Kontrol VR yang efektif
Baru-baru ini, semakin banyak harus berurusan dengan tugas yang berkaitan dengan interaksi dalam realitas virtual. Topiknya menarik dan relevan, karena paling langsung terkait dengan fungsionalitas dalam lingkungan virtual dan mempengaruhi pengalaman pengguna secara keseluruhan bersama dengan teknologi helm BP sendiri, memperluas batas-batas tingkat perendaman.Segera setelah versi pertama dari kacamata Oculus Rift DK1 muncul pada gelombang baru minat pada BP, masalah sistem input segera muncul - keyboard dan mouse ternyata menjadi alat yang praktis tidak berguna, dan mengendalikan melalui melayang-layang mata adalah cara yang tidak memadai untuk berinteraksi dengan elemen lingkungan dan antarmuka.Di BP seluler, touchpad, yang dapat dilihat pada model headset Samsung Gear VR , telah berakar dengan sempurnaserta joystick nirkabel. Tetapi dalam VR stasioner, selain menggunakan joystick klasik (perangkat ini tidak dapat dihilangkan, karena dalam sejumlah genre permainan mereka adalah solusi optimal dalam VR juga), ada kemungkinan yang jauh lebih besar untuk sistem input. Sekarang ketiga pemain utama - Oculus VR , HTC / Valve dan Sony - akan menggunakan pengontrol gerakan-sensitif bersama dengan kacamata mereka. Posisi kacamata dan pengontrol sendiri dapat ditentukan di ruang angkasa.Oculus dan Sony berfokus pada penerapan pelacakan helm dan pengontrol yang lebih dirancang untuk pengguna dalam posisi duduk atau berdiri, dan sistem pelacakan Vive bekerja pada area hingga 4,5 x 4,5 meter, memungkinkan pengguna untuk bergerak dalam ruang yang ditentukan.
Banyak yang bisa terkejut. Mengapa disarankan untuk menggunakan pengontrol sensitif gerakan dan bukan alternatifnya? Lagi pula, ada sistem menangkap untuk keterampilan motorik halus jari, seperti Leap Motion , serta berbagai sarung tangan prototipe (misalnya, pengembangan Khimmerse ).Persyaratan untuk sistem pelacakan dan input
Untuk memulainya, mari kita pahami apa yang pertama-tama dibutuhkan dari sistem kontrol di BP.Dan jika Anda mencoba menggambarkan persyaratan dalam satu kata, maka saya pikir itu akan menjadi kata "kealamian". Sistem kontrol dalam realitas virtual harus sedekat mungkin dengan interaksi alami dengan realitas objektif di sekitar kita, dengan objek yang kita berinteraksi terutama dengan bantuan tangan.BP menarik karena kita tidak hanya dapat menciptakan kembali realitas dalam kebajikan, tetapi juga memperluas batas-batas realitas biasa, dan ini, tentu saja, dapat berlaku untuk UI, tetapi dalam kasus ini agak di luar cakupan topik ini.
Kealamian juga menyiratkan ambang masuk rendah karena pemahaman intuitif prinsip-prinsip operasi.Ada juga sinkronisasi - itu terhubung dengan tema kealamian dan sangat penting. Ini tentang menyinkronkan tindakan pengguna secara nyata dan virtual. Aspek ini tidak hanya menyangkut UI, tetapi terutama UX, persepsi diri seseorang dalam realitas virtual.Dan ini, bersama dengan implementasi berkualitas tinggi dari pekerjaan poin-BP, difasilitasi oleh sistem pelacakan. Semakin besar peluang untuk pelacakan tersedia, semakin besar efek perendaman dapat diperoleh dan semakin banyak peluang untuk berinteraksi dengan lingkungan. Tetapi sinkronisasi tidak hanya masalah kemampuan pelacakan dan akurasi, tetapi juga operasi yang stabil.Dan jawaban sederhana untuk pertanyaan mengapa pemain utama menawarkan untuk menggunakan sistem pelacakan dan input yang mereka tetapkan seperti ini - saat ini, sistem ini memungkinkan Anda untuk menciptakan interaksi yang paling universal, alami, intuitif, dan stabil dalam lingkungan virtual yang dapat diposisikan sebagai solusi produk untuk digunakan. sekarangKeraguan utama
Interaksi
Jika kita berbicara tentang perangkat yang ditawarkan oleh pemilik platform itu sendiri, maka pada pandangan pertama mungkin tampak bahwa dua pengontrol dengan tombol yang pasti harus Anda pegang di tangan Anda dapat memperburuk proses interaksi alami dengan lingkungan.Tetapi pengontrol di tangan tidak lain adalah alat, seperti palu, setir mobil atau mouse komputer. Pada level tertentu, alat ini menjadi bagian dari pengguna dalam proses berinteraksi dengannya. Misalnya, ketika seseorang telah mengendarai mobil selama beberapa waktu, ia mulai benar-benar merasakan ukuran tubuhnya, sensasi tubuhnya melebar hingga ke batas-batas badan mobil.Studi terbaru menunjukkan bahwa selama penggunaan alat di otak monyet, perubahan terjadi pada jaringan saraf tertentu - alat ini diintegrasikan ke dalam skema tubuhnya sendiri (peta yang diperbarui secara terus-menerus tentang lokasi anggota tubuh dan bentuk seluruh tubuh) - model lengan meluas ke ujung alat.
