Maju ke masa lalu. Geforce FX Fajar perang

Sejak pendiriannya, Microsoft telah mampu melakukan dua hal paling penting dalam hidup: untuk menganalisis sesuatu yang asing dalam waktu dan menghasilkan uang dari mereka sendiri. Berkat Microsoft, sebagai generator utama dari ide-ide yang paling maksimal, seluruh industri TI telah (dan masih) mengembangkan jalur pengembangan yang menguntungkan terutama untuk Microsoft itu sendiri. Hasil dari implementasi banyak ide seperti itu tidak hanya kebangkrutan banyak raksasa industri TI, tetapi juga penyatuan universal yang cepat. Semua komponen dalam PC, dari perangkat keras ke perangkat lunak, menjadi semakin universal dan serupa, kehilangan kemampuan untuk berbeda secara menguntungkan. Jadi, pada tahun 2002, ketika Microsoft sekali lagi meletakkan tangan monopoli main-mainnya ke industri 3D, spesifikasi DirectX9 diluncurkan dalam gelombang besar pada produsen chip 3D ...

Dan seperti yang kita semua ingat dengan baik) tahun berikutnya 2003 menandai kedatangan grafik film di PC. Ya, begitulah caranya: WinXP, game DVD yang membutuhkan instal DirectX9, dan ... kartu video yang sama dengan semacam shader. Secara kondisional, kita dapat mengatakan bahwa spesifikasi DX9 seharusnya mengakhiri perbedaan dalam hasil render gambar yang sama pada kartu dari pabrikan yang berbeda . Namun, bahkan spesifikasi ini akhirnya tidak dapat mengekang NVIDIA. Dan memang benar, kalau tidak mengapa NVIDIA berinvestasi dalam sesuatu yang menjanjikan?

Dan di sini kita sampai pada apa yang mendorong saya sekali lagi untuk menempel mayat dengan tongkat dan masih menulis ulasan ini.

Bahaya: Di dalam banyak gambar BESAR. Hanya yang pertama adalah DUA megabita.

Mungkin Anda juga tidak tahu:

...
David Kirk menambahkan sedikit cerita tentang bagaimana teknologi ini dibawa ke GeForce FX:

Ketika kami melakukan akuisisi 3dfx, NV30 sedang berlangsung, dan ada proyek [kode-bernama Fusion ] di 3dfx sedang berlangsung. Tim bergabung, dan proyek digabung. Kami meminta masing-masing tim beralih untuk memahami dan menyajikan arsitektur yang lain dan kemudian mengadvokasi. Kami kemudian memilih dan memilih bagian terbaik dari keduanya.

...
www.extremetech.com/computing/52560-inside-the-geforcefx-architecture/6

Pada saat pernyataan ini, GeForce FX sudah merupakan konstruksi jangka panjang yang terkenal dan sangat terlambat ke pasar. Anda dapat mengatakan bahwa NVIDIA pernah berhasil menghindari hari itu juga

Ketika semua lagu diam


Keluar dari sudut mataku




Memang ... Hal pertama yang bergegas ke ujung mata kita saat melihat dastbuster legendaris (GeForce FX 5800) adalah dimensi.

gambar

Berikut adalah monster dua-slot di sebelah Radeon 9800:

gambar

Untuk memahami alasan solusi luar biasa ini, kita harus melihat lebih dekat ...

Lebih dekat ke hati



gambar

GeForce FX, meskipun itu bukan GPU superscalar pertama di dunia, tanpa diragukan merupakan superscalar GPU paling kompleks pada masanya (dan tetap demikian untuk waktu yang lama). Begitu rumit sehingga informasi yang akurat tentang komponen yang tampaknya paling sederhana dari arsitektur internalnya masih hilang. Akibatnya, pasar masuknya ditunda ... ditunda ... Dan akhirnya, dia datang, sudah lama ditunggu-tunggu.

NV30: Dawn of CineFX



Tepatnya, bagian arsitektur paling kompleks dari NV30 ini disebut Mesin CineFX (1.0) . Pemasar NVIDIA kemudian memutuskan bahwa itu akan terdengar lebih menarik daripada nfiniteFX III Engine . Kontroversial, tetapi benar.

CineFX (yang tidak mengerti: Cine matic Ef fe cts ) sebagian besar adalah kelebihan insinyur 3dfx (ingat T-Buffer sensasional). Ini berisi semua yang Anda butuhkan untuk membuat efek khusus sinematik di rumah Anda.

Anda mungkin bertanya: apa yang dibutuhkan bioskop pemula? Semuanya sederhana. Bioskop awal hanya membutuhkan yang paling penting: akurasi representasi data 128-bit untuk bekerja dengan floating point danPipeline grafik yang sepenuhnya dapat diprogram dengan dukungan untuk Shader Model 2.0, memungkinkan Anda untuk memaksakan hingga 16 tekstur. Apakah Anda tertarik? Ya, ini di sini:

  • 64/128 bit depth rendering — the Dawn of Cinematic Computing
    . , . , , 32- … , , … . , , ( ) «» , Floating Point Color Accuracy.

    , . , , , ShaderMark 2.1, , , : gpu. , , , ! gif, , , « »:



    , , . HDR- . HDR- — .

    ,


    , Tone mapping. : (), , . ( ), : , .

    , : , GeForce FX FP16, ( , ) .

  • Shader Model 2.0+
    -, «», . : … ?

    , , . . «» . , . , « — » , :

    , , :

    image

    , , , , : … , .

    ?
    3D- 3D- ( — " "). , «pixel-blaster'», , — . (-) , .

    , Unreal Quake II, API (API — «» ).

    , , Quake II API OpenGL 3D- . , . , :



    John Carmack : API Software, (CPU) . , . ( !), ( ). :



    ? . , , -. , 3D- (, , ).

    ?
    ( )! , , bump-mapping ( ) , . ! , , .

    DX6- Voodoo, :

    , 20 000 :



    Voodoo :



    , , Voodoo :



    ? , , , . (FPS). , . , 1352:



    , — :



    :



    , «» ? .. FPS , . , .

    , ? bump-mapping -. , . , - bump-mapping CPU ( ). , …

    , 3D- .

    ?
    , , , , -. , - , CPU. , , . , .

    — ?
    . Shader Model x.x (, SM2.0), — , . , SM, . .

    , -, — , , , , . , ( ) . , - «».

    , . NV30 Shader Model 2.0 ( SM2.0) — , , NV30 Pixel & Vertex Shaders 2.0. NVIDIA "" - DX9 .

    … , ? :)

    SM2.0 ( ) . , . SM1.x ARB assembly DirectX ASM, , , . SM2.0 C- , :


    ? , . NV30.


