Sejarah pengembangan, laporan tahunan dan kiat-kiat untuk pemula

Jika Anda menyelesaikan game pertama Anda, maka ada sesuatu yang salah dengan Anda.

Itu adalah ungkapan ini, baca di salah satu posting, dicetak dalam ingatan saya 2 atau 3 tahun yang lalu. Dan penulisnya benar. Mulai membuat prototipe pertama mereka, sebagian besar pengembang membuangnya di tengah jalan dan mengambil yang berikutnya karena berbagai alasan.

Terlepas dari kenyataan bahwa ini bukan game pertama yang telah saya selesaikan, ini justru yang saya mulai. Sudah setahun sejak saya menulis di sini tentang prototipe saya . Singkatnya, saya ingin menghidupkan kembali tabung tua Minebombers. Transfer ke 3D dan tambahkan jaringan. Setelah artikel itu, saya sangat beruntung :). Saya menerima tidak hanya beberapa tawaran bantuan, tetapi juga teman sejati :).
Melihat ke belakang setahun yang lalu, Anda mengerti berapa banyak kesalahan yang sepenuhnya dan waktu yang terbuang.
Ini yang ingin saya bagikan. Sejarah, kesalahan, pengalaman.
Saya meminta maaf sekaligus untuk beberapa kebingungan.

Tentang hak cipta


Pertama-tama, kami menoleh ke penulis game asli dengan pertanyaan ini.
Hello,

Thank you for contacting us about this.

did u guys still working on games ?


No, unfortunately not at the moment. We started developing Mine Bombers II
as a hobby project but I could not find the time to write code while working
full time elsewhere.

if there any chance to made a parody on your awesome mine bombers,


Yes, you may create a Mine Bombers Β«cloneΒ»
but with a completely different name than Mine Bombers.
Also you would need to draw your own graphics, create
you own sounds and compose your own music etc. In
other words, you cannot copy them directly from
Mine Bombers. But I guess you would be recreating
everything anyway to upgrade them to todays standards.

Happy game developing

Regards,

Antti Haapakoski
Skitso Productions

Setelah menerima berkah yang begitu khas, kami melanjutkan ke pengembangan.

Di mana untuk memulai? Disdoc!


Pengaturan dan Pahlawan


Semuanya harus dimulai dari ini. Setelah meninjau prototipe, jelas bahwa hanya mentransfer ke 3D saja tidak cukup. Anda perlu membuat pengaturan Anda sendiri, menambahkan elemen sejarah dan RPG dan menghubungkannya dengan gameplay, memaksa untuk menyebar tingkat demi tingkat, menggunakan gudang senjata besar semua jenis bom. Karena jika kita ingin tetap gila dan menambahkan humor, maka kaki tangan akan menjadi pahlawan yang ideal. Sayangnya, mereknya sibuk, jadi kami memutuskan untuk membuatnya sendiri. Karena Karena kami terinspirasi oleh kartun Despicable Me, semuanya harus terlihat sangat organik. Konfrontasi latar belakang antara "pahlawan super" dan "pahlawan super" menghasilkan penghancuran markas bawah tanah, tempat salah satu antek kami hidup, setelah itu ia memikul tanggung jawab atas nasib saudara-saudaranya.
Karena pangkalannya berada di bawah tanah, mereka mengambil tahi lalat sebagai basis, memberkahi mereka dengan bagian mimikri yang baik. Jadi molehills muncul :)
gambar
Banyak molehills .
gambar
Ada juga versi wanita.
image

Beginilah tampilan kelas utama para pahlawan:
image
image
image

Kampanye cerita dan musuh


Karena konfrontasi antara "pahlawan super" dan "pahlawan super" adalah latar belakang, dan Profesor Kopatel menghilang ke arah yang tidak diketahui setelah serangan, maka perlu untuk membuat kampanye cerita dan musuh. Untungnya, itu tidak sulit. Laboratorium bawah tanah yang hancur memungkinkan untuk mengisinya secara organik dengan semua jenis musuh utama: robot, siput, golem batu, dan bahkan zombie :)

Deskripsi jenis musuh.
1. Robot keamanan
, , . , : , , . , , , , β€” , , . , , , .

