Apa yang kita dapatkan lebih dari permainan komputer: bahaya atau manfaat?



Kebanyakan orang yang menemukan permainan komputer memiliki hobi baik secara negatif atau positif. Biasa saja, secara umum, sedikit. Dan selama bertahun-tahun sekarang, perselisihan antara lawan dan pendukung permainan komputer belum mereda, dan argumen yang paling beragam diberikan. Terkadang Anda bertanya-tanya rantai logis seperti apa yang sedang dibangun. Dan pada dasarnya kedua belah pihak bersandar pada momen-momen yang berkaitan dengan jiwa, masyarakat, dan pengembangan pribadi. Mari kita coba cari tahu apa pendapat psikolog tentang permainan video.

Di AS, 99% anak laki-laki dan 94% anak perempuan secara teratur bermain video game. Dari jumlah tersebut, 97% menghabiskan setidaknya satu jam sehari untuk ini. Lima tahun lalu, total pendapatan industri game melebihi $ 25 miliar per tahun, dan game itu sendiri telah lama menjadi bagian integral dari budaya pop.

Video gim tampak curiga, mungkin, sejak saat kemunculannya. Selama beberapa dekade mereka telah dikreditkan dengan segala macam kerusakan pada organisme dan pikiran anak-anak dan remaja. Dengan rilis 3D Wolfenstein , diikuti oleh Doom pertama, mulai mendapatkan kekuatan tak henti-hentinya sampai hari ini, cinta orang untuk penembak tiga dimensi. Akibatnya, propaganda kekerasan dan haus darah ditambahkan ke daftar dosa game komputer. Diyakini juga bahwa antusiasme yang berlebihan terhadap permainan dapat menyebabkan ketergantungan psikologis, dan terkadang depresi, ketika pemain terlalu berempati dengan beberapa gerakan plot yang tidak terlalu menyenangkan. Permainan juga bertanggung jawab atas fakta bahwa beberapa remaja yang tidak seimbang secara mental menembak sekolah-sekolah Amerika dari waktu ke waktu. Di negara ini, bahkan ada program yang bertujuan mengalihkan anak-anak dari video game. Namun, terlepas dari ini, anak-anak di sana bermain hampir tanpa kecuali dan mabuk.

Jadi, apakah game benar-benar berbahaya? Dan jika demikian, tetapi berapa banyak? Para peneliti telah mengajukan pertanyaan ini selama beberapa dekade, tetapi hasil dari berbagai tes dan pengamatan cukup kontradiktif. Pada akhirnya, para psikolog semakin mulai mengatakan bahwa sudah waktunya untuk memperhatikan tidak hanya pada hal-hal negatif, tetapi juga pada aspek-aspek positif dari hobi untuk permainan video, yang biasanya diabaikan, karena para peneliti pada awalnya menetapkan diri mereka sendiri untuk mencari negativitas. Tetapi permainan dalam beberapa tahun terakhir telah banyak berubah, telah menjadi jauh lebih rumit, lebih realistis, lebih berorientasi sosial. Pasti ada efeknya. Dan hasil beberapa penelitian yang dilakukan selama lima tahun terakhir menunjukkan bahwa hal-hal yang tidak begitu buruk dengan permainan. Psikolog mencatat bahwa video game modern dapat berkontribusi pada pengembangan keterampilan sosial dan kognitif,berikan pengalaman emosional baru, dan bahkan terkadang berkontribusi pada peningkatan jiwa secara keseluruhan.

Studi di bidang psikologi perkembangan dan evolusi telah lama meremehkan dampak positif permainan, terutama di masa kanak-kanak dan remaja. Bermain permainan sosial, anak-anak tidak hanya mencoba skenario interaksi yang berbeda dengan orang lain, tetapi juga belajar untuk menyelesaikan situasi konflik yang mungkin timbul dalam kehidupan nyata. Game memungkinkan Anda untuk "melatih" kekuatan dan dominasi, agresi, rasa sakit, dan istirahat dengan aman.

Beberapa waktu lalu, para peneliti menemukan bahwa tikus mengembangkan faktor pertumbuhan selama pertarungan yang menyenangkan.di area otak yang bertanggung jawab untuk aktivitas sosial. Akibatnya, zona preferensi medial menerima stimulasi tambahan dan berkembang lebih baik dari waktu ke waktu. Dan mengingat kesamaan besar beberapa permainan sosial pada hewan dan manusia, dapat diasumsikan bahwa permainan dapat memiliki efek yang sama pada otak anak-anak kita.