Ketika HTC Vive muncul di VRARlab dan kami memulai tes pertama, kami segera memperhatikan bahwa penulis dalam banyak adegan demonstrasi sering menampilkan model virtual pengendali nyata, menciptakan sinkronisasi lengkap antara alat interaksi nyata dan virtual. Menjaga pengendali tetap nyata dan melihat rekan virtualnya ada di tempat kejadian, tingkat perendaman yang sangat besar tercapai., , , , , — .
, , , , . , , .
Dalam contoh proyek lainnya untuk HTC Vive dan kacamata lainnya, berbagai objek ditampilkan di situs pengontrol (tangan, pistol, botol saus tomat, dll.). Selain itu, secara subyektif, perbedaan antara menampilkan pengontrol virtual sebagai analog lengkap dari objek nyata atau lainnya tidak sekuat yang tampak pada awalnya. Pada titik-titik tertentu, Anda lupa bahwa Anda memegang controller dan hanya mengoperasikan tangan Anda pada objek virtual adegan. Kontroler hanya menjadi bagian dari Anda begitu saja.Sekarang mari kita mencoba memahami alternatif yang ada dan apakah mereka begitu baik dari sudut pandang kealamian dan sinkronisasi - dan ini adalah poin penting - untuk lingkaran konsumen akhir yang luas.Sensor optik penangkapan motorik halus
Dalam hal ini, ada beberapa masalah dalam menggunakan solusi semacam itu , berikut adalah beberapa yang paling penting:- Untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual, tangan harus selalu dipegang di depan sensor - di hadapan pengguna di area yang agak terbatas. Ini sangat tidak alami dan juga sulit secara fisik untuk jangka waktu yang lama.
- Algoritma saat ini untuk menentukan tangan jauh dari ideal - pada beberapa sudut tangan umumnya tidak terdeteksi - ambang masuk yang tinggi karena masalah pelacakan persisten sangat memperburuk pengalaman menggunakan solusi secara keseluruhan.
Sarung tangan
Tentu saja, bagi banyak orang, gagasan tentang sarung tangan untuk mengendalikan dalam VR menyebabkan nostalgia untuk masa kejayaan cyberpunk klasik dalam literatur dan bioskop, tetapi secara praktis, sarung tangan dapat menyelesaikan banyak masalah dengan sensor di atas, ada masalah lain dengan UX dan penggunaan sehari-hari - ukuran tangan yang berbeda orang yang berbeda memiliki masalah kebersihan, waktu ekstra untuk dipersiapkan sebelum digunakan, perasaan selalu berada dalam sarung tangan pada suhu positif, dan bahkan hanya kehadiran kabel yang membungkus tangan Anda.Bergerak
Salah satu masalah penting yang dimiliki sistem input BP saat ini adalah masalah memindahkan seseorang dalam ruang virtual. Secara umum, selain ruang gerak terbatas pada HTC Vive, semua sistem lain tidak memungkinkan menyinkronkan gerakan nyata dari tubuh manusia dan yang virtual. Yaitu, tidak adanya sinkronisasi tersebut mengarah pada apa yang disebut disonansi sensorik karena efek pusing terjadi ketika pindah ke BP.Masalahnya sangat serius sehingga dalam banyak proyek yang dirancang khusus untuk VR, satu-satunya pilihan ternyata benar-benar meninggalkan atau sangat mengolah kemungkinan pergerakan bebas di ruang angkasa.Ini tidak berlaku untuk situasi di mana pengguna, misalnya, berada di interior mobil virtual atau di robot raksasa - kita berbicara tentang simulasi gerakan bebas sepenuhnya di luar cangkang apa pun (mekanika FPS klasik).
