Mengubah kesadaran: Jejak teknologi digital di kepala kita (bab 15)

Teks ini adalah terjemahan dari bab 15 dari buku baru Susan Greenfield Mind Change: Bagaimana teknologi digital meninggalkan jejak mereka di otak kita . Saya perlu menyelesaikan terjemahan untuk pekerjaan pascasarjana saya, sebagai penelitian saya terkait langsung dengan tren dan proses kognitif di dunia modern, ketika teknologi di sekitar kita sudah mulai mengubah masyarakat.

Jika terjemahan ini tampaknya menarik bagi seseorang, dimungkinkan untuk menjabarkan bab-bab selanjutnya.


Bab 15. Video game, agresi dan kecerobohan.

Tampaknya sulit dipercaya, game pertama bernama Pong muncul kembali pada tahun 1975. Tapi permainan ini sama sekali berbeda dengan yang muncul di tahun sembilan puluhan, Double Dragon dan Mortal Combat, di mana kekerasan muncul, sebagai makna dari permainan. Kualitas gambar dalam gim-gim awal ini diukur dalam poligon per detik, yang dapat berfungsi sebagai indikator kecepatan pengembangan teknologi gim yang luar biasa. Misalnya, kemampuan model PlayStation 1 pertama memungkinkan untuk memperoleh 3500 poligon per detik, pada tahun 2001, Xbox2 diizinkan untuk mendapatkan kualitas gambar 125 juta poligon per detik. Game elektronik modern memungkinkan Anda untuk mendapatkan kualitas gambar fantastis yang dinyatakan dalam miliaran poligon per detik! Hasilnya, citra kekerasan dalam video game menjadi lebih detail dan penuh warna. Sekarang,pemain menggunakan jalur pembunuhan yang berbeda dan menyaksikan adegan pembunuhan ke dunia maya lebih sering, dan adegan menjadi lebih detail.

Pertanyaan tentang seberapa banyak grafik video game dapat memiliki konsekuensi negatif, sekali lagi menunjukkan argumen yang sudah dikenal bahwa aktivitas dunia maya, sebagai sebuah fenomena, dan game pada khususnya, memperoleh sifat yang tidak menyenangkan. Sementara teknologi tradisional, seperti televisi, selalu dianggap berbahaya. Tapi tidak sesederhana itu. Hanneke Polman dan timnya di Universitas Utrecht menemukan perbedaan antara bermain video game dan secara pasif menonton (seperti menonton TV) adegan kekerasan dalam video game [1]. Setelah video game, para siswa diberikan dua sesi permainan gratis, setelah itu mereka melakukan tes untuk perilaku agresif. Tindakan ditandai sebagai agresif hanya jika niatnya dianggap bermusuhan. Tim Belanda menemukan, khususnya, untuk anak laki-laki,Bermain langsung video game yang penuh kekerasan menyebabkan lebih banyak agresi daripada menonton game-game ini secara pasif.

Perbedaan penting antara mengamati adegan media kekerasan dan bermain video game kekerasan secara jelas adalah keterlibatan dalam proses tersebut. Dalam sebagian besar game, pemain "tertanam" dalam game dan menggunakan controller, yang memperluas pengalaman dan juga dapat menghasilkan perasaan agresi. Tetapi sekali lagi, video game kekerasan dapat mempengaruhi perilaku di dunia nyata hanya jika pemain berhenti untuk membedakannya dari yang virtual. Bisakah kita yakin bahwa jika seseorang hanya memainkan Super Mario Bross., Maka dia akan mulai percaya pada kulit kura-kura yang merobohkan orang dan bulu-bulu yang membiarkannya terbang?