Sebagian besar diskusi damai tentang kinerja satu atau perangkat lain paling sering entah bagaimana jatuh ke holivar pada topik “Apa yang lebih penting: Besi atau Perangkat Lunak? »Sebenarnya, tidak peduli berapa banyak orang yang tidak ingin pergi dari kenyataan, tetapi perangkat keras tanpa perangkat lunak - ini adalah perangkat keras :)

Pada saat rilis GeForce FX 5800 ( NV30 ), pesaing dalam menghadapi Radeon 9700 Pro ( ATI R300 ) menggemaskan di halaman selama lebih dari seperempat . Itu Februari 2003. Saat ini, keterlambatan kematian serupa, dan itulah sebabnya kita dapat dengan aman menyebut tahun 2003 sebagai tahun yang tidak lain adalah tahun NVIDIA.

Itu seperti ini: Comes NV30untuk pertukaran tenaga kerja, dan tidak ada satu pun yang memiliki pengetahuan tentang DirectX9 dalam daftar lowongan. Ternyata NV30, seolah-olah, tidak terlambat di mana pun ... Memang, game kuat pertama yang diketahui untuk DX9 (seperti DooM3, HL2, NFS Underground 2 ) hanya muncul pada tahun 2004. Stalker yang sudah lama ditunggu-tunggu sudah di tahun 2007.

Saya semua tentang fakta bahwa tidak ada apa-apa untuk membandingkan kinerja kartu untuk pengulas pada tahun 2003. Saya akan jujur: ketika menulis artikel ini, saya menganalisis gambar untuk waktu yang lama, tetapi saya tidak pernah bertemu review NV30 tunggal dengan tes DX9 langsung. Pada dasarnya, kemampuan DX9 diuji dalam 3DMark ...

Dan satu coolstory terhubung dengan ini
, GeForce 4:

image

:


NVIDIA debuted a new campaign to motivate developers to optimize their titles for NVIDIA hardware at the Game Developers Conference (GDC) in 2002. In exchange for prominently displaying the NVIDIA logo on the outside of the game packaging, NVIDIA offered free access to a state-of-the-art test lab in Eastern Europe, that tested against 500 different PC configurations for compatibility. Developers also had extensive access to NVIDIA engineers, who helped produce code optimized for NVIDIA products


en.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX_series


, , … , NV30 3DMark 2003 ( ), :



, , , . , , .

… ATI . , , , :

ATI Quake III optimizations




Akibatnya, pada tahun-tahun itu Anda sering dapat mendengar sesuatu seperti:


NV30's apparent advantages in pixel processing power and precision might make it better suited for a render farm, which is great for Quantum3D, but these abilities may mean next to nothing to gamers. Developers tend to target their games for entire generations of hardware, and it's hard to imagine many next-gen games working well on the NV30 but failing on R300 for want of more operations per pass or 128-bit pixel shaders.

techreport.com/review/3930/radeon-9700-and-nv30-technology-explored/6

Dan, meskipun John Carmack yang sama dapat dengan mudah membantah pernyataan ini, bagaimanapun, ini adalah konfirmasi yang jelas bahwa besi tidak ada artinya tanpa perangkat lunak. Selain itu, pada kenyataannya, ternyata kinerja shader NV30 sangat tergantung pada bagaimana kode shader ditulis (bahkan urutan instruksi penting). Saat itulah NVIDIA mulai maju dengan segala cara optimasi kode shader untuk NV30 .

Mengapa ini dibutuhkan? Dan kemudian, NV30 dengan implementasi shader tidak begitu sederhana:


Its weak performance in processing Shader Model 2 programs is caused by several factors. The NV3x design has less overall parallelism and calculation throughput than its competitors. It is more difficult, compared to GeForce 6 and ATI Radeon R3x0, to achieve high efficiency with the architecture due to architectural weaknesses and a resulting heavy reliance on optimized pixel shader code. While the architecture was compliant overall with the DirectX 9 specification, it was optimized for performance with 16-bit shader code, which is less than the 24-bit minimum that the standard requires. When 32-bit shader code is used, the architecture's performance is severely hampered. Proper instruction ordering and instruction composition of shader code is critical for making the most of the available computational resources.

...
en.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX_series

Artinya, arsitektur NV30 tidak memungkinkan dia untuk sepenuhnya mengungkapkan dirinya menggunakan kode standar SM2.0. Tapi sekarang, jika Anda mengocok instruksi sedikit sebelum eksekusi, mungkin bahkan mengganti yang satu dengan yang lain (hai, 3DMark 2003) ... Tapi NVIDIA mengerti: jauh lebih efektif untuk menangani penyebabnya, dan bukan dengan konsekuensinya.

Ambil dua. NV35: Senja

Ini bukan solusi arsitektur baru, tetapi peningkatan yang sangat kompeten. Insinyur NVIDIA dengan sangat fanatik mengoreksi kesalahan mereka sehingga mereka mewarisi dalam sejarah shader Shader Model 2.0a (SM2.0 a ) yang didokumentasikan secara resmi , yang dinamai model yang dioptimalkan NVIDIA GeForce FX / PCX, DirectX 9.0a . NV35 , tentu saja, tidak obat mujarab , tetapi mereka ingat itu:



Namun, karena kompleksitas yang sangat ekstrim dari NV30 mikroarsitektur, beberapa nuansa yang sangat menarik di NV35 tetap tidak berubah. Oleh karena itu, dalam spesifikasinya, pengulas sering menunjukkan sesuatu seperti:

Vertex pipeline design: FP Array
Pixel pipeline design: 4x2

Yang ini adalah "komponen paling sederhana" yang saya sebutkan di awal artikel. Ya, terminologinya agak aneh, tapi itu tidak terlalu buruk. Bahkan, dengan cara ini, pemasar hanya mencoba menyampaikan hal-hal yang paling sederhana kepada kami: berapa banyak pipa vertex dan piksel (unit shader, jika Anda mau) yang dimiliki chip.

Seperti halnya orang normal yang telah membaca spesifikasi seperti itu, reaksi normal saya adalah: ya, jadi ada berapa banyak? Jadi semuanya adalah bahwa tidak ada yang tahu ini :) Tampaknya karakteristik paling umum dari sebuah chip grafis, dari mana Anda dapat langsung menarik beberapa kesimpulan tentang kinerja?

Ya, ya, ATI R300 yang samasemuanya transparan: 8 pixel dan 4 vertex shaders ... Ok, Anda bisa menjalankan GPU-Z yang sama dan, mengikuti terminologi yang sudah ada, ia akan memberi tahu Anda bahwa NV35 hanya memiliki 4 pixel dan 3 vertex shaders untuk melawannya. Tetapi itu tidak sepenuhnya akurat, karena pada awal permainan film, NVIDIA memilikinya

alternatif melihat shader
, . , , .

Vertex pipeline — .

"design", :


Whereas the GeForce4 had two parallel vertex shader units, the GeForce FX has a single vertex shader pipeline that has a massively parallel array of floating point processors


www.anandtech.com/show/1034/3


, , (NV35) , , . . ., NV35 , : « », , . , :) NV353. , !


The GeForce FX Series runs vertex shaders in an array


en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units#GeForce_FX_.285xxx.29_Series


Pixel pipeline.

