5 kasing asli merek yang mempromosikan diri melalui permainan

Branding permainan adalah alat pemasaran yang semakin populer, dan, menurut beberapa peserta pasar, cepat atau lambat akan menggantikan aplikasi bermerek karena kekenyangannya terhadap pengguna. Lagipula, menurut laporan Forrester , rata-rata orang Amerika atau Inggris menghabiskan 80% dari waktu "smartphone" mereka di hanya 5 aplikasi dari 24 yang diunduh; 90% aplikasi merek diunduh kurang dari 10.000 kali. Di sisi lain, pengiklan mencari format baru untuk promosi - iklan video menjadi lebih menjengkelkan, dan iklan banner tidak menemukan respons massal .
gambar

Di sinilah game seluler dengan audiens mereka datang untuk menyelamatkan. Menurut statistik, 37% gamer berada dalam kelompok usia dari 18 hingga 35 tahun - yaitu, inilah tepatnya bagian pelarut populasi yang secara positif mempersepsikan iklan mobile. Ya, ngomong-ngomong, meskipun stereotip populer, wanita juga bermain - rasio gamer pria dan wanita hampir 60/40. Rata-rata, penggemar game menghabiskan sepertiga dari waktu mereka bermain di smartphone (untuk tablet angka ini dua kali lebih tinggi).
Pengiklan dapat membuat game "untuk diri mereka sendiri" atau mengintegrasikan ke dalam produk yang sudah sukses - semuanya tergantung pada tujuan dan, tentu saja, anggaran kampanye.
Kami bertanya apa yang dapat dilakukan merek global agar berhasil beriklan melalui game seluler.
gambar

1. Donasi miliaran kiwi
Di Cina, mayoritas penduduk lebih suka jus daripada buah-buahan utuh, dan untuk pertanyaan "Mengapa?" orang China menjawab di suatu tempat seperti ini: "Ya, ini pasti tersiksa, potong-potong ...". Namun, ini tidak menghentikan Zespri , pemasok kiwi Selandia Baru, dari mencoba memaksa ibu-ibu Cina untuk membeli buah-buahan mereka. Mereka memutuskan untuk mempengaruhi orang tua mereka melalui anak-anak mereka sendiri: untuk ini, Zespri terintegrasi dengan Fruit Ninja , sebuah permainan anak-anak populer di WeChat . Alih-alih hanya memotong potongan kiwi dengan tulisan Zespri, perusahaan menciptakan "Lencana Vitamin-C" untuk anak-anak yang berhasil lulus tes dua minggu, di mana mereka belajar tentang semua pesona kiwi, setelah itu mereka menerima poin tambahan dan peluang dalam permainan.
Total: 18 miliar kiwi bermerek, compang-camping dalam permainan, 680 ribu anak yang berpartisipasi dalam tes selama dua bulan.


2. Mengajari Anda cara menggunakan peta.
Anehnya, banyak pemilik iPhone, ketika membuka Apple Maps , yakin bahwa mereka menggunakan aplikasi Google Maps . Google telah memutuskan untuk memperbaiki ketidaktahuan "apel" dengan pertama kali berkolaborasi dengan pengembang aplikasi Plain Vanilla untuk membawa elemen bermerek ke QuizUp yang sudah sukses.aplikasi, salah satu game dengan pertumbuhan tercepat dalam sejarah AppStore. Pada tahap pertama kampanye iklan, Google memprakarsai kuis Bumi dari Atas, yang terdiri dari 1000 pertanyaan. Pemain dari seluruh dunia harus dengan cepat mengidentifikasi kota, fitur geografis, monumen bersejarah dan tempat-tempat populer di planet ini, dengan tautan ke Google Maps. Pada akhirnya, pengguna menerima pengingat tentang kemampuan untuk menginstal Google Maps di iPhone atau iPad mereka.
Intinya : lebih dari 950.000 pengguna unik memainkan kuis geografis, sesi rata-rata berlangsung 6-7 menit, dan STR - 2,9%.