Tapi ini hanya argumen yang absurd. Pertama: tidak ada yang mengklaim bahwa video game kekerasan adalah satu-satunya keadaan luar biasa yang memengaruhi tindakan seseorang. Orang tidak terisolasi, bahkan pemain yang paling tergantung hidup di luar konsol game mereka. Mereka pergi ke sekolah, berkomunikasi dengan orang tua dan teman sebaya. Kedua: membandingkan kekerasan dalam kartun dan gambar tidak seperti yang asli, sulit untuk menyebutnya kekejaman. Orang-orang mungkin kurang terpengaruh oleh permainan yang sama sekali berbeda dari kenyataan, misalnya, Super Mario Bross., Dibandingkan dengan simulasi kenyataan, seperti Grand Theft Auto V. Kekejaman video game termasuk dalam skema mental dasar, bersama dengan yang sudah kita miliki dan kekerasan dunia nyata. Kulit kura-kura, bulu, dan keinginan untuk terbang tidak menciptakan hubungan yang kuat dalam pikiran kita, sementara "orang asing",menjadi agresor potensial, dan perasaan permusuhan dan ketidakpercayaan kita selanjutnya terhadap mereka menciptakan. Selain itu, peneliti memeriksa, dalam kerangka topik, masalah kekerasan dan dalam permainan yang ditujukan untuk anak-anak, misalnya, Super Mario Bross [2]. Tujuan utama dari mengamati aturan adegan realistis kekerasan "manusia-ke-manusia". Game modern dengan sangat jelas dan gamblang menggambarkan adegan seperti pemenggalan kepala. Adegan realistis semacam itu tidak bisa tidak mempengaruhi pertumbuhan agresi berikutnya.Game modern dengan sangat jelas dan gamblang menggambarkan adegan seperti pemenggalan kepala. Adegan realistis semacam itu tidak bisa tidak mempengaruhi pertumbuhan agresi berikutnya.Game modern dengan sangat jelas dan gamblang menggambarkan adegan seperti pemenggalan kepala. Adegan realistis semacam itu tidak bisa tidak mempengaruhi pertumbuhan agresi berikutnya.

Eli Conine dan kelompoknya dari Universitas Amsterdam menguji hipotesisnya bahwa kekejaman video game meningkatkan agresi jika seorang pemain mulai mengasosiasikan dirinya dengan karakter utama [3]. Sekelompok besar siswa sekolah menengah secara acak memilih permainan dengan tingkat kekejaman yang berbeda-beda, khususnya: realistis, di dunia dongeng dan tanpa adegan kekerasan. Selanjutnya, mereka melakukan tes dengan mitra imajiner untuk waktu reaksi, di mana pemenang dapat bersumpah dengan keras pada pecundang melalui headphone, yang diukur sebagai tingkat agresi. Peserta diberitahu bahwa tingkat volume suara yang tinggi dapat merusak pendengaran Anda secara permanen. Seperti yang diharapkan, peserta yang paling agresif menonjol dari mereka yang bermain game dengan adegan kaku dan berperilaku seperti karakter kekerasan dari game. Para peserta ini menggunakan volume tinggi, mengetahui bahwa mereka melebihi tingkat volume yang aman,bahkan jika pasangannya tidak memprovokasi mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perbandingan dengan karakter kekerasan dari permainan memprovokasi perilaku agresif, bahkan setelah permainan biasa, agresi dapat ditelusuri dan harapan sensasi ini. Pemain yang paling suka mengasosiasikan diri dengan karakter kekerasan dalam game yang sangat realistis yang memberikan rasa penuh perendaman. Dengan demikian, ini tidak terlihat seperti hanya mengadopsi stereotip kekejaman, tetapi melihat kondisi pikiran yang lebih global dan bermusuhan.ia tidak tampak seperti sekadar mengadopsi stereotip tentang kekejaman, tetapi memahami kondisi pikiran yang lebih global dan bermusuhan.ia tidak tampak seperti sekadar mengadopsi stereotip tentang kekejaman, tetapi memahami suatu keadaan pikiran yang lebih bermusuhan global.

Terlepas dari semua hal di atas, masih ada orang-orang yang percaya bahwa permainan tidak bisa menjadi sumber kekejaman. Mereka berpendapat bahwa dalam kenyataannya pengalaman bermain tidak bisa berbahaya, karena orang memiliki kemampuan bawaan untuk membedakan yang benar dan yang salah. Tetapi kita melihat dalam proses waktu bagaimana kita dibentuk oleh pengalaman kita sendiri dan kemampuan otak manusia untuk beradaptasi dengan keadaan sekitar. Jika Anda mengulangi situasi permainan selama beberapa jam sehari, misalnya, berpartisipasi dalam perang intergalaksi dan memainkan pahlawan super magis, maka fantasi ini dapat memengaruhi persepsi otak tentang realitas, sebagai akibatnya, pada pemahaman tentang kebaikan dan kejahatan. Dan sepertinya memang demikian.   