Tapi bisakah dianggap bahwa permainan video juga dapat membantu generasi muda “keterampilan memompa”? Menurut Isabela Granik, salah satu penulis studi tentang manfaat video game, - ya, interaksi sosial semacam ini dapat memberikan pemain keuntungan yang sama seperti game offline. Setiap gamer tahu bahwa gim video tidak hanya memberikan peluang unik untuk berinteraksi dengan sistem dalam gim, tidak dapat diakses dengan bentuk hiburan yang lebih pasif (bioskop, televisi), tetapi juga memungkinkan Anda bersaing secara online dengan ratusan dan ribuan orang lainnya.



Di bawah panji salah satu game online paling populer, WoW, lebih dari 20 juta pemain telah berkumpul, menjelajahi dunia, berkelahi satu sama lain dan dengan monster permainan, berkumpul dalam klan, mengekstraksi bahan baku, membuat barang, mengobrol, berdagang satu sama lain. Minecraft Suksestidak dapat dijelaskan dengan grafik realistis dan fisika terbaik di dunia, dan pada kenyataannya game ini jutaan orang menghabiskan berjam-jam, menciptakan dunia virtual dan membaginya dengan pemain lain. Dan apa seri permainan Sims di mana pemain melalui karakternya menjalani kehidupan virtual, biasa atau tidak biasa, secara eksklusif sejauh imajinasinya. Ada banyak sekali dunia permainan populer di mana perwakilan dari hampir semua negara di dunia menghabiskan waktu dengan antusias dan berinteraksi satu sama lain.

Jadi, apa yang diketahui Isabela Granik dan rekan-rekannya? Apa yang bisa diberikan video game kepada kita, keterampilan apa yang dapat dikembangkan dengan bantuan mereka?

Kemampuan kognitif. Penggemar game aksi telah meningkatkan imajinasi spasial, kemampuan untuk memutar objek tiga dimensi secara mental, mereka dapat mengalihkan perhatian mereka lebih cepat dan lebih akurat, mereka memvisualisasikan proses dengan resolusi spasial yang lebih tinggi. Orientasi dalam ruang meningkat cukup cepat, dan seringkali hasilnya tidak lebih buruk daripada setelah melewati pelatihan fisik khusus. Video game berkontribusi pada interaksi neuron yang lebih aktif dan efektif, yang meningkatkan kemampuan untuk berkonsentrasi dan mengenali pola. Hal terbaik adalah untuk penggemar penembak, dan peningkatan terkecil dicatat untuk pecinta teka-teki dan permainan peran. Meskipun harus dicatat bahwa permainan modern seringkali sangat kompleks, yang membuatnya sulit untuk mengeluarkan putusan mengenai dampaknya pada kemampuan kognitif.

Permainan jaringan membantu anak-anak dan remaja belajar untuk memecahkan situasi masalah, memaksa mereka untuk menggunakan pendekatan yang berbeda. Game interaktif juga dapat merangsang kreativitas, kecerdikan. Meskipun masih belum ada kejelasan lengkap tentang korelasi keterampilan yang diperoleh dalam game dengan situasi kehidupan nyata, data yang tersedia masih menggembirakan.

Motivasi. Saat memecahkan masalah permainan tertentu, apa pun hambatannya, anak muda dapat menumbuhkan kepercayaan diri, mereka akan memahami harga ketekunan dan ketekunan. Berkat umpan balik segera ketika memecahkan masalah, pemain mendapatkan representasi visual dari kemampuan dan tingkat kecerdasan mereka, yang mungkin tidak mereka duga. Permainan membantu anak-anak menyadari bahwa kecerdasan adalah hal tambahan, yaitu, ia dapat meningkat seiring waktu, berkat upaya yang dilakukan.

Selain itu, umpan balik langsung memungkinkan pemain berada di " zona pengembangan proksimal " ( konsep inidiperkenalkan oleh Leo Vygotsky). Dengan meningkatnya kompleksitas permainan, tingkat keterampilan para pemain juga meningkat, serta sebagai hasil dari latihan yang panjang. Dan dengan bantuan bala bantuan berkala, permainan dianjurkan untuk tidak menyerah, meskipun ada tantangan yang lebih baru dan lebih kompleks.

Seperti pada bagian sebelumnya, sejauh ini ada sedikit bukti bahwa motivasi yang diperoleh selama pertandingan dapat ditransfer ke kehidupan nyata. Meskipun banyak keterampilan untuk menyelesaikan masalah virtual dapat diterapkan dalam situasi sehari-hari. Selain itu, karakter pemain dan karakteristik individualnya memainkan peran besar.

