Henry Lyon Oldie: Cara Menulis Video Game

Penulis Oleg Ladyzhensky dan Dmitry Gromov memberikan ceramah tentang drama untuk pengembang dan menjawab pertanyaan tentang skrip permainan dan video game favorit.



Anda membantu penulis muda untuk berkembang, sering memberi kuliah, kelas master. Seberapa berbeda kursus kuliah untuk penulis dan kursus kuliah untuk spesialis dari Plarium?

Oleg: Dalam kuliah untuk igrodelov, perlu menggabungkan pengalaman sastra dan teater. Teater adalah pemandangan. Penampil harus terlibat dalam tontonan ini, serta dalam gameplay. Apa yang Anda sebut skrip game di teater disebut sandiwara. Oleh karena itu, kami memberikan kuliah konstruksi dasar dan prinsip-prinsip teater - dasar dramaturgi.
Dmitry: Mereka biasa digunakan untuk prosa, bermain, naskah. Ada nuansa, tetapi prinsip umum tetap sama.

Diyakini bahwa dalam CIS tidak ada penulis skenario permainan yang berkualitas. Benarkah begitu? Mengapa penting bagi penulis skenario untuk mengetahui dasar-dasar dramaturgi?

Dmitry:Plot untuk Heroes of Might and Magic V ditulis oleh para pakar domestik - dan hasilnya luar biasa. Kami tidak memiliki lembaga di mana mereka mengajar menulis skrip untuk permainan, dan satu-satunya jalan keluar adalah pendidikan mandiri dan studi tentang pengalaman rekan kerja asing.
Oleg: Hanya pendidikan mandiri yang perlu dibangun dari dasar-dasar. Jangan mengambil detail "lantai atas", tetapi pergi dari akarnya. Ada hal-hal seperti dasar-dasar penulisan naskah, dasar-dasar dramaturgi. Belajar tidak merugikan siapa pun. Misalnya, Jack London adalah anak nakal, gangster jalanan, dan berakhir dengan artikel tentang karya Browning dan Keats. Belajar harus mau dan mampu.

Florida State University baru-baru ini menemukan bahwa Portal 2 mengembangkan otak lebih baik daripada game yang dirancang untuk mengembangkan kemampuan otak. Apakah Anda berpikir bahwa game dapat menjadi salah satu sarana pelatihan atau bahkan pencerahan pemain di masa depan?

Oleg: Gim ini adalah alat pembelajaran. Hal utama adalah bahwa permainan tidak menjadi unsur hiburan murni.

Bisakah Peradaban mengajarkan cerita anak-anak lebih baik daripada buku teks? Dalam buku Anda, seringkali banyak hal yang akrab disajikan dari sudut pandang yang tidak biasa. Apakah Anda merasa bertanggung jawab atas kenyataan bahwa sebagian besar pembaca sekarang melihat peristiwa Perang Troya atau Pertempuran Kurukshetra dari sudut pandang yang tidak biasa?

Dmitry:Itu semua tergantung pada tujuan yang ditetapkan oleh pengembang, penulis. Akurasi dan relevansi maksimum dengan cerita, atau hanya menyelam ke pengaturan. Jika dengan mengorbankan permainan Anda dapat mereproduksi era, maka Anda harus melakukannya.
Oleg: Dasar dari setiap karya seni adalah fiksi. Tetapi jika orang Yunani kuno memakai celana jeans dan pemain berpikir bahwa orang Yunani kuno benar-benar berlari memakai celana jeans, maka kita tidak bisa menjawabnya. Ia harus belajar di lembaga pendidikan. Jika dia mempelajari game, maka ini bukan pertanyaan untuk pencipta game.

Sejak munculnya budaya video game, konflik terus-menerus muncul atas dasar bahwa permainan mengajari anak-anak hal-hal buruk. Apakah Anda berpikir bahwa kekejaman dalam video game benar-benar memengaruhi pikiran orang?

Oleg:Tentu saja. Ketika seorang konsumen "diisi" dengan konten semacam ini, maka dari waktu ke waktu tertunda di kepalanya bahwa ini normal. Dalam industri hiburan secara keseluruhan, tidak hanya di video game, ada banyak amoral, karena inilah yang sangat diminati oleh masyarakat.

Apakah mungkin untuk menciptakan karakter baik yang tidak bermoral? Seorang pembunuh, misalnya.

Oleg: Hampir tidak. Kemudian, pada akhirnya, ia harus duduk seumur hidup dan menyadari apa yang telah dilakukannya.
Dmitry: Jika seorang pahlawan membunuh demi keuntungannya sendiri, maka kamu bisa menyimpulkannya. Tetapi jika karakter melakukan kejahatan demi kejahatan - itu tidak akan berhasil.

Baru-baru ini, keinginan untuk nostalgia telah muncul di komunitas game. Semakin banyak judul-judul canggih yang dirilis perusahaan, semakin banyak pemain mengeluh bahwa industrinya โ€œtidak samaโ€ dan permainan lama yang bagus di tahun 90-an jauh lebih menarik. Apakah efek yang sama ada dalam literatur?

Oleg: Ini efeknya "Sebelumnya, rumput lebih hijau."
Dmitry: Hal yang sama dalam sastra. Pembaca selalu lebih dekat ke jantung buku-buku pertama penulis favorit. Tidak ada yang bisa Anda lakukan mengenai itu. Dan biarlah buku-buku selanjutnya lebih pintar, lebih kuat, lebih dalam, tetapi Anda tidak bisa memerintahkan hati. Sama halnya dengan game.

Menurut Sony, ada lebih dari satu miliar gamer di dunia. Apakah Anda berpikir bahwa industri game dapat menjadi bentuk seni yang setara dengan sastra dan bioskop?