1.a. Bot keamanan individu
β€” . , – . , . , . ? , , . .
image
image

1.b. Menara peluncur granat
, , . . , , . , ? , . , , .
image

1.c. Terowongan plotter
. . . . ! , – . . , .
image

1.d. Robot pertempuran
. . , , . , – , , . . , …
image
image
image

Bos. AI (idiot buatan)
. , -, . , , β€” . , , . .
image
image

2. Zombies
, – . , , . , ( , , ) . . … , - , , . β€” . , , , , , . β€” .

2.a. -
β€” . . , , … .
image
image
image

2.b.
β€” -. , , . , .
image
image
image

2.c.
. , . , .
image
image
image

2.d.
. , … . , . , , … β€” .
image
image
image

.
. , . , , , ? , . .
image
image
image

3.
. , , , β€” ? , . . – . , - , . , - , - - , ? , . , β€” , , , .
image
image
image

3.a.
– . , . – ( , ) .

3.b.
– , . .

3.c.
. «». , , .

3.d.
– , . , , . – .

.
β€” . , . – , ! . , , β€” .
image
image
image

4.
, . , , , β€” , . , . , β€” . β€” , …

4.a. -
. , , … , . .
image
image

4.b.
- , . , , . , .
image

4.c.
. , . – - , , . – , . .
image

4.d. -
– . , . – , .
image
image
image

- . , , , , , . β€” , , , . , , . β€” ( ), .
image
image
image


GUI


Prototipe lain mengungkapkan masalah kontrol. Terlalu banyak senjata (sekitar 20 jenis), dan hanya 2 tombol untuk mengubahnya. Dan di mana molehaw kecil mendapatkan begitu banyak senjata di sakunya? Meskipun karakter kami kartun, lingkungannya Hi-Tech. Oleh karena itu, diputuskan untuk melepaskan crotan ke level hanya dalam exoskeleton yang dipompa khusus, fitur utamanya adalah kehadiran pencetak senjata, sehingga ia dapat dengan cepat membuat bom dari bahan yang tersedia, daripada membawanya. 6 jenis bahan juga diperkenalkan ke dalam game (logam, plastik, elektronik, bahan peledak, bahan bakar dan uranium) yang memungkinkan untuk membuat bom. Bom itu sendiri dibagi menjadi 6 kelompok sesuai dengan kriteria tertentu. Dan mereka yang menonjol membuat kelas. Ya, di sini pohon kelas berguna.
gambar

Deskripsi singkat tentang pengaturan dan plot dapat dirumuskan sebagai berikut:
Pertempuran antara yang baik dan yang jahat berakhir dengan kekalahan telak dari yang terakhir. Kekuatan gabungan superhero memberikan pukulan telak ke sarang supervillain. Pangkalan bawah tanahnya rusak parah.
Anda adalah salah satu antek yang masih hidup yang setia kepadanya. Anda harus menemukan dan menyelamatkan saudara-saudara Anda yang masih hidup. Menjadi pelindung baru mereka. Salah satu exoskeleton kerja yang masih hidup dari MGE-OP-14 akan membantu Anda dalam hal ini, di mana Anda dapat membersihkan sisa-sisa pangkalan dari percobaan mengerikan dari master Anda yang telah lolos ke kebebasan.
Jadi, kembalikan basis dan lakukan pembalasan !!!