Vetrex pipeline NVIDIA, . NVIDIA , NV30 8 , TMU ( ). "8x1 design" , . , : DX9- …

, , «» NV30/NV35 4x2 (4 2 TMU ). NVIDIA :


«Geforce FX 5800 and 5800 Ultra run at 8 Pixels per clock for all of the following:

a) z-rendering
b) Stencil operations
c) Texture operations
d) shader operations

For most advanced applications (such as Doom3) most of the time is spent in these modes because of the advanced shadowing techniques that use shadow buffers, stencil testing and next generation shaders that are longer and therefore make apps “shading bound” rather than “color fillrate bound. Only Z+color rendering is calculated at 4 pixels per clock, all other modes (z, stencil, texture, shading) run at 8 pixels per clock. The more advanced the application the less percentage of the total rendering is color, because more time is spent texturing, shading and doing advanced shadowing/lighting»


www.beyond3d.com/content/reviews/10/5


, , :


Beyond3D:
We've seen the official response concerning the pipeline arrangement, and to some extent it would seem that you are attempting to redefine how 'fill-rate' is classified. For instance, you are saying that Z and Stencils operate at 8 per cycle, however both of these are not colour values rendered to the frame buffer (which is how we would normally calculate fill-rate), but are off screen samples that merely contribute to the generation of the final image — if we are to start calculating these as 'pixels' it potentially opens the floodgates to all kinds of samples that could be classed as pure 'fill-rate', such as FSAA samples, which will end up in a whole confusing mess of numbers. Even though we are moving into a more programmable age, don't we still need to stick to some basic fundamental specifications?

Tony Tamasi:
No, we need to make sure that the definitions/specifications that we do use to describe these architectures reflect the capabilities of the architecture as accurately as possible.

Using antiquated definitions to describe modern architectures results in inaccuracies and causes people to make bad conclusions. This issue is amplified for you as a journalist, because you will communicate your conclusion to your readership. This is an opportunity for you to educate your readers on the new metrics for evaluating the latest technologies.

Let's step through some math. At 1600x1200 resolution, there are 2 million pixels on the screen. If we have a 4ppc GPU running at 500MHz, our «fill rate» is 2.0Gp/sec. So, our GPU could draw the screen 1000 times per second if depth complexity is zero (2.0G divided by 2.0M). That is clearly absurd. Nobody wants a simple application that runs at 1000 frames per second (fps.) What they do want is fancier programs that run at 30-100 fps.

So, modern applications render the Z buffer first. Then they render the scene to various 'textures' such as depth maps, shadow maps, stencil buffers, and more. These various maps are heavily biased toward Z and stencil rendering. Then the application does the final rendering pass on the visible pixels only. In fact, these pixels are rendered at a rate that is well below the 'peak' fill rate of the GPU because lots of textures and shading programs are used. In many cases, the final rendering is performed at an average throughput of 1 pixel per clock or less because sophisticated shading algorithms are used. One great example is the paint shader for NVIDIA's Time Machine demo. That shader uses up to 14 textures per pixel.

And, I want to emphasize that what end users care most about is not pixels per clock, but actual game performance. The NV30 GPU is the world's fastest GPU. It delivers better game performance across the board than any other GPU. Tom's Hardware declared «NVDIA takes the crown» and HardOCP observed that NV30 outpaces the competition across a variety of applications and display modes.


www.beyond3d.com/content/reviews/10/24


?


, NVIDIA DX9- , . NV3x :

  • NV3x DX9, … !
  • NV3x 500!
  • NV3x DDR2!


, DX9 500 , 125 ( ) . - : . 0.13 ( ), . — .

, , ? DDR2 , Samsung : ! DDR2, : 128 . ?
, , NV3x 8 , TMU (8x1). . , , , . , = 32 .
8 , 8- 32- (=256 bit) . , 256 . 128- , , 8- 32- . fps.
? : 4 , 2 TMU (4x2). , , - :


Beyond3D:
Our testing concludes that the pipeline arrangement of NV30, certainly for texturing operations, is similar to that of NV25, with two texture units per pipeline — this can even be shown when calculating odd numbers of textures in that they have the same performance drop as even numbers of textures. I also attended the 'Dawn-Till-Dusk' developer even in London and sat in on a number of the presentations in which developers were informed that the second texture comes for free (again, indicating a 2 texture units) and that ddx, ddy works by just looking at the values in there neighbours pixels shader as this is a 2x2 pipeline configuration, which it is unlikely to be if it was a true 8 pipe design (unless it operated as two 2x2 pipelines!!) In what circumstances, if any, can it operate beyond a 4 pipe x 2 textures configuration, bearing in mind that Z and stencils do not require texture sampling (on this instance its 8x0!).

Tony Tamasi:
Not all pixels are textured, so it is inaccurate to say that fill rate requires texturing.

For Z+stencil rendering, NV30 is 8 pixels per clock. This is in fact performed as two 2x2 areas as you mention above.

For texturing, NV30 can have 16 active textures and apply 8 textures per clock to the active pixels. If an object has 4 textures applied to it, then NV30 will render it at 4 pixels per 2 clocks because it takes 2 clock cycles to apply 4 textures to a single pixel.


www.beyond3d.com/content/reviews/10/24


NVIDIA , ! , . , .

( ) FX, " — !" (Happy Gilmore), "… , !" :)



gambar

Lagi pula, jika tujuan utama insinyur NVIDIA pada masa itu adalah mewarisi sejarah dengan jelas - tidak diragukan lagi mereka berhasil! Selain itu, fitur menarik lainnya muncul di NV35 , para pesaing tidak memiliki analoginya: Teknologi UltraShadow , yang, omong-omong, akan dibahas nanti :) Tapi mari kita berhenti berbicara tentang yang indah dan kembali lagi

Dari surga ke bumi


Untungnya , saya tidak memiliki dastbuster ... (tetapi Anda selalu dapat melihat pameran museum ). Untungnya, karena telinga lebih mahal . Selain itu, ia dan saudara lelakinya yang canggih, GeForce FX 5900, tidak proporsional dengan dompet orang sederhana dengan kebutuhan sederhana. Dan untuk orang-orang seperti itu, NVIDIA menawarkan opsi untuk GeForce FX 5600 pada chip NV31 , tetapi saya juga tidak mendapatkannya.

Dan sekarang, secara kebetulan, setelah 12 tahun, saya dapat mengatakan, mereka "mengisap" rintisan kantor seperti itu:



Tapi itu tidak ramai! Artinya, selain NV31 yang terpotong dirilis lebih banyak dan NV34 , yang kinerjanya tidak berbeda, melainkan NV31 perkawinan .



