan permainan - itu perlu untuk mengatur pos pemeriksaan dalam bentuk teka-teki dasar. Jadi, materi baru dalam gim ini akan dengan mudah ditempatkan dalam kerangka titik-titik bersyarat ini (misalnya, mendapatkan akses ke ruang baru atau ke meja samping tempat tidur di mana objek baru ditempatkan dan tip untuk tugas selanjutnya, dll.). Maka tidak akan ada kekacauan ketika para pemain menjadi kewalahan oleh penampilan simultan sejumlah besar petunjuk dan teka-teki.Ruang antara poin-poin tersebut dapat diisi dengan tugas-tugas gim kecil yang lebih kecil, yang jumlahnya akan seimbang di masa depan.Dokumen-dokumen ini tidak jelas TK, yang ditulis sekali. Perubahan dokumentasi selama proses penulisan dan selama bekerja di kamar dan setelah game uji - ini adalah teks "langsung" (sebagai hasilnya, banyak gerakan game di ruangan itu sangat berbeda dari yang awalnya dijelaskan dalam dokumen atau diganti dengan analog yang menggunakan objek game, yang sudah tersedia atau yang lebih mudah didapat).Sejalan dengan proses-proses ini, pekerjaan dimulai untuk menciptakan game untuk Oculus Rift.Realitas virtual sebagai bagian dari ruang pencarian
Bagaimana saya bisa menggunakan realitas virtual dalam cerita dengan ruang pelarian? Anda dapat menghubungkannya dengan BP sebagai salah satu dari jenis teka-teki asli. Anda tidak boleh mengabaikan minat pada teknologi itu sendiri - banyak orang hanya mendengar sesuatu tentang kacamata realitas virtual, dan ini, tentu saja, layak digunakan.Tapi kami tertarik untuk melangkah lebih jauh, idenya adalah untuk memperluas ruang permainan dalam arti kata yang paling harfiah. Dan di level gameplay, dan di level mendongeng. Karena ini, Anda dapat sangat mendiversifikasi seluruh proses permainan, membuatnya lebih jenuh. Buat semacam permainan di dalam gim, di mana Anda juga bisa membangun sistem hubungan yang menarik antara BP dan ruang nyata, ketika tindakan dalam realitas nyata akan memengaruhi yang virtual dan sebaliknya.Mitra kami awalnya tertarik pada kombinasi Oculus Rift dan Leap Motion, ketika sensor gerakan tangan dipasang langsung pada kacamata.Tapi itu penting secara strategis bagi kita untuk membuat cerita dengan realitas virtual lebih berkesan bagi para pemain. Ini adalah tentang menciptakan efek wow yang kuat dari menggunakan bundel kacamata dengan sensor gerakan tangan, dan dari plot twist yang digunakan dalam game dengan munculnya perangkat ini, dan dari teka-teki itu sendiri dalam VR secara keseluruhan. Ini diperlukan tidak hanya sebagai bagian dari keberhasilan peluncuran hanya satu kamar. Jika efeknya ternyata kuat, maka ini membuktikan bahwa teka-teki interaktif dapat dan harus digunakan dalam pencarian dalam kenyataan, menjadikannya elemen-elemen utama dalam permainan.Inilah yang terkait dengan tugas bisnis. Berbicara secara khusus tentang permainan, poin-poin berikut ditekankan.Interaksi realitas dan kebajikan
Itu perlu untuk realitas virtual dalam satu atau lain bentuk untuk bersinggungan dengan ruang nyata dan tugas-tugas permainan di dalamnya. Diputuskan untuk membuat, di satu sisi, permainan yang dimediasi di BP (tapi cukup beralasan dalam skenario), dan di sisi lain, menggunakan hasilnya sebagai petunjuk untuk teka-teki dalam kenyataan. Pada saat yang sama, tugas paralel di ruang nyata dapat memberikan petunjuk untuk memecahkan teka-teki dalam VR, kemudian paralel dengan pemain dalam realitas virtual, pemain lain akan dapat berpartisipasi dalam memecahkan teka-teki lain.Aspek gaya
Baik kacamata itu sendiri maupun lingkungan virtual harus dituliskan dalam latar dan tidak membacakan konteks cerita, tetapi ruang virtual itu sendiri dapat menciptakan kontras visual dengan ruang nyata di mana para pemain berada, membuat permainan lebih jenuh.Mengatasi Masalah Pelacakan Gerakan Leap