3. Simpan wanita yang fatal dengan ... prosesor.
Raksasa teknis juga menemukan solusi menarik untuk mempromosikan produk mereka melalui permainan. Jadi, Intel , yang memperkenalkan prosesor Intel Core generasi kedua di pasar, berfokus pada audiens target, yang, seperti yang ditunjukkan penelitian, menghabiskan waktu secara aktif menonton video dan bermain game di smartphone. Oleh karena itu, pada platform Apple iAd, mereka menciptakan produk yang terdiri dari video Youtube, versi demo produk (prosesor) dan, pada kenyataannya, elemen permainan. Hanya dengan mengeklik spanduk seluler, gamer berubah menjadi pahlawan film thriller techno, menggunakan kemampuan Intel Core untuk menyelamatkan karakter utama dan melucuti musuh.
Total: permainan melebihi semua harapan pencipta, dan bahkan ternyata lebih efektif daripada iklan di televisi. Selama tiga bulan, lebih dari 5 juta pengguna ambil bagian dalam permainan, yang bermain total 3.000 jam.


4. Untuk mengajarkan asuransi dengan bantuan Angry Birds
Melalui permainan, dipromosikan merek-merek serius yang “tidak bergerak”. Misalnya, perusahaan asuransi Amerika, State Farm, meluncurkan kampanye menggunakan waralaba Angry Birds . Setelah berpikir bahwa asuransi adalah topik yang sulit yang tidak menimbulkan respons emosional apa pun, kecuali reaksi "Mengapa membayar untuk udara?", Pemasar memilih strategi pengingat, mengatakan, "Apa pun yang terjadi pada Anda, kami selalu ada di sana." Pada waktu itu, game Angry Birds sudah diunduh lebih dari 2 miliar kali, audiens aktif mencapai 250 juta orang per bulan, termasuk berbagai usia pria dan wanita, termasuk pelanggan baru saat ini dan yang potensial dari perusahaan. Kampanye iklan diluncurkan di dalam game Angry Birds Go!menjadi "perusahaan asuransi resmi". Jika pemain merusak mobil balap mereka di rute, mereka dapat menggunakan power-up bermerek, peralatan perbaikan dan melanjutkan balap.
Intinya: hampir satu setengah miliar ras, yang, pada intinya, sama dengan jumlah tayangan, dan 73 juta kali ketika pengguna memanfaatkan dukungan merek selama balapan.


5. Bermain balap dengan kecepatan siput
Setelah sukses kartun Turbo tentang siput yang telah memperoleh kecepatan super, Dream Works Animation bersama dengan Verizon merilis aplikasi Turbo Racing League, di mana pemain berlomba dalam perlombaan bermain siput, dan mengumumkan kompetisi dengan total hadiah renang $ 1 juta. Masing-masing dari 80 pemain tercepat menerima hadiah uang hingga $ 25 ribu, dan para finalis diundang ke Ajang Balap Grand Finale di Los Angeles untuk memperebutkan gelar Juara Liga Balap Turbo dan memenangkan hadiah sebesar $ 250 ribu. Tujuan: iklan kartun, iklan Verizon dan, pada kenyataannya, unduhan aplikasi.
Total 2 bulan: 17 juta unduhan game, 313 ribu suka halaman Facebook Turbo Racing League, 54 ribu pengikut di Twitter, lebih dari 80 ribu ulasan positif dalam cerita.


Seperti yang Anda lihat, berbagai produk sedang dipromosikan melalui permainan, dan semua ini disajikan dengan cara yang ringan dan tidak mencolok yang tidak menyebabkan penolakan, dan oleh karena itu ada alasan untuk percaya bahwa jenis iklan ini akan mendapatkan momentum, termasuk di pasar CIS.

Source: https://habr.com/ru/post/id386283/


All Articles