Pathfinder - bahasa visual untuk menghasilkan koreografi



pengantar


Pathfinder adalah bahasa visual untuk menghasilkan koreografi.

Solusi seni generatif memiliki sejarah panjang. Solusi berbasis komputer membuka perspektif baru dan mengajukan pertanyaan baru mengenai pekerjaan, keterlibatan dan ekspresi. Ini terutama berlaku untuk musik dan seni visual. Sekarang bekerja dengan tarian dan gerakan-gerakan lainnya masih dalam kondisi awal dan, sebagai aturan, turun ke algoritma untuk mendigitalkan dan memvisualisasikan gerakan tubuh. Pendekatan ini memberikan pertunjukan inovatif, menawarkan cara-cara baru mempersepsikan tarian. Namun, melihat algoritma sebagai cara mengukur dan mengubah tidak mencerminkan peran modern algoritma dalam penelitian artistik dan desain generatif.


gambar


Tujuan dari proyek percontohan Pathfinder adalah untuk berpartisipasi dalam proses kreatif mengembangkan koreografi, melampaui manajemen data dan visualisasi. Algoritma kami menghasilkan pola grafis yang merangsang aktivitas kreatif penari dan membuka perspektif baru. Pathfinder adalah alat yang menciptakan sumber inspirasi visual, dan bukan model untuk rekreasi, dan karena itu menjadi blok bangunan kreativitas baru, yang menantang paradigma master dan slave.

Pramuka


Pathfinder mengimplementasikan pendekatan generatif untuk studi koreografi konseptual tentang gerakan tubuh. Tarian sering menerapkan perwujudan spontan dari gambar visual. Artinya, penari membayangkan garis, pola atau proses abstrak, dan dalam proses improvisasi secara fisik menafsirkannya. Pathfinder dipahami sebagai bagian dari proses ini, terus-menerus menghasilkan angka geometris yang menginspirasi penari. Kami telah mengembangkan bahasa visual yang terdiri dari sekumpulan primitif grafis terbatas yang dapat berubah secara berurutan. Dari sudut pandang ini, Pathfinder adalah konsep generatif dalam berbagai aspek. Dengan menghasilkan geometri inspirasional yang tak terhitung, memungkinkan penari untuk menghasilkan interpretasi dan inkarnasi yang tak terhitung banyaknya.

gambar


Pathfinder dapat digunakan dalam berbagai skenario. Koreografer dapat menentukan jenis animasi yang diinginkan dengan menyesuaikan parameter algoritme seperti kecepatan, kompleksitas, atau sekumpulan objek geometris. Namun, ia tidak dapat menggambarkan visualisasi dengan akurat. Kami menambahkan batasan ini untuk memungkinkan algoritme berpartisipasi dalam proses sendiri. Berdasarkan pengaturan ini, Pathfinder menghasilkan berbagai bentuk yang secara logis dan berurutan berubah menjadi satu sama lain. Penari melihat proses ini dan, lebih disukai secara spontan, bereaksi terhadapnya, menunjukkan hasil yang tidak terduga. Berdasarkan visinya, koreografer dapat menyesuaikan parameter Pathfinder untuk memperkirakan hasil yang diinginkan. Dengan demikian, Pathfinder menjadi media, menggantikan proses komunikasi yang biasa (ucapan, gerak tubuh). Tentu sajaPenari dapat menggunakan sistem ini sendirian untuk mempelajari gerakan, mengamati kemajuan dan penyetelan untuk dirinya sendiri.

gambar


Rancangan




Salah satu tantangan utama dalam mengembangkan Pathfinder adalah menentukan bahasa visual yang cocok untuk menyampaikan gerakan dan merangsang pikiran penari. Jika gambarnya terlalu spesifik, penari cenderung hanya mengikuti angka daripada menafsirkannya secara kreatif. Di sisi lain, grafik yang terlalu abstrak menyebabkan kesenjangan antara gerakan penari dan konten visual. Kami perlu menemukan keseimbangan antara abstraksi dan spesifisitas.

gambar


Mempertimbangkan tarian sebagai proses mengubah tubuh manusia dari satu kondisi ke kondisi lain, kami telah mereduksi banyak ide menjadi dua masalah utama:

  • Angka apa yang akan digunakan?
  • Jenis transformasi apa yang akan mereka hasilkan?