Sekarang secara singkat tentang apa yang menarik di NV34 tidak cocok :(



  • NV30 / NV35 memiliki desain jaringan pipa 4x2 piksel, dan hanya 4x1 yang tersisa
  • Menariknya, Everest dan GPU-Z akan memberi tahu Anda bahwa ada 2 Vertex shaders, sedangkan Wikipedia tampaknya 1. Di sini Anda memiliki arsitektur FP Array tertutup;)
  • The NV30 / NV35 memperkenalkan kompresi paranoid dari segala sesuatu yang baru saja di pipa grafis. Ini termasuk tidak hanya tekstur, tetapi bahkan z-buffer dan nilai warna setiap piksel dalam buffer bingkai! Jadi di NV34, algoritma kompresi lossless 4: 1 yang rumit ini tidak cocok :)
  • Teknologi UltraShadow juga tidak disertakan ( hanya model GeForce FX 5900 dan 5700 ). Tapi jangan marah, saya akan menunjukkan semuanya;)
  • Mesin virtual ini memiliki lebar bus memori hingga 64bit (ya, seperti kartu video 2D lama)

Rupanya, hampir tidak ada yang sesuai :) Tapi yang terburuk bahkan tidak. Semua orang tahu kata ini.

Driver


Di sini, sekarang, begitu banyak dari Anda pasti tersenyum. Ini mungkin implementasi paling epik setelah TNT2.

Jika Anda bahkan tidak mengingat ini:

gambar

... maka Anda pasti harus mengingat ini:

gambar

Tak perlu dikatakan, dengan kedatangan DX9, vendor mulai meninju driver dengan kecepatan luar biasa, dan mereka mengingat WHQL hanya sebagai pilihan terakhir. Performa kartu DX9 yang sama dapat menari begitu dinamis sehingga terkadang kartu DX8 bisa menjadi mitranya. Jadi, misalnya, dengan GeForce MX 440 (NV18) , yang dari versi kayu bakar tertentu ditiru dengan emulasi SM2.0, tetapi kemudian ditusuk kembali. Karena sesuatu yang tidak senonoh berubah: NV18 memenangkan NV34 dalam shader, yang bahkan tidak dimilikinya ...

Di sini, misalnya, adalah statistik yang baik tentang masalah populer dengan GeForce FX .

Meskipun demikian, ada banyak yang bisa dibanggakan. Contohnya:

  1. Penyaringan tekstur adaptif

    , NV30 90% ! - . , , , , - ?

    . , : , «» , , , Intellisample. , NVIDIA . …

    , fps ATI NVIDIA. ATI : ( : !), : brilinear filtration.

    - ATI : ,- ? , , 10 . - (NV30 / R300), - . «, » — . . :

    gambar

    "As long as this is achieved, there is no «right» or «wrong» way to implement the filtering..."

    , , . , 175.19 GeForce FX :



  2. API ( ).

    , API ( Direct3D) API, . API . Microsoft. :

    DX9

    , - . :

    • - OpenGL.
      ():



      , . , . :)

    • Game Codepaths. — . , .


      , Valve, Shader Model 2.x NV30 Shader Model 1. Half-Life 2.


      ru.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX

      , , , . Half-Life 2 . , , FX 5600 ( MX 440) Half-Life 2, RV350, — .

    • .
      — Tom Clancy’s Splinter Cell:


      Q: Why does Splinter Cell have a special mode for NV2x/NV3x graphic chips?

      A: Splinter Cell was originally developed on XBOXTM. Features only available on NV2x chips were used and it was decided to port them to the PC version even if these chips would be the only one able to support them. Considering the lighting system of XBOXTM was well validated, it was easy to keep that system intact.

      Patchinfo.rtf (from patch 1.3)




Kali ini saya tidak akan mengukur kinerja dan menampilkan gambar yang membosankan dengan pemantauan fps. Ini sama sekali tidak menarik minat saya dalam generasi kartu video ini. Pada umumnya, pada generasi kartu video ini, ketertarikan saya pada mereka berakhir, karena Geforce FX adalah kartu terakhir yang memiliki sesuatu yang unik yang tidak dimiliki pesaing mereka. Itu tentang ini di tempat pertama.

Pada saat yang sama, saya memutuskan untuk melakukan banyak diversifikasi: mari kita lihat berbagai fitur di gim yang berbeda :) Jika tertarik, maka pengaturan grafis dalam gim: “warna kaya maksimal”! Sinema, atau di mana? Benar, izin bioskop dalam game belum disediakan untuk saat itu ...

Tetapi sebelum kita bergegas melewati shader, saya ingin memperingatkan: gambar sebenarnya jauh lebih besar daripada yang ditunjukkan pada halaman. Di mana menurut saya perlu, saya menyediakan kemungkinan mengklik gambar untuk membuka sumber - jangan mengabaikan jika Anda tertarik! Juga di bawah ini akan ada beberapa gif. Gif adalah gif sedemikian rupa sehingga kualitas konversi berkurang secara tak terelakkan. Ini harus diterima, karena fungsi utamanya adalah animasi di web, dan bukan presentasi foto di museum. Tapi Anda juga bisa mengkliknya!

Jadi permainan ...

Kiamat3

  • Penyaji: OpenGL 1.5
  • Shadowtech: Volume Bayangan Stensil (melalui Reverse Carmack) + Teknologi UltraShadow
  • Bahasa Shading: ARB ASM

UltraShadow ... Kedengarannya, ya? Kami akan membicarakannya di sini. Ada sebuah legenda:


, GeForceFX Doom3, . UltraShadow, GeForceFX 5900. , , QuakeCon 2003:

«GeForce FX , Doom, nVidia , Doom. , , nVidia „“, ».


www.thg.ru/graphic/20030924/nvidia_interview-01.html

Meskipun ada ingin memulai yang seperti saya semua orang yang serius di planet ini, John Carmack'a juga sangat menarik .plan . Bisa dimengerti, tetapi bagaimana lagi cara kerjanya? ;)

Pertama, terima kasih kepada dotplan ini, John Carmack melakukan sedikit lebih jujur ​​daripada Gabe Newell. Dia hanya menolak ekstensi OpenGL yang dipatenkan ketika memprogram mesin DooM3, dengan fokus pada ekstensi ARB _ *** yang tersedia untuk umum. Meskipun untuk kompatibilitas mesin dengan kartu non-DX9 lama codepaths yang sesuai ditulis, semuanya jujur ​​dengan kartu baru: mereka harus bertarung dengan syarat yang sama dalam mesinnya. Sekarang banyak dari Anda akan protes, kata mereka, tetapi bagaimana dengan:


At the moment, the NV30 is slightly faster on most scenes in Doom than
the R300, but I can still find some scenes where the R300 pulls a little bit
ahead. The issue is complicated because of the different ways the cards
can choose to run the game.

The R300 can run Doom in three different modes: ARB (minimum exten-
sions, no specular highlights, no vertex programs), R200 (full featured,
almost always single pass interaction rendering), ARB2 (floating point
fragment shaders, minor quality improvements, always single pass).

The NV30 can run DOOM in five different modes: ARB, NV10 (full fea-
tured, five rendering passes, no vertex programs), NV20 (full featured,
dua atau tiga rendering pass), NV30 (fitur lengkap, single pass), dan
ARB2.