Bukti baru-baru ini menunjukkan bahwa terlepas dari pemahaman para pemain tentang tidak realistisnya dunia permainan, ia merasakan perasaan manusia yang nyata terhadap peristiwa-peristiwa permainan. Andrew Weaver dan Nicki Lewis dari Indiana State University telah mengembangkan sebuah proyek untuk mengeksplorasi bagaimana para pemain membuat pilihan moral dalam video game dan bagaimana pilihan ini memengaruhi respons emosional terhadap peristiwa permainan [4]. Tujuh puluh lima peserta menyelesaikan kuesioner "Fundamental Moral", setelah itu mereka memulai video game aksi orang pertama Fallout (Fallout) 3. Sebagian besar pemain datang ke konsep moral dan berperilaku terhadap karakter non-game seolah-olah itu adalah komunikasi antarpribadi yang nyata dan sikap. Pemain merasa bersalah ketika bertindak tidak jujur ​​dengan karakter yang sama dalam permainan,Benar, ini tidak memengaruhi tingkat antusiasme mereka. Meskipun, tentu saja, aneh bahwa orang mungkin merasa bersalah tentang karakter yang, dan mereka mengerti ini, tidak ada dalam kenyataan. Selain itu, bahkan jika keputusan itu "moral," gairah bersama dengan kesadaran bersalah menunjukkan bahwa sementara perasaan bersalah dapat dengan baik menyarankan tingkat kasih sayang tertentu. Pada akhirnya, ini tetap merupakan tugas yang menarik, antara memahami penderitaan seseorang dan merawat tugas-tugas spesifik mereka.ini tetap merupakan tugas yang menarik, antara memahami penderitaan seseorang dan merawat tugas spesifik mereka.ini tetap merupakan tugas yang menarik, antara memahami penderitaan seseorang dan merawat tugas spesifik mereka.

Namun, argumen serupa dapat dikatakan berlaku untuk buku juga. Kita bisa merasakan hubungan emosional dan kasih sayang untuk para pahlawan, tetapi ini tidak mengubah hasrat kita untuk buku itu sendiri. Lalu apa bedanya dengan video game? Nah, dalam proses pelarian dalam kedua kasus tersebut, antusiasme terhadap buku mungkin disebabkan oleh pengayaan mental pembaca melalui pengalaman hidup di waktu dan tempat yang berbeda, memberinya kesempatan untuk menentukan pandangannya, dan sebagai hasilnya, prasyarat untuk ide-ide baru. Tidak ada peluang seperti itu untuk permainan video, di mana, seperti yang kita lihat di atas, sebagian besar kesenangan berasal dari peningkatan tekanan darah dari berbagai jenis interaksi dan pengalaman yang berkembang pesat? Ini tidak mungkin saat membaca buku. Yang paling penting, sebuah buku yang menarik tidak mencoba menyusup ke dunia nyata di sekitarnya,bagaimana ini terjadi dalam video game. Melalui avatar Anda, Anda dapat menjalani kehidupan yang berbeda. Terlepas dari kenyataan bahwa dunia ini tidak nyata, pemain sering kali memadukan imajinasi dan realitas mereka, terutama dalam permainan dengan adegan kekejaman [5].

Craig Anderson, seorang profesor di Departemen Psikologi di Universitas Negeri Jowa dan seorang peneliti terkemuka di bidang kekerasan dalam video game, yakin bahwa sejauh ini kekerasan permainan rendah dibandingkan dengan manifestasi dari kebrutalan penjahat sejati. Dia yakin, seperti orang lain yang bekerja di bidang ini, bahwa dia memiliki gambaran yang lebih jelas tentang tingkat peningkatan agresi virtual dalam jangka pendek dan panjang. Segera setelah manifestasi kekerasan, tingkat agresi dalam perilaku meningkat melalui faktor-faktor berikut:
  • Pikiran agresif meningkat, yang pada gilirannya memicu interpretasi ambiguitas, sebagian besar, ke arah agresif.
  • Meningkatkan efek agresif.
  • Peningkatan denyut jantung, yang mengarah ke peningkatan tekanan darah
  • Peniruan langsung kekerasan.


Asumsi Anderson bahwa hubungan antara agresi dan permainan adalah asosiasi tidak langsung dan umum. Tentu saja, jelas bahwa kecenderungan bawah sadar terhadap kekerasan dapat berubah secara terbuka, yaitu. sadar, melalui permainan dan pengulangan otomatis yang konstan, masuk ke tindakan default. Hafalan dan pengulangan seperti itu sangat penting, di mana pemain berulang kali terjun ke dalam permainan sempit dunia yang fantastis. Sebuah tinjauan yang relatif sederhana dari adegan-adegan kekerasan selama permainan menunjukkan bahwa permainan itu menetapkan promosi tindakan agresif, yang secara dramatis meningkatkan dopamin di otak; oleh karena itu, keadaan pikiran yang agresif menjadi norma. Individu yang bergairah tentang permainan kekerasan dapat kehilangan kesabaran dan pemahaman mereka, karena kecenderungan ke arah keadaan yang agresif menjadi kebiasaan yang jelas.

