Jesper Kid: "Saya mulai membuat musik lebih epik"
Komposer permainan terkenal Jesper Kid, yang musiknya membuat kami senang di Borderlands, Assassin's Creed, Unreal Tournament 3, Hitman, Gears of War, memberi tahu kami tentang permainan favoritnya, alat musik dan bekerja di album terbaru Five worlds of Plarium.
Anda memulai karir Anda dengan suara industri yang lebih hardcore. Sudah berapa lama Anda menghadirkan suara klasik yang lebih klasik?Sebenarnya, saya mulai dengan musik di C64. Jika Anda memberi nama untuk gaya ini, maka saya akan mengatakan bahwa itu "tematik". Di masa kejayaan musik dansa di akhir 80-an - awal 90-an, saya pergi ke rave dan mendengarkan banyak musik dansa. Itu adalah gaya musik yang sama sekali baru, seperti musik pada C64, yang belum pernah saya dengar sebelumnya, dan menemukan gaya musik baru sangat mengasyikkan. Gim-gim yang sedang saya kerjakan saat itu membutuhkan soundtrack yang lebih intens - misalnya, Petualangan Batman dan Robin. Saya tahu pasti bahwa pengembang mereka juga gemar rave, jadi mereka meminta saya untuk menulis musik yang ternyata pada akhirnya.Selama bertahun-tahun, saya mulai membuat musik lebih epik, dan jika ini berarti musiknya tidak terlalu "hardcore", maka saya tidak keberatan. Tampak bagi saya bahwa bersama dengan suara epik, komposisi saya menjadi lebih dalam, dan ini adalah tujuan utama musik saya: untuk menciptakan sesuatu yang dapat mencapai string terdalam. Jadi saya akan mengatakan bahwa musik saya telah berkembang menjadi suara yang lebih dalam, lebih epik dibandingkan dengan suara awal, di mana penekanan utamanya adalah pada energi dan ritme.Apa yang Anda sukai - bekerja dengan instrumen live atau musik elektronik?Saya suka bekerja dengan satu sama lain. Saya lebih suka bekerja dengan instrumen live, tetapi saya memiliki peralatan yang cukup untuk membuat musik elektronik terdengar hampir seperti live, terutama dengan penggunaan synthesizer modular dan synthesizer lama tanpa MIDI. Saya sangat menikmati merekam instrumen langsung, dan jika saya tidak menggunakannya, biasanya karena alasan anggaran. Atau, misalnya, dalam kasus The Pre-Sequel, keputusan untuk membuat musik sepenuhnya elektronik sadar.Siapa musisi favoritmu? Siapa yang menginspirasi Anda pada berbagai tahap karier Anda?Ketertarikan saya pada musik dalam video game dimulai dengan komponis game pertama di Commodore 64, seperti Tim Follin, Ben Daglish, David Whittaker, Martin Galway, Rob Hubbrad Hubbard) dan lainnya. Ini adalah musik yang hebat bahkan hingga hari ini. Kompleksitas dan kreativitas musik ini dalam beberapa hal bahkan lebih inventif daripada yang kita lakukan hari ini. Tentu saja, tidak semua permainan di C64 dapat membanggakan musik yang luar biasa, tetapi di tempat itu, Anda merasakan kebebasan kreativitas yang sepenuhnya dimiliki komposer. Itulah sebabnya musik ini begitu istimewa, tidak memiliki filtering dan birokrasi, hanya kreativitas murni. Komposer ini menginspirasi saya untuk mencari gaya musik saya sendiri.90-: , . , , – -, , 90-?Saat bekerja pada gim di tahun 90-an, kami selalu berurusan dengan teknologi terbaru, jadi saya tidak akan menyebut karya kami dari tahun-tahun sebelumnya primitif - kami menempatkan teknologi maksimal ke dalamnya. Tentu saja, sejak itu, kemajuan telah melangkah jauh ke depan, dan apa yang kita lakukan sekarang benar-benar berbeda dari yang kita lakukan saat itu. Namun di sisi lain, kami tidak akan memiliki semuanya sekarang, jika bukan karena evolusi video game. Saya kira saya melihatnya dari sudut yang berbeda, karena kemudian saya melihat dengan mata kepala saya sendiri bagaimana orang mencoba yang terbaik untuk menciptakan sesuatu yang progresif.Apakah selain permainan itu sendiri memengaruhi musik Anda?Saya memiliki gaya saya sendiri, yang telah dibentuk selama beberapa tahun terakhir, dan tidak ada jalan keluar darinya. Gaya musik saya adalah dasar dari apa yang saya lakukan, dan saya dapat mengembangkannya ke segala arah.Di mana Anda mendapatkan inspirasi untuk membuat musik?Inspirasi datang langsung dari dunia