...
Johnplanack .plan_2003
content.atrophied.co.uk/id/johnc-plan_2003.pdf

Mari kita analisa momen ini secara lebih rinci. Bahkan, percobaan lebih lanjut dengan NV30 tidak hilang. Mungkin John tidak tahan dengan selaput:

...
Kartu NV30 saat ini memang memiliki beberapa kelemahan lain: Mereka mengambil dua
slot, dan ketika kipas pendingin menyala mereka SANGAT KERAS. Saya biasanya tidak
peduli dengan kebisingan kipas, tetapi NV30 memang mengganggu saya.

...
Johnplanack .plan_2003
content.atrophied.co.uk/id/johnc-plan_2003.pdf

Meski begitu, tetapi hanya 6 kode "bekerja" (dan 1 percobaan :) dimasukkan dalam rilis.



NV10, NV20, R200. Sesuai namanya, ketiganya khusus untuk beberapa chip.
Cg, ARB, ARB2. Ketiganya bersifat universal. Dan meskipun fakta bahwa ATI masih dilatih dalam Cg, kode akses ini masih dinonaktifkan (untuk kejujuran percobaan?). Jadi ARB2 di sini adalah renderer paling canggih.

Adapun penyaji NV30 , ia tinggal di Alpha .



Jadi semuanya jujur ​​secara umum. Pada NV30 / R300, Anda melihat DooM3 seperti ini:



Sedangkan pada beberapa GeForce MX 440 (NV18) , misalnya, DooM3 seperti ini:



Tetapi kembali ke titik bahwa rencana itu tidak mempengaruhi ...

" Algoritma Terbalik Carmack " yang terkenal dan dukungan untuk NVIDIA UltraShadow .
Sangat menarik di sini. Anda dapat membaca tentang algoritme dengan referensi, tetapi secara umum, "Carmack hack on shadow" itu sendiri tidak lebih dari cara untuk mendapatkan bayangan "dari sisi berlawanan". Ngomong-ngomong, ini tidak mengherankan, mengingat bagaimana mesin DooM3 itu sendiri dirancang - id Tech 4 - setelah semua, pada dasarnya bayangan yang kuat :) Dan NV35 hanya memiliki dukungan perangkat keras untuk penipuan seperti itu, omong - omong, seperti semua kartu NVIDIA berikutnya . Sebagai contoh, GTS 450 saya (disorot):



Tapi teknologi seperti apa ini?

Secara sederhana, teknik UltraShadow memungkinkan programmer untuk menetapkan batas pencahayaan dalam adegan 3D. Ini memungkinkan Anda membatasi perhitungan efek dari masing-masing sumber cahaya. Akibatnya, jumlah perhitungan yang dihabiskan untuk menghitung efek pencahayaan dan naungan berkurang tajam.




Dan tampaknya fitur UltraShadow II bahkan menampilkan bidikan DooM3 dan memastikan bahwa teknologinya digunakan. Bahkan, dengan rilis DooM3, ternyata itu tidak sampai akhir :

...
Anthony'Reverend'Tan
Bagaimana situasinya sehubungan dengan implementasi tes batas mendalam dalam game? Tampaknya tidak berpengaruh pada
NV35 atau NV40 menggunakan cvar.

John Carmack
Nvidia mengklaim beberapa peningkatan, tetapi mungkin memerlukan driver yang belum dirilis. Ini bukan masalah besar.

...
web.archive.org/web/20040813015408/http : //www.beyond3d.com/interviews/carmack04/

Namun, yang hilang masih bisa dihidupkan hari ini dengan paksa (dan di patch terakhir bahkan dihidupkan secara default). Bahkan, Anda hanya mendapatkan peningkatan kinerja, tetapi tidak ada perbedaan visual. Terima kasih untuk itu ...

Jika ada yang jelas tertarik (r_showshadows 1)
Ultrashadow:



Ultrashadow:



Need for Speed: Most Wanted

  • Renderers: Direct3D9
  • Shadowtech: Shadow Mapping
  • Bahasa Shading: HLSL

Karena kita berbicara tentang bayangan, bagaimana kita tidak dapat mengingat NFS: MW yang begitu booming? Saya mengerti bahwa ini adalah pilihan yang aneh, tetapi hanya pada pandangan pertama ...

... Pada masa itu sangat populer untuk mengatakan bahwa NFS: MW adalah contoh yang baik tentang bagaimana Anda dapat dengan murah dan marah meniru HDR .


, «» HDR , , bloom tone mapping . LDR : bloom (overbright), , HDR ( tone mapping) , bloom , , .

- . , . HDR tone mapping, 16- «» HDR , 16- . , Need For Speed: Most Wanted , , .


www.ixbt.com/video2/tech_nfsmw.shtml

Tampaknya benar apa yang kita lihat sepanjang permainan?

Overbright (Bloom):



Motion Blur:



dan mungkin kadang-kadang kita melihat World Reflections : Jika Anda benar-benar ingin, Anda dapat dengan mudah mengubah pakaian film ( Visual treatment = high ): menjadi celana pendek yang elegan ( Visual treatment = rendah ): Namun, biaya emulasi mereka tidak layak di sini, karena Bloom yang sama (tidak diragukan lagi dijadikan dasar di sini) masih merupakan efek HDR. Hanya banyak hal lain dalam game ini, misalnya, efek hujan atau pengaturan detail bayangan, yang tersedia hanya untuk pemilik kartu video yang lebih kuat daripada NV34 .













Nah, di sini kita terhubung di mana kita mulai. Terutama perhatian masih bisa melihat implementasi peta bayangan yang sangat ofensif. Diyakini bahwa gim ini hanya menggunakan peta bayangan resolusi rendah. Mungkin itu kompromi, mungkin tidak ada cukup waktu untuk menerapkan penyesuaian bayangan yang lebih detail, tapi mungkin lagi tentang cadangan kode ... Siapa yang tahu? Siapa yang lebih baik daripada utilitas pemeriksaan kompatibilitas EA untuk mengetahui hal ini dengan lebih baik: Secara



total, pada NVIDIA GTS 450 pemandangannya terlihat seperti ini:



Ya, pada pandangan pertama, semuanya logis: pada NV34 jelas ada lebih sedikit bayangan (kita melihat bayangan di bawah mesin):



Sekarang, periksa cadangan kode . Untuk ini kita perlu Analisis 3D : Diganti NV34



(FX 5200) pada NV35 (FX 5900), luncurkan:



Seperti yang Anda lihat, sekarang tidak ada banyak perbedaan dengan GTS 450. Ada batasan buatan untuk memastikan kinerja yang lebih baik. Benar, kualitas bayangan hampir tidak bisa disebut baik pula :)

Ngomong-ngomong, pada Radeon 9600 ( RV350 ) kelihatannya seperti ini:



Jauh menangis

  • Renderers: Direct3D9; Opengl 2.0
  • Shadowtech: Volume Bayangan Stensil + Pemetaan Bayangan
  • Bahasa Shading: Cg

Dipercaya bahwa Far Cry adalah game penuh pertama yang benar-benar mendukung rendering HDR (tidak seperti Half-Life 2: Lost Coast). Setidaknya versi resmi terbaru (1.4). Ya, Anda sendiri yang melihat betapa eloknya air yang terkenal di Far Cry terlihat menggunakan HDR:





Air tanpa HDR juga bisa dilihat.