Sekarang kita melihat bagaimana psikolog visioner Donald Hebb memulai lebih dari tujuh puluh tahun yang lalu untuk mengatakan bahwa neuron terhubung erat. Salah satu peneliti terakhir dari permainan video Douglas Gentile mengulangi tesis ini, menunjukkan, "apa pun yang kita latih, itu langsung mempengaruhi otak dan jika kita mempraktikkan cara berpikir, perasaan, dan reaksi yang agresif, kita meningkatkan keterampilan ini." [ 7] Konten brutal permainan komputer dapat dimanifestasikan oleh pemain dalam perilaku kekerasan terhadap orang lain, dalam kasus ambang batas rendah untuk respons terhadap prasyarat dan melalui penurunan komunikasi dengan orang-orang. Misalnya, jika seseorang mendorong Anda di koridor, kemungkinan besar Anda akan bereaksi dengan kasar, “Hei, jangan mendorong!”

Studi terbaru oleh Youssef Hasan dan timnya di University of Pierre-Mendès-France telah menunjukkan bahwa bermain dengan adegan kekerasan meningkatkan harapan kekasaran atau agresi dari orang lain, mungkin sebagai hasil dari pengalaman yang terus berulang di game dengan karakter yang bermusuhan. [8] Siswa di salah satu perguruan tinggi Prancis memainkan dua jenis permainan dengan adegan kekerasan dan tanpa sekitar dua puluh menit. Setelah itu, mereka membaca tes dengan konten yang ambigu tentang potensi konflik interpersonal. Mereka perlu berpikir dan mengisi kekosongan, apa yang harus mereka katakan, lakukan, pikirkan karakter utama, untuk melanjutkan cerita. Agresi diukur melalui permainan komputer di mana pemenang bisa bersumpah pada yang kalah dengan suara keras di headphone. Hasil menunjukkanbahwa peserta setelah bermain dengan adegan-adegan kekerasan mengharapkan reaksi agresif dari tokoh utama dalam cerita yang disusun ulang. Selain itu, mereka memilih volume yang lebih tinggi dan memarahi lawan mereka untuk waktu yang lebih lama. Seperti yang diperkirakan, game dengan adegan kekerasan meningkatkan bias untuk mengantisipasi kekasaran, yang meningkatkan agresi yang sebenarnya. Apa yang akan terjadi dengan keterlibatan berkepanjangan dalam kondisi seperti itu?

Namun, ada satu asumsi positif. Secara khusus, kekejaman dalam video game dapat memberikan jalan keluar yang aman dari agresi dan tekanan emosional. [9] Peneliti utama di bidang ini adalah Cheryl Olson dan timnya di Pusat Kesehatan Mental dan Media Rumah Sakit Massachusetts dan Massachusetts telah menunjukkan bahwa permainan kekerasan membantu siswa mengatasi stres dan agresi. Lebih dari 45 persen remaja putra dan 29 persen remaja putri menggunakan permainan, seperti Grand Theft Auto IV, sebagai katup aman bagi kemarahan mereka. [10] Tetapi ini adalah sedikit bukti bahwa kekejaman adalah kebutuhan biologis internal yang dekat dengan perasaan lapar atau tidur, yang mengarah pada fakta bahwa tubuh bawaan mengikuti jalan sebagai kebutuhan alami,yang cepat atau lambat harus dipenuhi. Perlu dicatat bahwa kemarahan tidak sama dengan agresi, meskipun secara formal dapat menyebabkan kemarahan. Bagaimanapun, ternyata cara paling efektif untuk mengatasi amarah adalah dengan memberikan kesempatan untuk melakukan kekerasan, walaupun virtual.

Salah satu bukti bahwa kebrutalan game dapat memiliki efek positif, mengutip Olson dan banyak penggemar game lainnya, menunjukkan bahwa tingkat kebrutalan kejahatan berkurang sementara video game kekerasan populer. Tetapi penurunan kejahatan lebih tergantung pada faktor-faktor sosial ekonomi tertentu dan kompleks. Yang paling penting, tidak ada penelitian yang memiliki hubungan langsung antara kekerasan dalam permainan dan kekerasan aktual, atau, tentu saja, jalur langsung yang diusulkan bagi para pemain untuk melepaskan amarah mereka.