Membuat objek dan karakter


Bagian ini tidak mungkin menjadi penemuan bagi siapa pun, tapi tetap saya akan menjelaskan bagaimana cara kerja game 3D. Anda memiliki daftar objek yang ingin Anda gambar. Penulis naskah dan / atau dalang ideologis, mengetuk-ngetukkan jari pada keyboard dengan darah dan bekerja dengan mouse sampai kabel listrik aus, mengumpulkan referensi (gambar, foto atau video seperti apa benda itu seharusnya terlihat) dan memberikannya kepada seniman. Tentu saja, Anda tidak dapat mencari, tetapi membatasi diri pada deskripsi dua kata yang kering, tetapi kemudian Anda dapat mengharapkan apa pun dari artis. Secara umum, ingat, artis telepati adalah makhluk langka, hampir mati, jadi susahkan untuk menjelaskan kepadanya apa yang Anda inginkan darinya.
Artis menggambar konsep, dan menunjukkannya kepada mereka yang kehilangan kemampuan artistik. Setelah beberapa pengiriman untuk revisi, seorang modeler diambil untuk masalah ini. Pemodel yang baik hanya perlu satu konsep. Sajikan yang kurang berpengalaman baik di depan maupun di profil. Modelnya bisa highpoly atau lowpoly. Dengan demikian, poli tinggi dan rendah. Dan, yang menarik, pemodel rendah-poli yang baik adalah hewan langka dan lebih berharga daripada tinggi-poli. Selain model itu sendiri, masih harus melepasnya (mis. Buat tekstur kosong kosong, seperti pola untuk menjahit) dan berikan ke pembuat tekstur. Perancang tekstur secara alami membuat tekstur yang berfungsi sehingga modelnya terlihat seperti konsep seni (selain itu, dapat melempar peta normal, dump, specular dan lainnya). Kemudian, idealnya, model ditransfer ke rigger, yang menciptakan rig, mis. kerangka model, dan model kecokelatan ditransfer ke tangan sensitif animator.Akibatnya, programmer menerima model, tekstur, animasi dan memasukkannya ke dalam permainan.
Jadi, seorang seniman konsep, pemodel tinggi atau rendah-poli, perancang tekstur, rigger, animator. Setidaknya 6 spesialis diminta untuk membuat karya seni untuk game 3D. Tentu saja, beberapa tugas dapat digabungkan dan dibatasi hanya untuk artis, pemodel, dan animator, tetapi masih banyak dibandingkan dengan game 2D, di mana Anda dapat bertahan dengan hanya satu artis;) Contoh bagaimana karakter kita diciptakan tertutup dalam spoiler di atas .
Untungnya, kami beruntung dengan artis dan pemodelnya. Keduanya ternyata profesional. Tetapi uang untuk animator itu tidak cukup. Yang pasti saya sesalkan. Tapi kami beruntung karena Layanan Mixamo, yang baru-baru ini dibeli oleh Adobe, muncul dalam pandangan kami. Saya menyarankannya kepada semua pengembang indie karena beberapa alasan. Pertama-tama, ini memungkinkan Anda untuk membeli model karakter 3D yang sudah kecokelatan. Kedua, animasi untuk mereka. Ketiga, ini memungkinkan Anda untuk mengunggah model Anda dengan rig, menghidupkannya di situs web dan membeli animasi yang dihasilkan (selain itu, parameter dari animasi ini seperti kecepatan, rentang lengan, tingkat posisi lengan, dll dapat dikalibrasi). Keempat, jika Anda hanya memiliki model, maka Anda dapat mencoba menggunakan otorisasi Mixamo. Selain itu, ini bekerja dengan cukup baik dengan model humanoid. Sayangnya, ada beberapa humanoids di antara karakter kami,jadi kebanyakan rig dipesan dari freelancer, tetapi layanan itu sendiri terbukti menjadi yang terbaik.
Sebagai contoh, kami memutuskan untuk menambahkan game pertarungan tangan-ke-tangan kecil ke game kami, dan hanya butuh 2-3 hari untuk membuat animasi dan pohon perilaku Mecanim, karena banyaknya musuh.
gambar

Sedikit tip. Tentang layar palsu


Jika Anda memiliki seorang seniman dan proyeknya tidak terlalu primitif, maka habiskan beberapa hari untuk membuat layar palsu, mis. layar game pseudo sehingga semua anggota tim membayangkan hasil akhir. Tempatkan di sana objek utama dari lingkungan, pahlawan, jika mungkin, maka antarmuka. Ini akan menghemat banyak waktu di masa depan.
Bersama kami dia tampak seperti ini:
gambar
Dan inilah hasil akhirnya
1
image

2
image

3
image

4
image

5
image

6
image

7
image



Kesalahan klasik. Chip tambahan tidak termasuk dalam game.


