Realitas Virtual dan Pasar Konsumen

Di jalan untuk menyelesaikan pencelupan


Palmer Lucky baru-baru ini mengajukan pertanyaan di Twitter - bagaimana dunia nyata berbeda dari dunia maya? Dan dia sendiri dengan ringkas menjawab - dalam jumlah data. Itu lucu Apa yang terus-menerus kita rasakan, kekayaan dunia nyata di sekitar kita, dalam arti tertentu juga virtual, disimulasikan oleh otak kita, berkat data yang diterima dari indera. Tujuan utama dari simulasi ini adalah bertahan hidup. Dan simulasi ini tidak dapat dibandingkan dengan jumlah informasi yang tak terbayangkan, dengan seluruh samudera radiasi elektromagnetik yang mengandung realitas objektif yang tidak dapat kita kenali sepenuhnya.

Adapun penggantian satu simulasi untuk yang lain, dalam waktu dekat kita tidak mungkin melihat perendaman lengkap karena antarmuka saraf yang dapat melewati sistem sensor kita, mendapatkan akses segera ke otak. Ini adalah masalah setidaknya tidak jauh, tetapi masa depan. Sementara kita menunggu tahap baru perendaman dalam bentuk kacamata realitas virtual dan perangkat lainnya, yang β€œmenipu” (meskipun kata ini tidak terlalu tepat di sini) itu adalah sensor kita. Dan sekarang bahkan itu terlihat fantastis, yang tidak mengejutkan, karena beberapa lusin tahun yang lalu itu adalah dia - perangkat yang besar, sangat mahal dan berkinerja buruk. Dan tidak ada yang membutuhkan siapa pun, jika kita berbicara tentang pasar konsumen. Sekarang situasinya berubah dengan cepat.

Saya melihat BP sebagai perubahan alami dalam pengembangan teknologi - antarmuka manusia-mesin - tahap baru dalam perluasan kemampuan manusia. Tetapi skeptisisme sebagian orang tentang masa depan realitas virtual bisa dipahami. Banyak uang mengalir ke dunia tanpa pasar penjualan, meskipun kebisingan informasi telah berlangsung selama beberapa tahun. Banyak kemajuan sedang dilakukan sekarang, bahkan perangkat itu sendiri masih dalam proses penciptaan dan agar teknologi dapat diterima oleh konsumen, sejumlah kondisi harus ada dan beberapa masalah penting perlu diselesaikan. Dan mereka jauh lebih rumit dan menarik daripada yang tampaknya pada awalnya. Mari kita coba mengidentifikasi mereka.

Penyimpangan kecil
β€” . , -, , .
b2b , .

, ( ), , . .
, VR-AR Lab b2b . . , - -.

, , .

Pertanyaan konsumen pertama

Kacamata apa ini? Mengapa saya membutuhkannya? Apa yang akan mereka berikan padaku?
Terlepas dari kenyataan bahwa banyak orang telah mendengar apa itu realitas maya, sedikit orang yang mengerti apa artinya sebenarnya. Orang-orang harus memahami dengan jelas apa yang mereka beli dan mengapa. Ini adalah masalah mempopulerkan BP di antara khalayak pembeli potensial, pertanyaan tentang penyampaian informasi tentang manfaat realitas virtual dengan cara yang sederhana dan mudah dimengerti.

Kekhasan di sini adalah bahwa itu tidak dapat sepenuhnya dijelaskan dalam kata-kata atau melalui video.
Hanya dengan mengalaminya, seseorang dapat memahami apa itu realitas virtual dan merasakan apa yang mampu dilakukannya.

Dan ini bukan tentang demo dua menit. Pengguna harus, berdasarkan pada tayangan ini, ingin membeli perangkat.
Solusinya tampaknya organisasi pada titik penjualan berdiri kualitas di mana proyek akan ditunjukkan yang memaksimalkan kemungkinan BP untuk pengguna. Dan ini bukan hanya varian rollercoaster yang sekarang diunduh secara bebas oleh pemilik rak komputer di pusat perbelanjaan. Kami membutuhkan proyek berkat pengguna yang percaya bahwa ia benar-benar membutuhkan perangkat ini. Calon pembeli perlu membuktikan bahwa ini bukan hanya periferal untuk jumlah bulat, bahwa ini adalah format hiburan dan interaksi yang sepenuhnya baru dengan sistem komputer secara keseluruhan.

Spesifikasi dan kegunaan

Mengapa gambarnya kabur, apa itu "piksel"? Saya menekan.
Masih ada pertanyaan di bidang ini - seharusnya tidak ada butiran pada layar versi konsumen, perlu penyesuaian gambar yang sederhana dan mudah dimengerti pada pandangan pertama. Perangkat harus duduk dengan nyaman dan cukup ringan agar tidak membuat kepala Anda tegang. Setelah satu jam di DK2, pertanyaan-pertanyaan ini tampaknya lebih relevan daripada sekilas.
Para pengembang memahami hal ini, cukup untuk membandingkan pengalaman pengguna Gear VR dibandingkan dengan versi kedua Oculus Rift. Ini juga terbukti dalam pengumuman kacamata baru dari Oculus.