Secara umum, setelah rilis patch 1.4, ada satu set lengkap semua efek modis di Far Cry, misalnya, Heat Haze yang sama (lihat tulisan di dinding atau lampu di langit-langit):



Ngomong-ngomong, Ubisoft kemudian secara aktif mengadvokasi AMD64 baru-ketinggalan jaman, jadi bahwa Far Cry diproduksi dalam dua versi: x86 dan x64 (omong-omong, itu persis sama dengan paruh 2 ). Konten Eksklusif juga telah dirilis untuk versi x64 . Akibatnya, Mod Konverter 64-ke-32 bit yang tidak resmi segera muncul , memungkinkan Anda untuk menonton Konten Eksklusif ini pada sistem 32-bit. Jauh kemudian, tambalan tidak resmi muncul sebelum versi 1.6 , di mana, mungkin, Konten Eksklusif ini akhirnya bermigrasi ke Far Cry versi x86. Saya sarankan Anda memeriksa momen ini sendiri.

Ya, jika ini tidak cukup untuk Anda, Anda dapat bermain-main dengan renderer OpenGL eksperimental yang termasuk dalam paket. Cara melakukannya ditulis di sini (baca dari kata System.cfg ).

STALKER: SHOC

  • Renderers: Direct3D8 - Direct3D9
  • Shadowtech: Shadow Mapping
  • Bahasa Shading: HLSL

Itu benar-benar “SHOCK”, mengingat bahwa pada awalnya satu pertandingan yang dikembangkan , maka yang lain , namun pada akhirnya mereka mendapat Sh Adow o f C hernobyl . Tetapi 7 tahun pengembangan, satu atau lain cara, telah membuahkan hasil: Mesin X-Ray adalah mesin pertama yang menggunakan konsep rendering Deferred Shading revolusioner . Diyakini bahwa STALKER lebih merupakan game DX8 dengan beberapa elemen kemampuan DirectX9. Jadi ini pada dasarnya salah . Lebih tepatnya, justru sebaliknya yang benar. Mesin X-Ray berisi tiga penyaji penuh: r1 (Static Lighting - DX8), r2(Objek Pencahayaan Dinamis - DirectX9) dan r2a (R2 + Pencahayaan Dinamis Penuh). Lihat saja konsol dan ketik "bantuan" untuk melihat skala opsi untuk setiap renderer.

Anda dapat berbicara lama tentang game ini, yang luar biasa dari semua sudut pandang, tapi mari kita batasi diri kita dengan apa yang telah dikatakan di atas ... dan masih menambahkan bahwa STALKER adalah salah satu game pertama di mana teknik rendering tekstur volumetrik diterapkan - Pemetaan Parallax. Namun, ada nuansa. Dalam versi asli gim (dengan tambalan 1.0006 terbaru), teknik ini tidak dapat dikontrol melalui konsol (atau saya tidak melihat adanya perubahan) dan secara umum ada pendapat bahwa kode shader yang bertanggung jawab atas aplikasinya tidak berfungsi sebagaimana mestinya. Oleh karena itu, ada banyak penggemar yang menulis ulang ini dan banyak efek STALKER shader lainnya sehingga akan menjadi jelas bagi pengguna akhir bahwa sistemnya dapat secara serius dimuat dengan perhitungan yang tidak berguna ... dan, tentu saja, untuk membandingkan dengan apa pun. Misalnya, Anda dapat membandingkan kode asli dan kustom STALKER Shaders MAX 1.05 Tentu saja masih bisa diperdebatkan. Tapi karena kita berbicara tentang custom shader, ada satu hal lagi yang ingin saya sampaikan. Background blur effect saat memfokuskan pada subjek - Depth of Field



. 3dfx mulai membicarakan hal ini pada masa DirectX6, tetapi kemudian tidak mencapai implementasi penuh. Dalam aslinya dan di sini tidak, tetapi di STALKER Shaders MAX 1.05 akhirnya muncul. Make-up dilakukan dengan buruk, tetapi terlalu malas untuk mengulanginya, jadi lihatlah latar belakang yang melayang dengan pandangan langsung pada penguntit: Mungkin itu juga bukan implementasi yang paling indah, tetapi amatir, jadi akan turun :) Sekarang saya ingin memberi tahu Anda tentang: STALKER memiliki dua implementasi hebat dari efek HDR Bloom. Default dan disebut Fast-Bloom, yang disertakan secara terpisah. Di sini mereka beraksi: Bloom Fast-Bloom














Mengingat fakta bahwa Fast-Bloom dimasukkan secara terpisah, ada kemungkinan bahwa ada semacam implementasi yang kompleks, daripada perkiraan oleh blur Gaussian sederhana. Atau mereka adalah gema pengujian.

STALKER juga memperkenalkan Motion Blur! Untuk mengaktifkannya, Anda harus memulai gim dengan sakelar -mblur , dan juga meresepkan efek di konsol. Maka Anda mendapatkan sesuatu seperti:



Tetapi berakhir dengan ini akan sama sekali tidak adil untuk mesin seperti X-Ray ... Faktanya adalah bahwa pengembangannya tertunda dan tidak sepenuhnya disadap, tetapi

Saya akan memberi tahu semua yang bodoh saja

bahwa di STALKER bahkan ada Global Illumination . Artinya, jika Anda merasa bahwa ruangan itu jelas tidak memiliki pantulan cahaya:



... maka Anda dapat mengatakan r2_gi 1 dan kemudian akan terlihat seperti ini:



Manis: Tom Clancy's Splinter Cell

  • Penyaji: Direct3D8
  • Shadowtech: Bayangan Proyeksi atau Shadow Buffer

Sejak GeForce4 Ti , fitur Shadow Buffers yang tidak mencolok muncul di kartu Nvidia . Saya tidak dapat menemukan daftar lengkap game menggunakan teknologi ini (mungkin karena tidak), tetapi setiap pemilik yang beruntung dari Xbox yang begitu terkenal itu tahu persis seperti apa bayangan generasi baru. Nah, sekarang kita melihat fitur merek dalam aksi, hanya pada PC ... tapi pertama-tama teori kecil:

...
Splinter Cell Sistem pencahayaan dinamis

Splinter Cell shadow system is a major part of the game. On NV2x/NV3x hardware, it runs using a technique called Shadow Buffers. This technique is rendering the scene from every shadow casting light and store a depth buffer that represent each pixel viewed by this light source. Each pixel has an X, Y, Z coordinate in the light system and these coordinates can be transformed, per pixel, in the viewer coordinate system. It’s then easy to compare with the actual depth stored in the Z buffer to figure out if the pixel viewed by the camera is the same or is occluded by the pixel viewed by the light. If they are the same, it means the pixel is lighted, if the light pixel is in front of the viewer pixel, it means the pixel is in the shadow. On all other current hardware, the game is using another technique called projected shadows (shadow projectors). The technique is somewhat similar, we render the scene from the light point of view but instead of storing the depth, we are storing the color intensity in a texture. That texture is then mapped per vertex on each object that is going to receive the shadow. To be able to have objects casting shadows on other objects that are themselves casting shadows, Splinter Cell is using a 3-depth levels shadow casting algorithm. In general, the first level is used to compute the shadow to be used on the dynamic actors like Sam. The second level is used to compute the shadow used by the static meshes like a table or boxes. The final level is used for the projection on the BSP. This system is allowing Sam to receive the shadow of a gate on him, then Sam and the gate can cast on a box and finally all three objects can cast on the BSP (ground). This system also has a distance check algorithm to determine if Sam’s shadow should be projected on a static mesh (like a box) or if it shouldn’t base on their relative position. Both systems have their own strength/weaknesses. The main advantage of the Shadow Buffer algorithm is how easy it is to work with. Shadow Projectors are tricky and difficult to use.