Poin yang menarik. Mereka yang akrab dengan teknologi Leap Motion sangat menyadari bahwa pekerjaan tangan virtual jauh dari ideal. Ini bukan hanya tentang keterampilan motorik halus, tetapi juga tentang gerakan dasar dan umumnya merenungkan tangan virtual - mereka dapat terus-menerus menghilang, berkedip, terbang, dll. Dan ini buruk - banyak orang mungkin takut - untuk berpikir bahwa mereka telah merusak sesuatu atau melakukan sesuatu yang salah. Tetapi semua ini sangat mungkin untuk "dihaluskan".Hal pertama yang terlintas dalam pikiran adalah mencoba mengalahkan kekurangan sensor pada tingkat narasi, karena narasi dapat menyerap ketakutan.Tergantung pada pengaturannya, semuanya dapat direduksi, misalnya, menjadi ritual magis atau percobaan ilmiah yang kompleks, di mana setiap tindakan dinyatakan dengan jelas - Anda dapat memberikan instruksi kepada pemain tentang cara menjaga tangan Anda di depan sensor sehingga semuanya berfungsi sebagaimana mestinya. Melalui teks dan beberapa petunjuk visual dalam ruangan, kita dapat menjelaskan bahwa teka-teki dalam VR bukanlah tes yang mudah, dan untuk bekerja dengan "perangkat" tekad dan sikap tertentu diperlukan, seseorang harus fokus dan sepenuhnya fokus pada tugas, jika tidak "komunikasi" "Akan hilang. Anda perlu menggerakkan tangan dengan hati-hati dan memonitor setiap gerakan, jika tidak maka akan gagal.Sekarang ternyata masalah yang mungkin terjadi dengan sensor menjadi bagian dari lingkungan permainan dan tugas pemain tidak hanya untuk memecahkan teka-teki, tetapi juga untuk belajar cara bekerja dengan perangkat sehingga teka-teki tersebut akhirnya terpecahkan.Momen kedua. Agar sensor berfungsi lebih baik, Anda harus menghapus benda yang tidak perlu di sekitar orang yang dapat mengganggu pekerjaannya. Seharusnya tidak ada permukaan cermin dan sejumlah besar objek secara umum. Apalagi tangan-tangan pemain lain, yang bisa ditentukan oleh Leap Motion. Opsi hebat - seseorang berinteraksi dengan sensor di latar belakang dinding datar yang kosong.Untuk melakukan ini, Anda dapat memperbaiki kursi di meja dengan Oculus Rift sehingga tidak dapat diputar. Dan dalam gim, Anda dapat memposisikan elemen gim sehingga saat bermain dengannya di kancah virtual, pemain tidak beralih ke sisi pemain lain.Sekarang langsung tentang teka-teki itu sendiri. Segera diputuskan bahwa lebih baik untuk menyederhanakan gerakan yang digunakan dalam permainan. Semua elemen kontrol juga dapat diposisikan pada jarak yang nyaman dari pemain, sehingga mereka tidak perlu ditarik dalam ruang virtual. Jika ada perpindahan benda (lebih banyak tentang mekanisme puzzle, sayangnya, saya tidak bisa mengatakannya karena NDA), maka itu harus terjadi pada jarak pendek sehingga pemain, sekali lagi, tidak bisa kehilangan tangannya dari area jangkauan sensor.Menurut hasil pengujian puzzle secara tidak langsung dari permainan di dalam ruangan, 100% pemain menyelesaikannya.Game uji
Pada awalnya, diputuskan bahwa hanya permainan uji pada audiens yang berbeda usia yang akan menempatkan semuanya pada tempatnya dan urutan permainan antara titik kontrol dapat menurun atau meningkat. Beberapa tugas bisa menjadi lebih sederhana atau lebih sulit jika para pemain melewati permainan terlalu lama atau cepat tanpa disuruh.Setelah sekitar satu bulan bekerja (dari saat kami terhubung ke proyek), game uji pertama dimulai. Dan semuanya berjalan sesuai rencana di tingkat urutan permainan. Para pemain mengingat cerita dengan realitas virtual dengan sangat baik. Efeknya persis seperti yang kami harapkan - para pemain bahkan menghabiskan waktu permainan hanya untuk berada di BP, mengenakan kacamata pada gilirannya, bermain dengan Leap Motion.Adapun urutan permainan keseluruhan, sebenarnya tidak perlu seimbang sama sekali.Sesi permainan sudah berlangsung di ruangan dengan Oculus Rift. Proyek baru-baru ini membuka kamar kedua. Adapun tim kami, ada beberapa ide mengenai pengembangan tema dengan ruang melarikan diri dan berbagai solusi interaktif di dalamnya, tetapi lebih banyak tentang itu di artikel berikutnya.Source: https://habr.com/ru/post/id381949/
All Articles