Berapa lama saya bisa duduk di kacamata VR sampai ini mulai memberatkan pengguna? Selain ergonomi, perangkat lunak akan memainkan peran penting di sini, misalnya, sesi yang dirancang khusus untuk penggunaan. Seperti sesi permainan pendek dalam game untuk perangkat seluler yang memperhitungkan bagaimana ponsel digunakan. Tetapi semua ini membutuhkan statistik yang berasal dari penggunaan produk.

Persyaratan perangkat keras

Jadi itu harus melambat?
Peralatan yang digunakan kacamata harus cukup kuat untuk memberikan fps yang dapat diterima dan memenuhi persyaratan lainnya. Pada saat yang sama, itu harus tersedia untuk pembelian atau sudah tersedia di rumah dengan berbagai pembeli potensial.

Biaya

Berapa banyak?!
Dan kacamata itu sendiri harus memiliki harga yang memadai, serta periferal mereka. Sekarang ada terlalu banyak informasi yang saling bertentangan tentang harga versi konsumen dari berbagai produsen.
Kacamata dapat dirasakan oleh pengguna biasa sebagai bagian dari pinggiran komputer, set-top box atau telepon, daripada platform baru yang lengkap. Dan ini akan mempengaruhi kesan mereka terhadap biaya perangkat.

Fragmentasi

Saat ini, beberapa platform sedang dikembangkan dengan karakteristik dan fitur mereka sendiri. Kekhawatiran sudah diungkapkan bahwa pengguna hanya akan tersesat di lautan informasi tentang kemungkinan opsi untuk pembelian. Tetapi apakah ada begitu banyak perangkat VR?
Serius sekarang Anda hanya dapat mempertimbangkan Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus dan perwakilan dari segmen ponsel - Samsung Gear VR. Nasib Fove dan OSVR lebih berkabut. Jika kita membuang banyak analog dari Google Cardboard, maka praktis tidak ada lagi pemain besar yang dapat membentuk ekosistem lengkap di sekitar produk mereka.
Dan untuk yang lain, spesifikasi tahap saat ini kemungkinan besar tercermin di sini - kurangnya standar umum, proses pencarian, upaya untuk merobohkan investasi, dan hanya menggunakan tren untuk tujuan promosi.

Di bidang standar untuk pengembang, omong-omong, pekerjaan juga sedang berlangsung .

Masalah periferal

Poin saja tidak cukup untuk interaksi normal di ruang virtual. Sulit untuk menggunakan sistem pelacakan tangan seperti Leap Motion dalam bentuknya saat ini, Anda tidak bisa bekerja lama dengan sarung tangan (mungkin), dan mengenakannya dapat dianggap sebagai peningkatan ambang masuk. Kontrol gerak dengan Virtuix Omni dan rekan-rekannya dipertanyakan dari perspektif luas karena peralatan besar.
Sangat menarik untuk mencoba pengontrol dari Oculus dan Vive, yang diposisikan sebagai bagian dari versi produk dan tampaknya ini adalah solusi yang paling memadai untuk BP pada tahap pengembangan teknologi saat ini.

Topik terpisah adalah sistem pelacakan untuk pergerakan bebas di ruang angkasa.
Di sini, misalnya, sistem Mercusuar Valve sangat menarik . HTC Vive diposisikan tepat sebagai sistem interaksi penuh di BP, menonjol di antara pemain utama lainnya.
Tetapi gerakan bebas menyiratkan adanya ruang kosong di rumah pengguna (pertanyaan seperti itu sudah ditunjukkan pada saat rilis Kinect).

Semua yang dikatakan di atas tentang fragmentasi dan penetapan harga juga relevan dalam masalah pinggiran.

Pola interaksi baru

Gagasan bahwa penembak klasik akan menjadi genre permainan yang mempopulerkan realitas virtual tidak terwujud segera setelah rilis Oculus Rift DK1. Disonansi sensorik yang dihasilkan dari ketidakkonsistenan gerakan virtual tubuh dan posisi tubuh dalam kehidupan nyata membuat hampir mustahil untuk memainkan FPS klasik bagi sebagian besar pengguna. Ini membutuhkan banyak sinkronisasi antara virtual dan tubuh nyata, misalnya, menggunakan Virtuix Omni atau melacak pergerakan bebas pengguna di ruang seperti Mercusuar, yang telah dibahas di atas. Atau memproses mekanisme permainan dan menggunakan berbagai teknik di tingkat jangkauan visual dan kontrol, yang dapat menghilangkan sensasi yang tidak menyenangkan.
Dan ini hanyalah contoh kecil dari tumpukan besar pertanyaan tentang proses perendaman, interaksi, dan pencarian mekanika VR yang nyaman, VR UI / UX secara keseluruhan, di mana faktor kehadiran atau ketidakhadiran dari satu atau beberapa perangkat lain ditumpangkan.