...
Patchinfo.rtf (dari patch 1.3)

Saya pikir prinsip casting bayangan telah dijelaskan dengan cukup jelas. Dari uraian di atas, berikut ini:

  • Shadow Buffers adalah seperti Shadow Mapping biasa hari ini, perangkat keras dipercepat pada kartu NVIDIA karena adanya penyangga khusus untuk kartu bayangan di dalamnya.
  • Splinter Cell milik Tom Clancy adalah gim yang luar biasa pada mesin yang hebat dengan optimisasi hebat yang sama:


    Splinter Cell has 3 different rendering pipes:

    Class 2 Graphic Adaptors:
    NV2x/NV3x chips
    Dynamic Lighting system = Shadow Buffer
    Vertex position modifiers = Yes
    Light beams stopped by depth texturing = Yes
    Pixel Shader effects/filters/water = Yes
    Reflection/Details texturing/Specular = Yes

    Class 1 Graphic Adaptors:
    R2xx/R3xx/Parhelia/Xabre 200/Xabre 400/Xabre 600/chips/Creative P9
    Dynamic Lighting system = Shadow Projector
    Vertex position modifiers = No
    Light beams stopped by depth texturing = No
    Pixel Shader effects/filters/water = Yes
    Reflection/Details texturing/Specular = Yes

    Class 0 Graphic Adaptors:
    R1xx/NV1x chips
    Dynamic Lighting system = Shadow Projector
    Vertex position modifiers = No
    Light beams stopped by depth texturing = No
    Pixel Shader effects/filters/water = No
    Reflection/Details texturing/Specular = No


    Patchinfo.rtf (from patch 1.3)

    , , Xbox, NV20A. , NVIDIA — R300 — . :)


Nah, begini tampilannya pada akhirnya pada NVIDIA GeForce FX 5200 ( NV34 ):

Bayangan Proyeksi: Bayangan Buffer: Demi kesetiaan, saya mencoba melihat ATI Radeon 9600 ( RV350 ). Memang, Shadow Buffers tidak akan aktif di sini dan Analisis-3D tidak akan menyimpan. Mode Projection Shadows terlihat identik dengan NV34 : Sangat menarik bahwa permainan dalam mode Shadow Buffers masih akan dimulai pada GeForce GTS 450 , tetapi akan terlihat seperti ini: Manakah dari ini yang benar (pada GeForce FX 5200 atau pada GTS 450) masih belum diketahui, jadi karena ada pendapat bahwa dalam permainan itu sendiri ada bug yang tidak dikoreksi dengan bayangan















. Tetapi ada pendapat bahwa masalahnya ada di driver nvidia, jadi untuk menyelam lengkap Anda perlu menggunakan kartu lama (toh, kartu baru tidak bekerja dengan driver lama).

Untungnya, masalah yang sama dengan bayangan di bagian splitter berikutnya (yang Pandora Tomorrow ) hari ini sebagian diselesaikan oleh bungkus kipas .

Ngomong-ngomong
, - , Tom Clancy’s Splinter Cell Mission Pack. , , . GOG-.

Ini bisa mulai berakhir, tetapi bagi saya tampaknya cerita itu tidak lengkap tanpa menyebutkan teknik lain yang luar biasa ...

Permukaan Orde Tinggi

Mari kita mulai dengan bagaimana ATI mewarisi sejarah teknologi perangkat keras mereka TruForm . Secara ilmiah, ini disebut N-Patches (atau, ekuivalen, PN Segitiga ). Itu muncul di Radeon 8xxx, tetapi puncak popularitas datang, mungkin, hanya pada saat Radeon 9xxx ( R300 ). Saya bisa mengerti jika Anda terlalu malas untuk mengikuti tautan berikutnya, jadi dalam dua gambar tentang esensi TruForm :

dari teko seperti itu TruForm , yang secara mandiri meningkatkan jumlah primitif , akan membuat Anda seperti ini:







Ini disebut tessellation adaptif - penggunaan chip kartu video untuk meningkatkan jumlah awal primitif berdasarkan yang sudah ditentukan sebelumnya yang dikirimkan oleh aplikasi (game). Dijanjikan bahwa akan dimungkinkan untuk melihat tindakan segera di semua game dan tidak ada dukungan dari game yang diperlukan. Dengan harapan ini, saya mengejar tempat latihan untuk waktu yang lama dalam permainan favorit saya dan tidak jadi, mencoba melihatnya dalam latihan. Jadi sebenarnya ternyata di kayu bakar terakhir untuk RV350 (Catalyst 10.2) TruForm dengan bodohnya dilarang. Anda tahu, ada pendapat bahwa teknik TruForm yang cerdas mengumpulkan segala sesuatu yang ada di lapangan, dan kotak kayu yang sama dengan persediaan menjadi bulat. Peralatan pertama kali dimodifikasi, tetapi kemudian dibuang begitu saja dari driver.

Tapi kami memiliki minat historis dengan Anda, jadi inilah yang sebenarnya terlihat pada driver Catalyst 5.7:



Dengan demikian, bertentangan dengan harapan kami, TruForm hanya dapat dilihat jika permainan benar-benar mendukungnya. Oh, pemasar ini, ah! Ya, karena tidak mungkin memaksanya ke semua game secara berturut-turut, lalu di mana Anda bisa melihatnya? Di Wikipedia yang sama , kami ditawari daftar kecil terutama gim dengan tambalan pihak ketiga untuk TruForm, yang agak tidak autentik. Jika kita berbicara tentang game dengan dukungan TruForm asli, tidak diragukan lagi sebagian besar pertama kali melihat bentuk sebenarnya dari Sam Serius . Karena saya pribadi tidak memiliki simpati terhadap formulirnya, saya berani menyarankan Anda melihat bentuk-bentuk sebenarnya dari Neverwinter Nights :



Dan inilah bagaimana sebenarnya dengan kotak-kotak: Dan semuanya akan baik-baik saja, tetapi sudah dalam versi Catalyst 5.8 benar-benar mungkin untuk mengamati artefak keagungan mereka: Dan kemudian fitur itu akhirnya dikubur. Jadi apa yang saya lakukan ... Anda lihat, pada saat yang bersamaan, NVIDIA juga mewarisi teknologi serupa dalam sejarah. Mereka mulai menggunakan teknik yang disebut Rectangular and Triangular Patches ( RT-Patches ) kembali di Geforce 3 Ti , apalagi dalam perangkat keras. Ini lucu, tetapi masalah penerapan RT-Patches











sebenarnya terdiri dari implementasi itu sendiri. Jika kita ingin membuat mesin permainan untuk teknik ini, semua rumus permukaan untuk tessellation adaptif mereka harus dimasukkan ke dalam mesin ini pada tahap pengembangan. Karena itu, jika kita ingin mesin kita bekerja pada peta lain tanpa dukungan RT-Patch, kita perlu menulis ulang semua poligon lagi secara klasik. Total kerja ganda.

