Teman lama lebih baik dari dua yang baru. Generator lanskap. Bagian 2



Artikel ini berasal dari kepala saya setelah kami diberikan kursus teknologi multimedia di universitas. "Univer ... pfhhh ..." - ini yang akan dipikirkan pembaca saya. Ya, hanya kadang-kadang ada hal-hal yang masuk akal. Itu sebabnya.

Kursus ini seharusnya menciptakan lanskap virtual dalam program VistaPro lama. Karena saya belum pernah bekerja dengan hal seperti ini sebelumnya, saya tidak bisa mengatakan betapa fungsionalnya itu. Tapi kelebihannya adalah sangat mudah digunakan (dan terragen lain kadang-kadang sangat tidak trivial, yang dapat menyebabkan beberapa kesulitan. Satu jam kerja mungkin tidak menjamin kesuksesan, tidak seperti barang antik saya), tetapi untuk menguasainya dari dan ke: Anda dapat melihat semua fungsionalitas dalam waktu kurang dari sehari tanpa mengetahui apa-apa tentang itu. Kecil, tetapi masih merupakan nilai tambah adalah bobot yang sangat rendah (~ 3 MB). Tentu saja, sekarang ada banyak terragen serupa yang mengungguli fungsionalitas VistaPro.



Di sini Anda dapat menemukan bagian sisanya:

Bagian 1

Kamera



Opsi utama yang disediakan bagian ini adalah rotasi kamera, perubahan titik dislokasi, perubahan sudut pandang, perubahan ketinggian tampilan. Sebagian besar informasi dapat dipelajari dari tips dengan memindahkan kursor ke bagian antarmuka yang sesuai. Sebagian, kami sudah mempertimbangkan kemungkinan bekerja dengan kamera ketika saya menggambarkan lanskap dan tampilan orang pertama. Anda dapat bekerja dengan banyak opsi dari sini.

Buat lansekap.

Ukuran lansekap = Kecil
Ukuran gambar = 1280x1024




Setelah itu saya akan sedikit memuluskan medan:




Dan saya akan mulai erosi sampai lanskap berhenti berubah:




Dan sekarang saya akan menambahkan beberapa Peregangan gunung :




Tempatkan kamera



Sekarang mari kita mulai bekerja dengan kamera.

Jadi, ketika memulai VP (VistaPro 4), ada lokasi kamera berikut: kita berada di tengah perbatasan sisi selatan peta, tepatnya di tengah. Pandangan kami diarahkan ketat ke utara. Sekarang mari kita gerakkan kamera kita ke samping (sedikit keliling dunia kita). Sebagai permulaan kita akan mendaki gunung. Untuk melakukan ini, klik pada kamera Tempat , dan kemudian tempatkan kamera di titik lain:




Demikian pula, pergi ke lembah:




Pembaca yang penuh perhatian akan melihat bahwa beberapa parameter bervariasi tergantung pada bagaimana kita memindahkan kamera. Khususnya, koordinat kamera ( X , Y , Z adalah yang ada di sebelah kiri), serta jarak antara kamera dan titikJarak target kamera di mana kamera diarahkan. Sudut pandang Bank (rotasi objek di sekitar sumbu longitudinal atau roll), Heading (gerakan sudut relatif terhadap sumbu vertikal, mis. Yaw), Pitch (pitch atau gerakan sudut relatif ke main (vertikal)) dapat berubah . Kami akan berbicara tentang rotasi di bawah ini, serta semua yang terkait dengan koordinat.

Gambar yang dirender tidak nyaman. Kami terus-menerus melihat satu dan titik yang sama, yang berarti kita sering dapat menempel ke gunung. Tidak menyenangkan.

Target tempat



Tingkat kedua kebebasan kamera adalah perubahan posisi pandang. Pilih Tempatkan target dan aduk di suatu tempat di lanskap. Lihatlah gunung, yang sedikit di sebelah barat kita:




Ngomong-ngomong, Anda dapat melihat bahwa di peta salju ditunjukkan di tempat yang sebenarnya bukan. Sayangnya, ini, menurut saya, bug yang tidak bisa dilakukan oleh apa pun. Meskipun, mungkin para pencipta ingin menunjukkan ketinggian daerah tersebut. Bagaimanapun juga, itu terasa aneh bagiku.

Mari kita lihat sedikit ke timur:




Dan sedikit lagi:




Ngomong-ngomong, saya memaksakan sedikit di sini. Pada tangkapan layar di bagian Target tempat , tombol Z ditekan di mana-mana . Tapi karena saya sama sekali tidak ingin mengulang screenshot, dan ini praktis tidak berpengaruh pada apa pun, saya akan memberitahu Anda tentang ini nanti.

Dan akhirnya, mari kita lihat kaki kita (tombol Z tidak lagi terjepit !!!), gerakkan kamera sedikit sehingga batas peta tidak naik ke sini:




X, Y, Z



Sihir macam apa yang berkoordinasi denganku?! Sangat sederhana. Jika Anda memegang salah satunya, maka ketika kondisi kamera berubah, itu tidak akan berubah. Misalnya, tahan X dan klik pada gunung putih salju paling barat:




Seperti yang Anda lihat, sepanjang sumbu X (horizontal) kami belum bergeser ke mana pun.