Tokoh


gambar


Karya Kandinsky "Point and Line on the Plane" memengaruhi penciptaan tokoh-tokoh yang membentuk bahasa visual. Dalam bukunya, Kandinsky menganalisis primitif geometri dan pengaruhnya terhadap penonton. Kami memutuskan untuk menggunakan teorinya dan membatasi variasi angka kami untuk titik, garis, dan bidang.

Transformasi


Tindakan seorang penari selama transformasi tubuhnya dari satu bentuk ke bentuk lain disebut transisi. Kami menemukan cara menggambarkan proses ini dengan program visual. Kami telah mengembangkan algoritma yang memungkinkan Anda untuk menghasilkan transisi logis antara semua jenis bentuk geometris. Alhasil, Pathfinder mampu mengubah titik menjadi garis, pesawat, dan juga menjadi objek yang lebih kompleks seperti torus atau model mobil tiga dimensi. Kami mencapai ini dengan memecah setiap objek menjadi poligon. Algoritme menghitung urutan transformasi paling logis dari satu objek ke objek lainnya, termasuk transformasi setiap poligonnya.
Oleh karena itu, kompleksitas Pathfinder ditentukan bukan oleh jumlah angka-angka dasarnya, tetapi oleh jumlah transisi yang tak terhitung di antara mereka.

gambar


hasil


Proyek ini memungkinkan kami menemukan kemungkinan dan mekanisme baru untuk menggunakan konten grafis yang dihasilkan sebagai dorongan kreatif. Sebagian besar penari, bekerja dengan sistem, tampak tercerahkan dan tertarik. Salah satu seniman menolak untuk berpartisipasi setelah beberapa menit, mengeluhkan rasa paksaan dan kontrol alih-alih inspirasi dan pengayaan. Prestasi terbesar Pathfinder adalah para penari menghentikan kebiasaan mereka. Dalam proses improvisasi, banyak penari cenderung mengulangi siklus dan mempelajari konsep. Zona nyaman ini sering mengarah pada batasan kreativitas dan frustrasi kreatif. Ketika mencoba berimprovisasi dengan Pathfinder, para peserta sering ingin menambahkan koreksi kecil pada gerakan yang dihafal, memungkinkan mereka untuk terhubung dengan jalur baru dan kombinasi bahasa tubuh mereka.

gambar


Studi kami mengungkapkan perlunya pendekatan yang sangat individual ketika bekerja dengan sistem. Beberapa penari mulai mengejar elemen visual dengan tubuh mereka. Yang lain, dengan pendekatan gerakan yang lebih sadar, tampak ketakutan dan terkendala oleh arus informasi seperti itu. Dengan mengundang mereka untuk memoderasi kesan impresif mereka dan berimprovisasi lebih mandiri, kami mencapai suasana yang lebih santai dan hasil yang memuaskan.

Kami menggunakan proyektor untuk menampilkan gambar, tetapi opsi ini memiliki kelemahan: di beberapa posisi kepala, gambar tidak terlihat. Dan ini membatasi tidak hanya kepala, tetapi juga kehalusan keseluruhan, kontinuitas gerakan dan jangkauan kreatif secara keseluruhan. Kami bereksperimen dengan berbagai opsi, termasuk keretakan oculus, menambahkan asap untuk efek hologram, dan bahkan mencoba mengganti gambar dengan stimulasi akustik. Namun, opsi yang diuji tidak hanya tidak menyelesaikan masalah, tetapi juga menambahkan yang baru. Jadi kami memiliki studi yang sangat menarik tentang metode baru dalam mentransmisikan konten visual yang tidak mendukung kami.

Ucapan Terima Kasih


Sistem ini dikembangkan dengan bantuan studio desain onformatif - generatif. Kami menyarankan Anda membiasakan diri dengan proyek-proyek mereka yang luar biasa - paduan desain, sains dan seni.

Kami tidak melewatkan kesempatan untuk sekali lagi mengundang Raphael Hillebrand untuk konsultasi koreografi di bidang tari modern. Karya-karyanya menggabungkan tarian urban dan modern.

Proyek Pathfinder telah selesai dan disajikan pada coding koreografi . Pengodean koreografi adalah sebuah laboratorium yang dibuka pada 2013 sebagai bagian dari proyek penelitian Motionbank the Forsythe Company.
Bersama dengan mitra seperti NODE Forum Seni Digital mereka menawarkan kesempatan unik untuk pertukaran dan interaksi bagi seniman digital yang menggunakan pemikiran koreografi dalam praktik mereka.

gambar


gambar


gambar


gambar


gambar


gambar


gambar


gambar

Source: https://habr.com/ru/post/id384387/


All Articles