Namun, perubahan pada disposisi yang lebih agresif, seperti konsekuensi video game, memiliki fenomena lintas budaya yang lebih global. Studi ekstensif baru-baru ini telah dirancang untuk menyelidiki efek jangka panjang dari video game kekerasan pada kondisi mental remaja usia sekolah Amerika dan Jepang. Setelah tiga bulan, hasilnya menunjukkan bahwa video game tersebut secara dramatis meningkatkan manifestasi agresi fisik, khususnya tendangan, pukulan atau provokasi untuk berkelahi. [11] Studi terbaru lainnya di Jerman [12] dan Finlandia [13] dengan tugas yang sama menunjukkan hasil yang serupa. Meskipun studi sistematis tentang video game relatif baru, buktinya tampaknya menarik, yaitu koneksi antara video game kekerasan dan mood agresif dilacak. Meta-analisis modern paling komprehensif diuraikan dalam 136 dokumen,merinci 381 tes asosiatif independen yang dilakukan di antara 130.296 peserta dalam penelitian ini menunjukkan bahwa video game dengan adegan kekerasan secara signifikan meningkatkan desensitisasi, gairah fisiologis, persepsi dan perilaku agresif, sementara sosialisasi menurun. [14]

Seperti biasa, dalam literatur ilmiah peer-review seperti itu, laporan ini segera dikritik, khususnya: karena banyak kekurangan metodologis, bias dalam sampel termasuk dalam penelitian ini, dan hal-hal sepele. [15] Pencipta laporan, Brad Bushman dan rekan-rekannya, mampu menyangkal dan menghentikan tuduhan, membuktikan ketidakberpihakan pemilihan informasi. [16] Mereka juga menghitung bahwa hasil penelitian jauh dari sepele, karena lebih banyak bahan digunakan di sini daripada yang digunakan dalam pengobatan untuk mengkonfirmasi hasilnya. Dengan demikian, argumen utama yang menentang efek berbahaya dari video game dengan adegan kekerasan direduksi menjadi rincian (konsekuensi dalam kehidupan nyata, besarnya dan metodologi untuk investigasinya), bergeser dari tempat pertama. [17]

Di balik perilaku agresif terhadap orang lain, video dan permainan kekerasan jelas menunjukkan efek pada pikiran dan tubuh. Para peneliti menghubungkan video game dengan perubahan dalam sistem pertempuran atau penerbangan, yang menggunakan keterampilan berikut: mempersiapkan tubuh untuk kegiatan pemompaan darah ke seluruh tubuh secara lebih aktif, menahan pencernaan, mendinginkan tubuh sesudahnya, dll. Akibatnya, ternyata pemain mengembangkan kebiasaan ledakan adrenalin, seolah-olah itu hidup melalui pengalaman nyata kekejaman, yang tidak menjadi reaksi yang jelas. [delapan belas]

Nicholas Carnagey, seorang psikolog dan Universitas Negeri Jovian, menunjukkan bahwa kecepatan paparan video game kekerasan mempengaruhi aktivitas bagian dari sistem saraf yang bertanggung jawab untuk menyesuaikan denyut jantung. [19] Subjek memainkan game yang kejam dan non-kekerasan selama 20 menit dan segera setelah pertandingan mereka diberi klip video sepuluh menit dengan adegan kekejaman nyata di dunia nyata (bukan produksi Hollywood). Misalnya, pertarungan penjara di mana seorang tahanan dipukuli. Pada saat ini, orang yang menonton video mengambil pengukuran aktivitas jantung dan konduksi kulit.

Mereka yang bermain video game kekerasan menunjukkan sedikit perubahan dalam kontraksi jantung dan kurang berkeringat di telapak tangan mereka saat menonton video, dibandingkan dengan mereka yang bermain video game tanpa adegan kekerasan. Kekerasan dalam video game membuat subjek kurang rentan terhadap efek agresi nyata.

Konsekuensi dari desensitisasi psikologis semacam itu dapat menjadi signifikan. Ketika pemain menjadi kasar melalui video game kekerasan, mereka kurang bersedia membantu korban kekerasan. [20] Dalam satu penelitian yang dilakukan oleh Brad Bushaman dan Craig Andeoson di Universitas Negeri Jowa, subjek memainkan salah satu permainan sebelum pertengkaran di luar laboratorium pada akhir percobaan. Membandingkan, bermain dan tidak bermain video game yang kejam, mantan melaporkan lebih sedikit tentang perkelahian, membahas hal ini kurang serius dan kurang bersedia menawarkan bantuan mereka.