Mode Pixel-Art


Awalnya, idenya adalah untuk menampilkan tingkat minimap dalam bentuk peta seni pixel tua yang baik, dengan kemampuan untuk beralih ke mode permainan 2D. Sehingga para pemain yang bosan dengan lonceng dan peluit 3D dapat menikmati masa lalu. Awalnya, seperti di aslinya, sebagian besar peta ditempati oleh berbagai batu, yang harus dibor dan diledakkan.
gambar
4 trah berbeda dalam tekstur, warna dan kekuatan, dan dibagi menurut ketinggian menjadi 3 jenis.
gambar
Mereka, bersama dengan elemen-elemen lainnya, digambar ulang dalam gaya pixel art (tentu saja, tidak semua objek game ada di layar).
gambar
Tidak buruk, tetapi ada sesuatu yang hilang. Volume, lebih tepatnya. Untuk memudahkan pemain menentukan kekuatan balok, kami menambahkan tekstur yang berbeda dan drop shadow dengan panjang yang berbeda ke warna dan kecerahan. Itu balok tinggi memberi bayangan tertinggi, dan jika tidak jatuh di tanah, tetapi pada balok tinggi sedang atau kecil, maka panjangnya menurun. Pada saat yang sama, bayangan yang jatuh secara diagonal terlihat paling baik, dan karenanya, batu dengan ketinggian yang berbeda bisa berada di bawah dan di sebelah kanannya. Secara umum, Anda memahami bahwa untuk menggambar beberapa ribu sprite dari peta itu sendiri, akan menambah beberapa ribu sprite bayangan, salah perhitungan ketinggian objek tetangga, dan semua ini akan memakan banyak waktu prosesor. Oleh karena itu, shader khusus dikembangkan untuk mentransfer semua perhitungan ini ke GPU. Akibatnya, berdasarkan pada peta saat ini disimpan dalam array karakter dua dimensi,tekstur telah dibuat yang diumpankan ke input shader, dan memberikan output adalah bidang bermain. Dan semua ini dalam satu DC.
gambar
Untuk mengatasinya, saya harus menggunakan beberapa freelancer (untuk pixel art dan penulisan shader). Semua keindahan ini menghabiskan waktu kerja saya hampir sebulan (mungkin lebih, sekarang sulit untuk diingat). Ini termasuk kompilasi TK, debugging shader, mendiskusikan, merekonsiliasi, dan memasukkan semua ini ke dalam game. Semua ini berhubungan dengan mekanika asli, di mana setiap objek menempati satu sel.
Namun kemudian, diputuskan untuk mendekorasi level dengan berbagai elemen dekoratif dan menambahkan struktur pulau. Mentransfernya secara memadai ke pixel art sudah terlalu memakan waktu dan tidak menjamin hasilnya. Oleh karena itu, mode 2D hanya dapat dilihat pada level tertentu dan dalam mode yang sangat terbatas. Meskipun siapa tahu, dimungkinkan untuk membuat cabang secara eksklusif dalam gaya ini :)

Sisi server


Di sisi server yang sama terbakar. Awalnya, logika server dikembangkan untuk mekanik asli. Bahkan. Itu selesai dan siap untuk pengujian stres, tetapi setelah menambahkan elemen dekoratif ke level, tidak ada lagi sumber daya yang tersisa untuk menyelesaikan logika server. Sementara itu, diputuskan untuk fokus pada permainan pemain tunggal, sehingga kami memiliki pvp semi-siap.
gambar

Lokasi dasar


Alih-alih GUI yang sepele, kami memutuskan untuk memvisualisasikannya sebagai lokasi basis. Hanya alih-alih Normandia Efek Massa, kami melengkapi laboratorium bawah tanah. Saat mengklik pada perangkat apa pun, kamera pindah ke layar dengan antarmuka yang sesuai. Bukan berarti itu sepenuhnya sia-sia, tetapi butuh sekitar satu bulan dari seluruh tim untuk bekerja.
gambar

Kejahatan yang tak terhindarkan. Antarmuka


Antarmuka terbaik adalah tidak adanya antarmuka. Sayangnya, dalam kasus kami, ini tidak layak. Karena itu, bekerja pada antarmuka membutuhkan waktu berbulan-bulan dan ini bukan lelucon. Bulan pengembangan dan implementasi. Pekerjaan rutin hanya membutuhkan ketekunan dan konsentrasi, yang tidak bisa dihindari.

Penemuan tak terduga. Manajemen proyek benar-benar berfungsi.


Mengelola pekerjaan tim pengembangan adalah pekerjaan yang benar-benar memakan waktu. Jika saya memiliki kesempatan untuk kembali setahun yang lalu, saya akan mencari seorang programmer, bukan saya sendiri, atau seseorang di tempat seorang manajer proyek (kemungkinan besar seorang desainer game berpengalaman). Jangan keliru bahwa Anda dengan mudah menggabungkan karya seorang programmer / artis / pemodel dan manajer. Anda akan membutuhkan banyak waktu, dan Anda tidak akan punya waktu untuk melihat keseluruhan proyek. Tentu saja, manajer seperti itu harus memiliki pengalaman dalam beberapa bidang sehingga, jika perlu, ia dapat mengasuransikan rekan-rekannya.

Kesalahan atau tidak? Hancur berantakan.