Ini mungkin mengapa RT-Patches tidak menemukan dukungan dari pengembang game, tetapi diklaim bahwa mereka dapat dilihat di Aquanox .

Benar, ada pendapat bahwa:

...
Driver NV20 dan NV25 telah lama berhenti mendukung tessellation perangkat keras permukaan halus (HOS berdasarkan RT-Patches). Alasan untuk ini terletak pada DirectX - dalam kasus ketika kartu tidak mendukung N-Patch di perangkat keras, API mencoba untuk meniru mereka menggunakan RT-Patch. Yang tidak diragukan lagi menyebabkan N-Patches berjalan sangat lambat, bahkan lebih lambat daripada emulasi perangkat lunak yang masuk akal. NVIDIA terpaksa menonaktifkan RT-Patches, sehingga game dengan dukungan N-Patches tidak jatuh ke dalam keadaan pingsan yang sulit dijelaskan kepada rata-rata pengguna pada produk terbaru.

...
www.ixbt.com/video/gf4ti.shtml

Beberapa orang di OG jujur ​​mencoba mencari driver yang akan mendukung RT-Patches ( ! Dan yang ditemukan! ), Tapi entah bagaimana tidak bergerak lebih jauh.

Tertarik pada pertanyaan:

  • RT-Patches GL_NV_evaluators OpenGL Rectangular and Triangular Patches DirectX:





  • N-Patches (TruForm) GL_ATI_pn_triangles OpenGL N-Patches DirectX:





  • Daftar game dengan dukungan TruForm asli dapat ditemukan di sini . Daftar game dengan dukungan RT-Patches , sayangnya, tidak dapat ditemukan.

    Ketika Anda mencari kartu dengan dukungan TruForm , perhatikan bahwa dimulai dengan DirectX 11 , hardware tessellation (esensi dari TruForm ) memberi kehidupan kedua!

    Jika Anda tidak dapat menemukan peta, jangan berkecil hati: kemungkinan Anda akan dapat bertahan hidup hingga menjadi pembungkus .

Secara umum, semuanya, tapi ...

Sedikit pengungkapan


FX the GeForce . Berapa dalam kata ini :)

Diketahui bahwa GeForce adalah singkatan untuk Geometric Force. Ini juga disebut NVIDIA GeForce256 mengingat kehadiran di papan GPU revolusioner (Geometric Processor Unit), yang kemudian sering disebut Hw T'n'L.

Dan inilah FX :

...
Pencantuman 'FX' pada akhirnya berasal dari dua area. Pertama, NVIDIA menggembar-gemborkan ini sebagai "The Dawn of Cinematic Computing" sehingga film Efek Khusus berjalan dengan nama. Kedua, ini adalah desain pertama yang mantan insinyur 3dfx memiliki input serius ke dalam desain NVIDIA, dan dalam beberapa hal penghormatannya terhadap input mereka (tidak, tentu saja, cara meningkatkan pengakuan lebih dari nama merek mereka yang kuat!) .

...
www.beyond3d.com/content/interviews/26

Ah, tentu tidak! :)

Kompatibilitas dengan Glide

Sementara para insinyur NVIDIA terus-menerus menjuluki anak mereka ( NV30 ) menjadi negara yang bekerja, para pemasar menjual pre-order seperti pada iklan Vaporone. Untuk meningkatkan pembeli potensial, NvBlur API baru bahkan dikembangkan , salah satu fitur utamanya adalah kompatibilitas dengan API Glide. Tentu saja, NvBlur ada tidak lebih dari 3dfx Voodoo 590 atau 3dfx Voodoo Reloaded .

Dawn

Well yang baru, ya, kalau ada yang ingat, pada 2012 NVIDIA membangkitkan demo . Ketika Anda melihat hal-hal seperti itu, kadang-kadang sepertinya ini adalah video yang sangat direkam. Itu DirectX11. Tetapi bahkan ini tidak lagi di mana industri game sekarang ...





Ya kamu tahu lah ...



Secara umum, tentu saja, keseluruhan epik ini dengan matahari terbit dalam warna mengambang menginspirasi sesuatu seperti yang berikut:

Pada GDC berikutnya, seorang pengembang game terlihat dengan jijik pada demonstrasi Duma3 pada layar 1024x768. FPS bahkan tidak muncul.

Pengembang : - Nah, beri tahu saya mengapa, setelah begitu banyak upaya, saya kembali melihat kurus di lantai layar dan monster seukuran minimap?
NVIDIA : - Karena ATI kami tidak bisa melakukan apa pun!
ATI : - Ya, Microsoft mengatur tugas lagi ...
Microsoft : - Omong-omong, slide yang indah juga film!

Secara umum, matahari terbit memang kontroversial, tetapi matahari terbenam masih diperlukan:



Saat matahari terbenam, NVIDIA berhasil mendapatkan kembali statusnya dengan chip NV40 berikutnya, yang berlangsung tepat waktu dan secara heroik bertarung dengan biathlon ATI R420 di Half-Life 2 . Tapi kita semua tahu: semua berkat fakta bahwa NV40, meskipun dianggap sebagai solusi arsitektur baru, masih terdiri dari setidaknya 70% air NV30 .

Di situlah presisi FP32 sangat berguna.


GeForce6 6600 — NVIDIA , — NV43 NVIDIA .

Terima kasih


Administrasi old-games.ru untuk kemampuan cepat dan gratis mengunduh 20 game secara massal hanya untuk memeriksa struktur file dan menjalankannya sekali.

Untuk seorang pria, yang tertarik dengan ulasan saya yang akan datang, telah memberikan saya contoh berharga dari agiotage dan kemegahan masa lalu dalam segala hal :)

...? TBC? ...


Referensi
! nvidia.com

, , Koroush Ghazi (, - , ?)

NV30 . DX9- - .

R300.

NV30 . SM2.0 ( . . NV35). Tony Tamasi NV30.

, .

HDR- Need For Speed: Most Wated.

- NV35 vs R350, . , , - :)

. John Carmack'. ( ) John' Carmack'.

- .

3D-.

Source: https://habr.com/ru/post/id384037/


All Articles