Namun, tidak mengherankan bahwa bermain game dengan adegan kekerasan memiliki efek yang sesuai yang dapat diamati di otak. Hasil aktivitas otak, sebelum pertandingan, menunjukkan korelasi saraf normal dengan perilaku dalam kehidupan nyata. Peneliti merekam aktivitas otak pemain berpengalaman, biasanya menghabiskan sekitar 40 jam seminggu bermain game first-person shooter. [21] Melihat adegan-adegan kekerasan mengubah aktivitas area-area tertentu dari otak, dan khususnya satu area, cortic cingulate anterior. Area ini diaktifkan ketika ada perbedaan dalam informasi yang masuk, misalnya, uji Stroop, ketika waktu reaksi berkurang karena nama warna (misalnya, biru) ditulis di atas piring dengan warna berbeda (misalnya, merah). Judi juga berkorelasi dengan penonaktifan amigdala,area otak biasanya dikaitkan dengan memori emosional, sehingga penurunan aktivitas di area ini menyebabkan penindasan rasa takut dan penurunan emosi. Otak para pemain kurang sensitif dan kurang aktif secara emosional dalam kegiatan yang saling bertentangan seperti kebrutalan yang tiba-tiba. Sangat penting untuk dicatat bahwa aktivasi pola mencerminkan urutan interaksi intrinsik otak dan lingkungan individu, daripada rekaman sederhana dari kegiatan yang sedang berlangsung.daripada sekadar merekam apa yang terjadi.daripada sekadar merekam apa yang terjadi.

Dalam percobaan lain, pemain laki-laki biasa memainkan penembak orang pertama dan tindakan mereka dalam permainan dan aktivitas otak dianalisis. [22] Hasilnya menunjukkan bahwa area otak yang bertanggung jawab atas emosi dan empati (lagi-lagi korteks cingulate anterior dan amigdala) kurang aktif selama video game dengan adegan kekerasan. Penulis menyarankan bahwa area-area ini harus ditekan selama permainan, serta dalam kehidupan nyata, khususnya, dalam tindakan kekejaman tanpa keraguan. Selanjutnya, itu mengaktifkan area otak yang bertanggung jawab untuk agresi dan kognisi, sepenuhnya bertepatan dengan negara selama kekerasan nyata.