Ada berbagai cara untuk mengurangi efek tidak menyenangkan pada tingkat perubahan mekanisme gerakan (menolak untuk menggerakkan kamera ke kiri dan ke kanan dan bergerak ke titik pandangan , bergerak melalui teleportasi dari titik ke titik, memvisualisasikan jalur gerakan dan cara yang lebih boros , dll.), Tetapi yang paling efektif adalah penolakan untuk setiap gerakan bebas atau penempatan pemain di dalam "kabin".Platform perjalanan
Tentu saja, ada berbagai solusi teknis untuk mensimulasikan gerakan alami. Misalnya, Virtuix Omni . Perangkat ini akan dapat menemukan pemirsa mereka, tetapi dalam bentuk saat ini, semua platform yang ada kurang cocok untuk berbagai konsumen untuk menjadi bagian dari versi produk kacamata itu sendiri - pemasangan yang rumit, persyaratan untuk melepas sepatu atau memiliki sepatu khusus untuk digunakan pada platform, waktu untuk menyiapkan sebelum permainan, ruang lingkup perangkat yang cukup sempit, ini hanya beberapa alasan paling jelas mengapa platform ini dalam bentuk saat ini tidak mungkin menyebar luas.Avatar
Masalah lain yang terkait dengan opsi sistem input saat ini, yang diposisikan sebagai bahan pangan, adalah representasi avatar pemain dalam realitas virtual. Masalah signifikan adalah kemampuan terbatas untuk memvisualisasikan avatar dengan benar.Di sini, sekali lagi, seperti dalam kasus sistem yang bergerak, lebih efisien untuk beradaptasi dengan pembatasan saat ini daripada, misalnya, menyulitkan dan membuat sistem pelacakan lebih mahal.Para penulis kotak pasir jaringan Toybox untuk Oculus Rift secara menyeluruh mendekati masalah tampilan avatar, yang sangat penting karena kehadiran beberapa pemain dalam permainan yang berinteraksi satu sama lain.Para pengembang sangat menyarankan agar Anda tidak memvisualisasikan bagian-bagian tubuh avatar, yang harus mencerminkan gerakan tubuh nyata (jika itu terjadi dalam kehidupan nyata), tetapi tidak bisa, karena keterbatasan sistem pelacakan, sehingga tidak merusak efek perendaman.Apakah pengguna akhir kehilangan sesuatu dari ini? Tergantung bagaimana Anda bisa mengalahkannya. Jika kita berbicara tentang permainan di mana pemainnya, misalnya, hantu, maka pembatasan visualisasi mendapat pembenaran naratif dan masalah hilang.Dalam cerita tentang pengembangan pencarian dalam kenyataan menggunakan Oculus Rift, ada contoh bagaimana, menggunakan narasi, masalah potensial Leap Motion dibuktikan, disajikan sebagai tugas permainan.
Dalam banyak permainan, karakter pemain (seperti tubuh aslinya) tidak boleh bergerak dengan bebas. Misalnya, avatar diletakkan di kursi pengemudi mobil, ini sebagian menghaluskan situasi. Dan dalam contoh Toybox, konvensi game, yang didukung oleh gaya visual yang dipilih, juga berfungsi penuh.Juga, kurangnya realisme dan tidak adanya seluruh bagian tubuh avatar dihilangkan karena kredibilitas gerakan kepala dan tangan karena pelacakan berkualitas tinggi.Ada dua kuliah hebat di Oculus Connect 2, yang mengangkat ini dan banyak topik lain yang berkaitan dengan sistem input, yang dapat ditemukan di bawah:Prospek
Poin penting - saya tidak ingin mengatakan sama sekali bahwa semua alternatif itu sia-sia. Hanya saja sekarang dan di 2016, sensor motorik halus, sarung tangan dan jenis perangkat input lainnya kalah dari sejumlah parameter penting bagi pengguna akhir hingga pengontrol seperti Oculus Touch.Opsi input alternatif terkenal di BP masih perlu menyelesaikan banyak masalah sehingga mereka juga universal dan nyaman bagi pengguna akhir, seperti juga pengendali yang akan diberikan dengan versi produk titik VR. Dan kemungkinan bahwa masalah akan diselesaikan adalah, dan untuk beberapa analog, itu cukup tinggi (terutama untuk sensor optik untuk pelacakan tangan). Tetapi kemampuan kacamata dan peralatan terkait saat ini jauh dari ideal. Pengembang mereka sekarang hanya di awal jalan yang panjang dan sangat menarik untuk menyelesaikan perendaman.Source: https://habr.com/ru/post/id387935/
All Articles