game. Saya mempelajari pengaturan dan mencoba untuk melampaui apa yang saya lihat di layar untuk menekankan fitur-fitur dunia di mana permainan berlangsung.Apakah Anda memiliki pengaturan favorit yang Anda suka menulis musik? Apakah ada suasana permainan yang sulit untuk dikerjakan?Saya suka kesulitan. Misalnya, saya tidak pernah menulis musik dalam semangat Renaissance sampai saya mulai mengerjakan soundtrack untuk Assassin's Creed II. Menciptakan musik dengan gaya yang asing tidak membuat saya takut, karena saya dapat menyesuaikan gaya saya dengan hampir semua genre musik.Saya sangat suka menggabungkan instrumen live dan musik simponi dengan elektronik, synthesizer analog dan modular - ini memiliki potensi besar yang tidak diketahui. Dalam soundtrack untuk Borderlands: The Pre-Sequel dan Claptastic Voyage, saya hanya mengungkapkan sebagian kecil dari gaya musik ini.Apakah Anda seorang gamer sendiri? Jika demikian, apa game favorit Anda?Ya, saya jelas seorang gamer sejak saya memiliki komputer, sebagai seorang anak. Saya suka game konsol dan komputer, tetapi sekarang saya tidak punya banyak waktu untuk itu, jadi saya bermain lebih banyak game seluler dan di tablet. Sekarang salah satu favorit saya adalah Compass Point: West.Jika Anda dapat memilih satu pembuat film untuk kolaborasi, siapa yang akan Anda pilih?Saya pikir lebih baik untuk membangun kerja sama jangka panjang dengan satu direktur, jadi saya suka bekerja dengan yang paling saya kenal. Saya selalu tertarik bekerja dengan sutradara yang terbuka untuk eksperimen kreatif dan tidak keberatan melampaui yang biasa.Gim Plarium terakhir tempat Anda menulis soundtrack - "Nords: Heroes of the North" - diluncurkan baru-baru ini. Ada banyak elemen komedi dalam gim ini, dan nada keseluruhan gim ini lebih ringan daripada gim Plarium lainnya. Apakah Anda sulit menyesuaikan diri? Apa yang paling sulit bagi Anda untuk mengerjakan proyek?Ada nada lucu dalam game ini, tetapi soundtracknya sedikit berbeda. Saya tidak akan mengatakan bahwa ada kesulitan, pertanyaan utamanya adalah menemukan apa yang paling cocok dengan permainan dalam hal musik. Saya ingin membuatnya luhur, tidak dicap atau berat. Kami berhasil dengan tema atmosfer dengan partisipasi instrumen akustik: gitar, seruling, biola solo dan instrumen rakyat lainnya.Ceritakan tentang proses pembuatan musik untuk game. Sebelum Anda mulai, apakah Anda berhasil merasakan ritme permainan?Saya mulai dengan mendiskusikan arah umum dengan Nicholas Day, direktur kreatif Plarium, dan memainkan permainan itu sendiri. Karena ada banyak pendekatan untuk menciptakan musik, kami bersama-sama memutuskan mana yang akan dipilih dan musik mana yang terbaik untuk permainan.Apa yang menginspirasi Anda untuk membuat album Five worlds of Plarium ?Konsep album ini disarankan oleh orang-orang dari Plarium, tetapi saya sendiri memikirkannya. Kami menyadari bahwa kami memiliki banyak musik, yang sangat saya sukai dan yang ingin kami bagikan kepada para penonton, jadi ini adalah keputusan yang sangat logis.Bagaimana musik dari album berbeda dari apa yang biasanya Anda dengar di game? Apakah Anda menggunakan instrumen "tidak biasa" saat merekam?Musik dari album ini praktis tidak berbeda dengan apa yang dapat Anda dengar di game. Saya menambahkan sesuatu: misalnya, memutar tiga komposisi, sedikit mengubah pemrosesan dan di beberapa tempat dukun untuk membuat musik terdengar lebih baik dalam format album.Apakah Anda memiliki trek favorit dari album?Sangat menarik bagi saya untuk menulis musik untuk "Aturan Perang" (Dominasi Total). Fiksi ilmiah adalah salah satu genre yang paling saya sukai. Sebenarnya, tidak ada prinsip dasar tentang bagaimana musik seharusnya terdengar untuk NF, dan saya merasa bahwa saya benar-benar dapat memberikan kebebasan untuk imajinasi dalam mengerjakan proyek ini.Apa yang menginspirasi Anda untuk membuat musik untuk mereka di video game?Pendekatan kreatif. Ini memberi kebebasan kreativitas, dan inilah yang saya butuhkan saat mengerjakan proyek. Source: https://habr.com/ru/post/id383419/
All Articles