Bibliografi
CHAPTER 15. VIDEOGAMES, AGGRESSION, AND RECKLESSNESS

1. Fifty-six children ages ten to thirteen named other children who displayed certain forms of physical and verbal aggressive behavior that day, as well as evaluating the intentions of these aggressive behaviors, if any. Polman, H., De Castro, B. O., and van Aken, M. A. (2008). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent videogames on children’s aggressive behavior. Aggressive Behavior 34, no. 3, 256–264. doi:​10:​1002/​ab.​20245.
2. Griffiths, M. (1999). Violent videogames and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior 4, no. 2, 203–212. doi:​10:​1016/​S1359–​1789(97)​00055–​4. Dill, K. E., and Dill, J. C. (1999). Videogame violence: A review of the empirical literature. Aggression and Violent Behavior 3, no. 4, 407–428. doi: 10:​1016/​S1359–​1789(97)​00001–​3. Anderson, C. A., and Dill, K. E. (2000). Videogames and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology 78, no. 4, 772–790. doi: 10:​1037/​0022–​3514:​78.​4:​772.
3. Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., and Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in the effects of violent videogames on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology 43, no. 4, 1038–1044. doi:​10:​1037/​0012–​1649:​43.​4:​1038.
4. Weaver, A. J., and Lewis, N. (2012). Mirrored morality: An exploration of moral choice in videogames. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 15, no. 11, 610–614. doi:​10:​1089/cyber.​2012:​0235.
5. Weaver and Lewis, 2012.
6. Anderson, C. A. (2003). Violent videogames: Myths, facts, and unanswered questions. Retrieved from http://​www.​apa.​org/​science/​about/​psa/​2003/​10/​anderson.​aspx.
7. Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., and Gentile, D. A. (2011). Brains on videogames. Nature Reviews Neuroscience 12, no. 12, 763–768. doi:​10:​1038/​nrn3135, p.​765.
8. These effects were also more marked for men than for women. Given the far higher levels of testosterone in the male body, a tendency for aggression will be much more easily realized (Hasan, Y., Bègue, L., and Bushman, B. J. [2012]. Viewing the world through “blood-red tinted glasses”: The hostile expectation bias mediates the link between violent videogame exposure and aggression. Journal of Experimental Social Psychology 48, no. 4, 953–956. doi:​10:​ 1016/​j.​jesp.​2011:​12.​019).
9. Ferguson, C. J. (2009). Violent videogames: Dogma, fear, and pseudoscience. Skeptical Inquirer 33, 38–43. Retrieved from http://​www.​tamiu.​edu/​~cferguson/​skeptinq.​pdf.
10. Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for videogame play in the context of normal development. Review of General Psychology 14, no. 2, 180–187. doi:​10:​1037/​a0018984.
11. Anderson, C. A., Sakamoto, A., Gentile, D. A., Ihori, N., Shibuya, A., Yukawa, S., … and Kobayashi, K. (2008). Longitudinal effects of violent videogames on aggression in Japan and the United States. Pediatrics 122, no. 5, e1067–e1072. doi:​10:​1542/​peds.​2008-1425.
12. Möller, I., and Krahé, B. (2009). Exposure to violent videogames and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior 35, no. 1, 75–89. doi:​10:​1002/​ab.​20290.
13. Wallenius, M., and Punamäki, R. L. (2008). Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent-child communication. Journal of Applied Developmental Psychology 29, no. 4, 286–294. doi:​10:​1016/​j.​appdev.​2008:​04.​010.
14. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., … and Saleem, M. (2010). Violent videogame effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin 136, no. 2, 151. doi:​10:​1037/​a0018251.
15. Ferguson, C. J., and Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing: The misestimation and overinterpretation of violent videogame effects in Eastern and Western nations: Comment on Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin 136, no. 2, 174–178. doi:​10:​1037/​a0018566.
16. Bushman, B. J., Rothstein, H. R., and Anderson, C. A. (2010). Much ado about something: Violent videogame effects and a school of red herring: Reply to Ferguson and Kilburn (2010). Psychological Bulletin, 136, no. 2, 182–187. doi:​10:​1037/​a0018718.
17. Ferguson, 2009. Gunter, W. D., and Daly, K. (2012). Causal or spurious: Using propensity score matching to detangle the relationship between violent videogames and violent behavior. Computers in Human Behavior 28, no. 4, 1348–1355. doi:​10:​1016/​j.​chb.​2012:​02.​020.
18. Carnagey, N. L., Anderson, C. A., and Bushman, B. J. (2007). The effect of videogame violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology 43, no. 3, 489–496. doi:​10:​1016/​j.​jesp.​2006:​05.​003.
19. Carnagey, Anderson, and Bushman, 2007.
20. Bushman, B. J., and Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science 20, no. 3, 273–277. doi:​ 10:​1111/​j.​1467–9280:​2009:​02287.​x.
21. Mathiak, K., and Weber, R. (2006). Toward brain correlates of natural behavior: fMRI during violent videogames. Human Brain Mapping 27, no. 12, 948–956. doi:​10:​1002/​hbm.​20234.
22. Weber, R., Ritterfeld, U., and Mathiak, K. (2006). Does playing violent videogames induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media Psychology 8, no. 1, 39–60. doi:​10:​1207/​S1532785XMEP0801_4.