Dalam gambar dan rupa, Anda dapat bermain dengan koordinat lain.

Anda juga dapat memilih Tempatkan kamera Tempatkan target . Dan lagi, klik pada titik yang sama. Sekarang pandangan kamera (kuning plus) tidak mengubah posisi sepanjang sumbu Y :




Situasi yang sama.

Sumbu Z berubahtidak akan terlihat di peta. Hanya di layar kamera. Untuk melakukan ini, Anda dapat membandingkan tangkapan layar dari bagian sebelumnya:





Dirender:





Dan, karenanya, Anda dapat mengatur koordinat dengan pena dengan memasukkan angka apa pun di bidang yang sesuai. Ini dapat dilakukan untuk tanda tambah kuning atau kuadrat kuning (tampilan kamera atau posisinya, masing-masing).

Tinggi di atas tanah



Tinggi di atas tanah. Saya tidak merekomendasikan pengaturan 0 atau lebih. Ada kemungkinan besar untuk masuk ke tekstur:




Meskipun, di puncak gunung itu bisa terlihat sangat normal untuk dirinya sendiri:




Anda dapat terbang ke luar angkasa:




Atau menjadi burung:




Jarak target kamera



Alat ini mendefinisikan jarak Euclidean (yaitu yang paling sering digunakan, secara umum ada jarak lain, misalnya, metrik Hölder (jarak Hölder)):



antara posisi kamera dan sudut pandang kamera. Jadi, jika, katakanlah, untuk kasus ini: kita



menghitung nilai ini, maka kita mendapatkan (setelah membuang bagian fraksional, karena mereka tidak akan memainkan peran):




Hampir. Ini adalah twist. Bagian pecahan masih terasa. Yah, tidak ada apa-apa. Tidak menakutkan. Faktanya sendiri, kami telah menetapkan bahwa ada jarak target Kamera . Mari kita kembali dari surga ke bumi dan bermain sedikit dengan parameter ini. Ambil posisi ini:




Sekarang mari kita pilih masing-masing 1000. Kemudian 4000, 8000, 12000, 20.000:







Dirender:







Hanya koordinat yang berubahThe Z . Tetapi menarik bahwa tampaknya kita bergerak di sepanjang kurva yang terlihat seperti parabola. Ini disebabkan oleh fakta bahwa setiap kali tampilan kamera di ruang angkasa tidak berubah (yaitu, tanda tambah diarahkan ke arah yang sama), tetapi karena perubahan posisi kamera, sudut pitch Pitch harus berubah.

Bank, Pos, Pitch



Berikan lansekap lain.

Ukuran lanskap = Kecil
Ukuran gambar = 1280x1024




Setelah itu saya akan sedikit melicinkan medan (tekan Smooth 5 kali ):




Dan mulailah erosi hingga lanskap berhenti berubah ( Erode = 5300):




Dan sekarang saya akan menambahkan beberapa Pegunungan peregangan (10 kali):




Bank memungkinkan Anda untuk memutar di sekitar sumbu longitudinal. Pertama, putar sudut kecil (semuanya diatur dalam derajat) (10 derajat ke kiri, mis. Miringkan ke kiri):




Sekarang 10 derajat ke kanan (mis., -10)




:












Putar sedikit lagi: Balikkan ke satu sisi (mis. -180):




Ke sisi lain:




Anda dapat mengubah sudut yang sangat besar:




Pos karena parameter ini dimungkinkan untuk membuat gerakan bersudut tentang sumbu vertikal, mis. menguap Berbeda dengan sudut sebelumnya, minimap menunjukkan bahwa perubahan sedang terjadi. Di sini terlihat.

Satu arah, pada 20:




Cara lain pada -20:




Opsi ini juga akan memungkinkan rotasi pada sudut lebih dari 360 derajat (atau kurang dari 360 derajat).

Pitch - pitch atau gerakan sudut relatif terhadap main (vertikal). Parameter ini menetapkan offset palang kuning pada peta. Pointer meluncur di atas permukaan dunia, menunjuk ke titik tertentu di atasnya. Posisi




awal (seperti pada contoh sebelumnya) -29: Shift:




Juga dapat dipindahkan ke arah lain.

Panjang fokus



Saya sudah mempertimbangkan parameter ini terakhir kali. Ini dapat diubah tidak hanya secara numerik, tetapi juga karena "+" dan "-" di sebelah layar kamera. Karena itu, saya tidak akan memikirkannya.

Di sini harus dikatakan hanya itu, selain penyesuaian manual, ada juga sudut yang sudah disiapkan Wide angle dan lensa Zoom :







Jalan-jalan



Anda bisa berkeliling dunia tanpa render. Navigasi dilakukan dengan panah dan mouse. Panah dapat berputar di sekitar sumbu vertikal, atau bergerak maju dan mundur. Mouse dapat melakukan tindakan yang sama dengan menggerakkannya ke depan, ke belakang atau ke samping. Untuk keluar dari mode, tekan "Esc" atau tombol mouse kanan .

Source: https://habr.com/ru/post/id388483/


All Articles