Emosi. Kebanyakan orang bermain video game untuk bersenang-senang, untuk meningkatkan mood mereka. Selain pelarian (ini terutama penting bagi remaja), permainan yang sukses membantu mengurangi iritabilitas dan relaksasi. Banyak pemain mencatat rasa bangga, dan perendaman mendalam dalam permainan memberi perasaan kontrol, di mana Anda benar-benar melupakan diri sendiri. Keadaan mental ini, dijelaskan oleh para pemain, sesuai dengan konsep "aliran". Menurut para psikolog, keadaan " aliran " berkontribusi pada pertumbuhan kepercayaan diri dan kepercayaan diri, yang, secara teoritis, secara positif dapat memengaruhi keadaan pikiran.

Emosi positif yang dihasilkan dari pencelupan dalam yang teratur dalam permainan juga dapat meningkatkan persepsi dan membuat Anda memandang hidup Anda dengan segar. Barbara Frederickson, penulis teori memperluas dan membangun, percaya bahwa emosi positif membantu memperluas jangkauan perilaku yang diinginkan dan membangun hubungan sosial yang membantu mencapai tujuan dan mengatasi kegagalan. Belum jelas apakah emosi yang muncul selama video game cocok dengan teori ini, namun, sebagian besar gamer sangat menghargai pengembalian emosional yang mereka terima.

Keterampilan sosial. Video game modern lebih ditujukan untuk kegiatan sosial yang intens. Terlepas dari persepsi stereotip gamer sebagai introvert yang tidak ramah, lebih dari 70% pemain aktif berinteraksi di dunia maya dengan teman-teman mereka, bermain bersama mereka dalam tim atau bersaing. Berkat aktivitas sosial selama pertandingan, anak-anak muda belajar berkomunikasi dengan orang lain, yang juga dapat diproyeksikan ke kehidupan nyata.

Meskipun plot banyak permainan agresif, mereka masih mengajar pemain untuk bekerja dalam tim, memperhatikan interaksi dengan masing-masing peserta. Menurut hasil penelitian, jika Anda bermain penembak di perusahaan teman, tingkat permusuhan dan agresivitas berkurang lebih dari jika Anda bermain game yang sama saja. Mengingat kritik dari publik yang peduli, masuk akal untuk melakukan lebih banyak penelitian di bidang ini. Tetapi kita dapat mengatakan dengan tingkat kepastian tertentu bahwa bermain bersama meningkatkan keterampilan sosial dan mengurangi tingkat agresi.



Penggunaan game lainnya


Terlepas dari kenyataan bahwa video game memiliki status hiburan yang eksklusif, popularitas mereka telah digunakan untuk pengobatan, dengan tujuan meningkatkan motivasi pasien. Misalnya, permainan Re-Mission dibuat untuk anak-anak dengan kanker . Ini adalah penembak di mana Anda perlu mengontrol nanorobot di dalam tubuh manusia dan menghancurkan sel-sel kanker. Anak-anak yang bermain permainan ini mempelajari lebih lanjut tentang penyakit mereka, efek samping perawatan, dan pentingnya mengikuti resep medis. Menurut penelitian, para pemain (dan sudah ada lebih dari 200.000) di Re-Mission benar-benar memperkuat iman mereka dalam pemulihan mereka.

Banyak permainan lain telah berpartisipasi dalam penelitian akademis sehubungan dengan studi bahasa asing, sejarah, geografi, matematika, fisika, dll. Beberapa pendidik percaya bahwa video game dapat menjadi alat baru untuk membantu mempelajari materi. Meskipun pengaruh game edukasi masih kurang dipelajari, sehingga pertanyaan tentang kontrol kualitas dari studi materi masih terbuka. Selain itu, Anda akan selalu perlu menemukan kompromi antara komponen hiburan dan pendidikan, sehingga sulit untuk berharap untuk distribusi luas game edukatif.

* * *

Seperti disebutkan di atas, banyak publikasi mencerminkan pandangan negatif satu arah dari video game. Tetapi untuk memberi label pada mereka - "buruk", "baik", "agresif", "sosial" - berarti kehilangan banyak aspek yang melekat dalam permainan modern. Orang memilih game dengan kelebihan dan kekurangan mereka tergantung pada motivasi intrinsik mereka.

Tidak diragukan lagi, di masa depan perlu mempelajari baik kelebihan dan kekurangan dari video game untuk lebih memahami dampaknya pada pikiran muda, termasuk pada berbagai tahap pembentukan kepribadian. Dan sistem modern menandai game berdasarkan kategori usia, yang diadopsi dalam industri game, tidak didukung oleh penelitian apa pun.

Source: https://habr.com/ru/post/id387975/


All Articles