Mengisi bagian RPG dari kita menderita. Kami menghitung tidak hanya pada kampanye pemain tunggal, tetapi juga pada pertempuran online konstan. Dan untuk ini, pemain perlu diberi kesempatan untuk leveling yang baik. Selain pohon kelas, pilihan profesi oleh pemain membuka akses ke senjata dan keterampilan khusus.
3 kelas, 6 subclass, 19 keterampilan.
gambar
Exoskeleton kami secara kondisional terdiri dari 10 slot untuk peralatan dari berbagai jenis dan level.
gambar
Hingga lima jenis peralatan per slot, yang tidak hanya dapat dibeli di toko, tetapi juga diproduksi di pangkalan, setelah mempelajari rangkaian yang sesuai.
gambar
Selain itu, hampir semua peralatan dapat diperkuat dengan memasukkan pengubah ke dalamnya.
gambar
Ada juga banyak pengubah, dan banyak dari mereka tidak hanya meningkatkan parameter, tetapi juga menambah mekanik baru ke dalam permainan.
gambar
Saya sudah berbicara tentang senjata, sekitar dua lusin bom asli dan sekitar lusin bom baru di jalan (kedinginan, cahaya, magnet, dll., Yang dirancang untuk melawan gerombolan kami).
gambar
Apakah Anda masih belum cukup memompa? Kemudian bagi Anda seluruh basis bawah tanah dari 15 jenis kamar, yang masing-masing dapat dipompa hingga level 5. Di sini Anda dapat mengembangkan ekstraksi dan produksi sumber daya, mendapatkan akses ke toko, mode pertempuran, PvP, menjelajahi skema senjata, peralatan, dan pengubah.
gambar
Total:
  • 3 kelas;
  • 6 subclass;
  • 19 keterampilan;
  • 49 jenis peralatan;
  • 50 jenis pengubah;
  • 75 jenis modul dasar;
  • 20 jenis senjata.

Pertanyaan apakah itu sia-sia atau tidak, kami menyadari itu terbuka dan terlalu dini untuk menilainya, tetapi kenyataan bahwa implementasi membutuhkan banyak waktu adalah fakta.

Bahkan jika Anda tidak tahu caranya, Anda tidak berharga. Orang tambahan tidak ada.


Jika Anda memiliki seseorang yang tidak tahu cara memprogram, menggambar, membuat model atau menulis musik, tetapi ingin mengambil bagian dalam pengembangan, maka ini tidak masalah. Biarkan dia berurusan dengan PR. Biarkan dia dari semak-semak, seperti paparazzi asli, amati pekerjaan Anda dengan lensa telefoto dan rekam setiap kata yang Anda ucapkan. Biarkan dia membuat laporan untuk penggemar setia tentang pekerjaan Anda saat ini, menerbitkan tangkapan layar game dan video di VKontakte Anda, Facebook, Twitter, dan bahkan grup Instagram. Spread test builds, mengumpulkan ulasan. Semua ini perlu ditangani sepanjang pengembangan untuk mengetahui apakah Anda menuju ke arah yang benar, tetapi tidak ada yang punya waktu untuk ini. Dalam kondisi kelaparan staf, setiap artikel untuk grup VKontakte Anda menghabiskan waktu berharga Anda, tetapi penggemar adalah orang-orang seperti itu,yang ingin menerima berita jika tidak setiap hari, maka setidaknya setiap minggu. Pada suatu waktu, kami secara aktif memimpin grup kami, dan penulis naskah / desainer tingkat kami merilis beberapa posting seminggu, tetapi berapa banyak waktu yang diperlukan untuknya? Secara umum, setiap orang dapat menemukan pelajaran yang bermanfaat.

Nasihat tentang pertumbuhan. Konferensi.


Konferensi dan berbagai kemacetan bukan hanya pesta, tetapi juga tempat di mana Anda bisa mendapatkan banyak umpan balik dari para profesional di bidang game. Jadi, jika Anda memiliki kesempatan, maka berpartisipasi di dalamnya sesering mungkin. Secara pribadi, karena tempat tinggal saya, saya kehilangan kesempatan seperti itu, tetapi bagi pengembang metropolitan ini adalah keunggulan kompetitif yang signifikan.

Kebenaran yang keras. Akhir dari pembangunan hanya di tengah jalan.


Promosi dan pembuatan materi promosi untuk biaya tenaga kerja tidak jauh lebih rendah dari pengembangan itu sendiri. Membuat iklan, seni gim, deskripsi gim, iklan, ulasan, surat, dan iklan dalam kelompok membutuhkan banyak waktu untuk spesialis.

Minyak. Efek kupu-kupu.