Tampaknya 3 tahun telah berlalu sejak versi pertama kacamata dari Oculus. Namun pada kenyataannya, ini hanya waktu yang konyol di mana tugas-tugas yang terkait dengan pencelupan dan interaksi dalam lingkungan virtual hanya diuraikan.

Sekarang mereka sedang dipecahkan dengan segala cara yang mungkin baik dari posisi besi dan pada tingkat perangkat lunak ( 1 , 2 , 3 ).

Lebih banyak konten

Mengapa membeli perangkat jika tidak ada hubungannya dengan itu? Produsen kacamata fokus pada hiburan, yang berarti kacamata harus memberikan pengalaman bermain dan tingkat penonton yang sepenuhnya baru. Jumlah penawaran - judul - harus cukup bervariasi bagi pengguna untuk membuat keputusan pembelian dan untuk waktu yang lama untuk menikmati berbagai konten hiburan.

Dapat dilihat bahwa pengembang platform mendukung ini dengan segala cara yang mungkin - Sony membuka studionya sendiri untuk membuat game eksklusif untuk Sony Morpheus, Oculus VR tertarik pada film VR, dan juga akan membiayai pengembang independen ...

Eksklusif dan AAA

... Tapi semua ini tidak buruk hanya pada awalnya. Pemain besar harus mulai mengembangkan proyek eksklusif dan anggaran tinggi yang akan menarik perhatian audiens. Dan ini bukan tentang bp-mode dalam judul terkenal. Dan bukan tentang beberapa proyek profil tinggi yang sekarang sedang dikembangkan bekerja sama dengan pemilik platform untuk menemani peluncuran (EVE: Valkyrie, dll.).

Kami membutuhkan sederetan produk game lengkap yang dirancang khusus untuk realitas virtual, yang secara maksimal mengungkapkan kemampuan platform baru.

Apakah akan di awal penjualan kacamata versi konsumen? Bukan fakta. Proyek AAA menghabiskan terlalu banyak uang bagi pengembang dan penerbit mereka untuk mengambil risiko seperti itu. Kemungkinan besar, akan ada momen ekspektasi tertentu, menyelidiki reaksi konsumen dan analisis pasar berkembang. Dan hanya berdasarkan data inilah keputusan rasional akan dibuat untuk memulai pengembangan proyek. Meskipun, tentu saja, seseorang dapat bermain di masa depan juga di sini, dan seseorang akan didanai oleh pemilik platform.

Masalah ruang lingkup BP

Apakah cukup memfokuskan hanya pada segmen hiburan untuk mempopulerkan platform di antara penonton? Bagaimana dengan aplikasi non-game dari virtual reality? Jika situasi dengan segmen b2b relatif jelas, maka dalam b2c topik belum cukup diungkapkan. Dalam hal ini, kita berbicara tentang strategi untuk memposisikan platform pada bagian dari pengembang perangkat itu sendiri, dan bukan pengembangan produk secara langsung.
Facebook dan Oculus VR memiliki rencana spesifik untuk ini, tetapi bagaimana dengan proyek perangkat lain?

Saluran distribusi

Selain memiliki perangkat dan konten yang berlimpah, saluran distribusi juga diperlukan. Vive dan Morpheus sudah memiliki pengalaman di bidang ini - Steam dan PlayStation Network. Oculus harus membuat toko sendiri - Oculus Home. Tapi mari kita lihat rencana mereka untuk kerjasama dengan Microsoft dan rencana Facebook mengenai BP itu sendiri.
Adapun tugas-tugas, Anda perlu membuat proses membeli dan menggunakan perangkat lunak nyaman, terlepas dari apakah kacamata itu dikenakan pada pengguna atau tidak. Ada banyak poin menarik tentang VR UI / UX.

Diperlukan untuk memastikan bahwa pengguna, berinteraksi dengan cangkang toko dan perpustakaan proyek, melepas helmnya sesedikit mungkin.
Tugas yang sangat menarik dan sama-sama menantang.

Jadi, konsumen harus, ketika memutuskan untuk membeli perangkat jenis baru, sampai pada kesimpulan bahwa pengalaman pengguna, kegunaan dan potensi hiburan yang ia tawarkan berkorelasi dengan harga dan spesifik terkait penggunaannya. Untuk melakukan ini, semua masalah yang dijelaskan di atas harus diselesaikan ke tingkat tertentu.
Dan segera (pada akhir ini - awal tahun depan) kita akan melihat apakah realitas virtual berhasil mengubah gagasan pengguna tentang interaksi dengan sistem komputer, menerjemahkannya ke tingkat yang berbeda secara kualitatif. Ada setiap kesempatan untuk ini.

Source: https://habr.com/ru/post/id382697/


All Articles