Oleg:Seni tidak tergantung pada berapa banyak orang yang mengkonsumsinya. Balet adalah seni, meskipun popularitasnya rendah. Oleh karena itu, fakta bahwa banyak orang yang gemar bermain gim bukanlah faktor kunci untuk mengenalinya sebagai seni. Agar gim diakui sebagai karya seni, diperlukan parameter yang sangat berbeda.
Misalnya, sastra adalah pengalaman hidup penulis yang diekspresikan dalam gambar artistik. Bahkan jika saya menulis tentang robot yang bertarung di galaksi jauh, ini masih pengalaman hidup saya. Saya datang dengan semua ini. Dan dalam bentuk robot saya meresepkan orang sungguhan. Jika ini tidak terjadi, jika tidak ada pengalaman hidup yang dibiaskan melalui prisma bakat dan diwujudkan dalam gambar artistik, maka ini bukan seni.
Dmitry:Saya percaya bahwa sejumlah game telah mencapai tingkat seni. Tapi jumlahnya tidak banyak. Di sisi lain, saya dapat menyebutkan banyak buku yang bukan seni sama sekali.

Anda membuat skrip sebelumnya. Beri tahu kami berapa banyak ini bidang baru untuk pengembangan untuk Anda dan apakah sulit untuk beralih? Apakah Anda ingin berpartisipasi dalam menulis skrip untuk permainan komputer?

Oleg: Kami menulis sejumlah skenario berdasarkan karya kami sendiri. Kemudian ternyata sekarang lebih penting untuk indentasi dari tepi kanan dan ukuran ukuran daripada konten.
Switching sama sekali tidak sulit. Anda hanya perlu mematikan bagian otak yang bertanggung jawab untuk prosa, dan mengingat dasar-dasar drama. Artinya, lokasi, dialog, tindakan tetap ada.
Dmitry:Palet sarana artistik menyusut, tentu saja, karena naratif figuratif tidak dapat digunakan.
Kami benar-benar ingin menulis skrip untuk game berdasarkan karya kami. Tetapi pada orang asing - kemungkinan besar tidak. Yang utama adalah bahwa itu harus dekat dengan kita. Dan Anda membutuhkan platform. Dan kemudian saya akan mengalahkan lima poin lekukan dari tepi kanan, dan lagi-lagi ada sesuatu yang salah.

Dmitry Evgenievich kenal baik dengan game. Oleg Semenovich, mengapa arah ini tidak "membuat Anda ketagihan"?

Oleg:Aku cepat bosan, tidak punya alur cerita. Saya ingin belokan, nuansa, gerakan yang tak terduga. Redneck Rampage membuat kesan yang kuat pada saya - seperti parodi penembak 3D. Ketika Anda perlu menyelam dengan pistol ke toilet dan muncul dari sumur di suatu tempat di desa - ini adalah sesuatu. Ditambah lagi, masalah abadi bukanlah pasangan yang cerdas. Game ini disuap dengan humor: sangat banyak dan beragam.
Dmitry: Saya telah melalui banyak pertandingan. Ya, lebih dari tiga lusin pasti. Saya adalah penggemar dari Heroes of Might and Magic universe. Ada banyak karakter, banyak alur cerita yang rumit.

. , ( ยซยป). , ? , , ?

: Sangat penting untuk mengikuti beberapa aturan. Yang pertama adalah prioritas yang ditetapkan dengan benar: tujuan bersama lebih penting daripada ambisi pribadi. Kedua: dalam tim penulis, seseorang harus memenuhi fungsi seorang pemimpin. Dia akan memiliki keputusan akhir, bahkan jika itu tidak sesuai dengan yang lain. Kalau tidak, itu tidak akan berhasil. Ini tidak berarti bahwa dia harus menjadi diktator. Tetapi kadang-kadang terjadi bahwa Anda harus membuat keputusan yang berkemauan keras. Dan yang terakhir: dalam kreativitas kolektif, peran rencana terperinci tumbuh secara signifikan. Anda tidak dapat bekerja tanpanya. Harus ada penutup dalam rencana, kita bergerak dari titik A ke titik B. Jika kita memberi tahu sopir taksi untuk membawa kita ke suatu tempat, kita akan datang ke suatu tempat.
Dmitry:Beberapa pemisahan fungsi juga diinginkan. Kami mengambil karakter dan alur cerita yang berbeda. Saat bekerja dengan skrip, ini hampir tidak mungkin dilakukan secara penuh. Tetapi Anda dapat membagi pekerjaan berdasarkan kekuatan masing-masing penulis: seseorang menulis dialog dengan lebih baik, seseorang memiliki deskripsi atau penjabaran plot yang lebih baik.
Alokasi peran membutuhkan banyak waktu, tetapi itu sepadan. Karena semua orang tahu apa yang perlu dilakukan, dan ini sangat mempercepat prosesnya.

Tentang finalnya. Inilah cara menentukan apa yang ingin penulis datangi? Ada, misalnya, ujung alternatif. Bagaimana Anda bisa menulis skrip dengan kualitas tinggi jika Anda tidak tahu apa karakter utama pada akhirnya?

Dmitry:Saya akan memikirkan semua kemungkinan akhir. Tetapi bagaimanapun juga, kita sampai pada akhir yang spesifik. Pertanyaan lain adalah bahwa masing-masing final harus diselesaikan.

Bagaimana menentukan apakah seseorang harus menulis? Menurut Anda kualitas apa yang harus dimiliki seorang penulis?

Oleg: Hanya ada dua kualitas - bakat dan pantat besi.

Source: https://habr.com/ru/post/id383965/


All Articles