Sebagian besar hidup kita disebabkan oleh efek kupu-kupu.
... seekor kupu-kupu di Afrika duduk di hidung seekor jerapah, seekor jerapah bersin ...
... menakuti seekor gazelle, seekor gazelle yang tercetak pada seekor badak ...
... dan seekor badak berlari ke bilik telepon ...
... entah bagaimana memanggil OPEC dan berkata ...
"Tingkatkan produksi segera!"
... harga minyak jatuh
... dan dolar naik dua kali lipat terhadap rubel
dan sekarang kita melihat anggaran kita menyusut tidak lebih buruk daripada kulit shagreen.
Kesimpulan: jika Anda sudah menghitung anggaran dalam rubel, maka negosiasikan pembayaran dengan semua orang yang Anda bisa dalam rubel, dan gadai item pengeluaran valuta asing dengan margin.

gambar

Pembuatan Konten. Apakah taruhan pada pemain dibenarkan?


Dokumen asli adalah editor peta yang sangat baik. Sederhana, jelas, efektif. Jadi, bahkan dalam prototipe setahun yang lalu, seorang editor peta yang serupa hadir. Bahkan ada peluang untuk mengunggah kartu mereka sendiri ke server untuk dibagikan dan dibagikan. Taruhan dibuat berdasarkan fakta bahwa pemain akan dapat mengisi konten game sendiri. Buat level Anda sendiri yang menarik, bagikan, dll. Itu sederhana dan dibayar sendiri oleh kecepatan pengembangan level. Namun, jika blok game reguler menempati tepat satu sel, itu berukuran standar dan mudah untuk menyandikannya dengan satu karakter dalam array dua dimensi, kemudian dengan penambahan objek dekoratif situasinya berubah. Mereka dapat dipasang pada titik mana pun, dalam jumlah berapa pun, mengubah ukuran dan rotasi, mereka dapat tumpang tindih satu sama lain, dapat berinteraksi dengan pemain atau tidak.Anda dapat menambahkan berbagai objek skenario ke ini, seperti pemicu pencarian, massa dan poin pembuatan sumber daya, dll. Semua ini harus dimasukkan dalam editor, memberikan objek untuk ikon (dan ini beberapa ratus objek), untuk menjaga kemampuan konstan untuk mengunduh peta ke server. Bersama dengan serialisasi lengkap dari seluruh lingkungan, editor akhirnya butuh satu atau dua bulan lagi. Tentu saja, editor sangat berguna bagi desainer level kami. Tidak perlu belajar Unity itu sendiri. Plus, sistem masih berfungsi. Dia dapat dengan mudah mengedit peta skrip saat ini dan memperbaruinya di server, atau menyimpannya secara lokal dan langsung melewatinya tanpa membuat perubahan pada build. Di sisi lain, editor yang dihasilkan agak mengerikan. Setelah melatih perancang level dasar-dasar bekerja dengan Unity, seseorang juga bisa membuat level baru tanpa editor sendiri.Mereka akan lebih sulit untuk diuji, mereka akan lebih berat, tetapi pilihan alat akan lebih luas. Ini akan tersedia untuk memanggang pencahayaan, efek fine-tuning dan banyak lagi. Kemudian lagi, membuat serial semua data ini secara keseluruhan bahkan lebih mudah, meskipun kartu akan lebih berat dan pemain tidak akan memiliki akses ke editor.
Kesimpulan umumnya tidak mengejutkan: kompleksitas mekanisme permainan, dan bahkan perubahan dalam paradigma pengembangan, mensyaratkan kompleksitas infrastruktur terkait. Dan meskipun pemain masih memiliki kesempatan untuk membuat konten mereka sendiri, tetapi karena semakin rumitnya proses, Anda tidak dapat mengandalkan sejumlah besar pemain tersebut. Editor mungkin hanya akan menjadi alat pengembangan biasa.
Apakah ini semua kesalahan? Tentu saja tidak. Tetapi jika kita segera memilih jalan yang berbeda, hasilnya tidak akan lebih buruk.
Jadi apakah taruhan pada pemain dibenarkan? Semuanya tergantung sepenuhnya pada proyek itu sendiri. K.O Anda

Sesuatu yang artikelnya ternyata terlalu banyak, tetapi saya bahkan tidak benar-benar berbicara tentang bagian teknis. Sepertinya Anda harus menyela. Pada bagian selanjutnya saya akan berbicara tentang sisi teknis pengembangan Unity. Jika ada pertanyaan lain, lalu tinggalkan di komentar, saya akan segera menjawab yang pendek, saya akan mencoba untuk menutupi sisanya di artikel berikutnya.

Source: https://habr.com/ru/post/id385273/


All Articles