23. Llinás, R. R., and Paré, D. (1991). Of dreaming and wakefulness. Neuroscience 44, no. 3, 521–535. doi.​org/​10:1016/​0306–4522(91)90075-​Y.
24. Nunneley, S. (April 30, 2013). Guardian analysis of top 50 games sold in 2012 found “more than half contain violent content labels” [blog post]. Retrieved from http://​www.​vg247.​com/​2013/​04/​30/​guardian-​analysis-​of-​top-​50-​games-​sold-​in-​2012-​found-​more-​than-​half-​contain-​violent-​content-​labels.
25. Davis, C., Levitan, R. D., Muglia, P., Bewell, C., and Kennedy, J. L. (2004). Decision-making deficits and overeating: A risk model for obesity. Obesity Research 12, no. 6, 929–935. doi:​10:​1038/​oby.​2004:​113.​ Pignatti, R.​, Bertella, L.​, Albani, G.​, Mauro, A.​, Molinari, E.​, and Semenza, C.​ (2006).​ Decision-making in obesity:​ A study using the Gambling Task.​ Eating and Weight Disorders:​ EWD 11, no.​ 3, 126–132.​ Retrieved from http://​www.​ncbi.​nlm.​nih.​gov/​pubmed/​17075239.
26. Oltmanns, T. F. (1978). Selective attention in schizophrenic and manic psychoses: The effect of distraction on information processing. Journal of Abnormal Psychology 87, no. 2, 212–225. Retrieved from http://​www.​ncbi.​nlm.​nih.​gov/​pubmed/​649860. Parsons, B., Gandhi, S., Aurbach, E. L., Williams, N., Williams, M., Wassef, A., and Eagleman, D. M. (2012). Lengthened temporal integration in schizophrenia. Neuropsychologia 51, no. 2, 372–376. doi:​10:​1016/​j.​neuropsychologia.​2012:​11.​008.
27. Kasanin, J. S. (Ed.) (1944). Language and thought in schizophrenia. Berkeley, CA: University of California Press. In the case of schizophrenics, where there is an imbalance of modulating, fountaining chemicals such as dopamine, it might be that excessive release of these powerful agents can suppress the connectivity, particularly in the prefrontal cortex (Ferron, A., Thierry, A. M., Le Douarin, C., and Glowinski, J. [1984] Inhibitory influence of the mesocortical dopaminergic system on spontaneous activity or excitatory response induced from the thalamic mediodorsal nucleus in the rat medial prefrontal cortex. Brain Research 302, 257–265. doi:​10:​1016/​0006–​8993(84)​90238–​5. Gao, W. J., Wang, Y., and Goldman-Rakic, P. S. [2003]. Dopamine modulation of perisomatic and peridendritic inhibition in prefrontal cortex. Journal of Neuroscience 23, no. 5, 1622–1630. Retrieved from http://​neurobio.​drexel.​edu/​GaoWeb/​papers/​J.​%20Neurosci.​%202003.​pdf), reducing the robustness of cognitive processes and thus enhancing disproportionately the impact of the incoming senses (Greenfield, S.A. [2001]. The private life of the brain: Emotions, consciousness, and the secret of the self. New York: Wiley).
28. Tsujimoto, S. (2008). The prefrontal cortex: Functional neural development during early childhood. The Neuroscientist 14, 345–358. doi:​10:​1177/​1073858408316002.
29. Shimamura, A. P. (1995). Memory and the prefrontal cortex. Annals of the New York Academy of Sciences 769, no. 1, 151–160. doi:​10:​1111/​j.​1749–6632:​1995.​tb38136.​x.
30. Ferron et al., 1984.
31. Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. Retrieved from http://​www.​xeodesign.​com/​xeodesign_whyweplaygames.​pdf.
32. Fischer, P., Greitemeyer, T., Morton, T., Kastenmüller, A., Postmes, T., Frey, D., … and Odenwälder, J. (2009). The racing-game effect: Why do video racing games increase risk-taking inclinations? Personality and Social Psychology Bulletin 35, no. 10, 1395–1409. doi:​10:​1177/​0146167209339628.
33. Hull, J. G., Draghici, A. M., and Sargent, J. D. (2012). A longitudinal study of risk-glorifying videogames and reckless driving. Psychology of Popular Media Culture 1, no. 4, 244. doi:​10:​1037/​a0029510.
34. Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., … and Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a videogame. Nature 393, no. 6682, 266–267. doi:​10:​1038/​30498.
35. Kelly, C. R., Grinband, J., Hirsch, J. (2007). Repeated exposure to media violence is associated with diminished response in an inhibitory frontolimbic network. PLOS ONE 2, no. 12, e1268. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0001268.
36. Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., … and Tian, J. (2011). Microstructure abnormalities in adolescents with Internet addiction disorder. PLOS ONE 6, no. 6, e20708. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0001268.
37. A subsequent study looking specifically at gaming addiction showed abnormalities in cortical thickness. Specifically, increased cortical thickness was found in a range of regions, which correlated with the duration of the gaming addiction (Yuan, K., Cheng, P., Dong, T., Bi, Y., Xing, L., Yu, D., … and Tian, J. [2013]. Cortical thickness abnormalities in late adolescence with online gaming addiction. PLOS ONE 8, no. 1, e53055. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0053055).
38. Kim, Y. R., Son, J. W., Lee, S. I., Shin, C. J., Kim, S. K., Ju, G., … and Ha, T. H. (2012). Abnormal brain activation of adolescent Internet addict in a ballthrowing animation task: Possible neural correlates of disembodiment revealed by fMRI. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry 39, no. 1, 88–95. doi:​10:​1016/​j.​pnpbp.​2012:​05.​013.

Source: https://habr.com/ru/post/id383265/


All Articles