Mengapa saya meninggalkan Ubisoft - pekerjaan impian saya
Terjemahan gratis artikel gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft dari mantan pengembang dari Ubisoft.Entri
2005, saya ingat bagaimana pihak berwenang bertanya kepada saya di mana saya melihat diri saya dalam 10 tahun, dan saya menjawab bahwa saya melihat diri saya dalam peran arsitek perangkat lunak dari proyek game kelas AAA terbesar . Mimpi menjadi kenyataan hanya beberapa tahun kemudian ketika saya mulai mengerjakan proyek Assassin's Creed Syndicate dalam perannya, Anda dapat menebaknya, dari seorang arsitek perangkat lunak. Dan sekarang, tampaknya, akhirnya, impian saya untuk menjadi peringkat di antara para pengembang game yang keren dan sangat disegani itu menjadi kenyataan dalam proses menggarap waralaba game yang bergengsi.Tapi semuanya berubah, saya meninggalkan pekerjaan untuk proyek indie saya. Beberapa teman dan anggota keluarga, tentu saja, mengutuk keputusan saya yang tiba-tiba dan tanpa pertimbangan, menurut pendapat mereka. Mereka terkejut mengapa saya meninggalkan pekerjaan bergaji tinggi dan terhormat.Mengucapkan selamat tinggal kepada semua orang di hari kerja terakhir mereka, tidak ada yang bahkan bertanya mengapa saya akan memasuki pengembangan indie, karena bahkan orang-orang yang nyaris tidak mengenal saya kemungkinan besar menebaknya. Tentu saja, sebagian besar pengembang game profesional kemungkinan besar tahu alasan sebenarnya keberangkatan saya.Secara umum, setelah semuanya, saya memutuskan untuk menulis artikel bukan tentang kepergian saya dari perusahaan, tetapi tentang proses nyata pengembangan game kelas AAA, seperti yang saya lihat dari dalam, bekerja untuk Ubisoft.Awal yang rendah hati
2005, Ubisoft membuka studio baru di Quebec. Ini berjarak sekitar 250 kilometer dari studio Montreal yang terkenal, tempat permainan seperti: Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell, dan Assassin's Creed dibuat pada saat itu. Saya dipekerjakan oleh perusahaan tepat pada saat ini dan dikirim ke kantor baru pada hari pertama, kita semua ada sekitar 30 orang. Saya pikir Anda sudah dapat memahami betapa saya sangat senang dengan tempat kerja baru - hari pertama di perusahaan terbesar, dan bahkan di kantor baru yang baru dibuka. Untuk menghormati ini, saya senang dengan gitar bermerek dari gaji pertama sebesar $ 2000. Kebanyakan orang yang memulai karir mereka dalam pengembangan game atau desain game adalah orang-orang yang sangat berdedikasi, mereka juga suka bermain game serta menciptakannya. Sejujurnya, pada minggu kerja pertama saya tidak bisa percayaSaya juga membayar untuk pekerjaan ini, itu lebih baik daripada liburan.Dua tahun pertama saya bekerja pada proyek yang kurang dikenal, ini adalah Open Season dan Surf's Up di bawah Playstation. Ini adalah game biasa-biasa saja, tidak buruk, tetapi tidak ada yang istimewa dari mereka. Namun, saya senang sekali mengerjakannya. Saya belajar banyak, bertemu orang-orang baik, banyak dari mereka menjadi teman saya. Tim itu relatif kecil, sekitar 15-25 orang (saya tidak ingat angka pastinya), yaitu, setiap anggota tim saling kenal, bagi saya itu seperti keluarga kecil, dan semangat tim selalu tinggi. Meskipun, dari sudut pandang hari ini, saya melihat seluruh tim ini tidak lebih dari mengumpulkan pendatang baru yang memiliki banyak pekerjaan yang harus diselesaikan tepat waktu. Tetapi satu hal menyatukan kami pada saat itu - kami semua ingin bekerja pada proyek kelas AAA. Ini tidak terlalu keren ketika Anda memberi tahu teman-teman AndaAnda sedang mengerjakan game berdasarkan plot kartun anak-anak.Tahun PoP
Setelah proyek Surf's Up, direktur studio kami mengumpulkan kami semua di ruang konferensi (ya, bayangkan ukuran tim kami, yang kami muat di sebuah ruangan kecil). Dia mengatakan bahwa proyek kami berikutnya adalah versi Wii dari Prince of Persia, yang akan segera memasuki pasar. Saya benar-benar ingat keheningan aneh setelah pengumuman itu, karena tidak ada yang tahu apakah itu berita baik atau buruk. Lalu seseorang berteriak: "Hore." Tentu saja, dia meneriakkannya karena proyek baru itu jauh lebih baik daripada yang terakhir kami sebelumnya. Tentu saja, itu bukan Assassin's Creed, tetapi siapa yang peduli. Saya ingat saya sedikit kecewa karena itu adalah port di bawah Wii, karena ketertarikan saya selalu terhadap PS3, tapi persetan, itu adalah berita yang sangat bagus. Proyek ini berlangsung sekitar tiga tahun, dan dikenal sebagai Prince of Persia: The Forgotten Sands.Itu bukan porta Xbox 360 / PS3, hanya versi Wii tertentu. Untuk semua waktu yang dihabiskan di perusahaan, saya akan mengatakan bahwa saya sangat bangga dengan proyek ini. Proses pengembangan memberi saya banyak kesenangan, saya merasakan kepemilikan penuh dari proyek, yaitu, saya bukan sekrup yang tidak mencolok dalam sistem besar, tetapi memiliki dampak signifikan pada proses pengembangan seluruh proyek. Kontribusi saya untuk proyek ini sangat besar, dan ketika saya memainkan permainan, saya bisa melihatnya di setiap sudut. Tentu saja, itu sangat memotivasi saya, saya ingin game ini menjadi yang terbaik dari yang terbaik. Kebanyakan pengembang, saya pikir, sudah familiar dengan perasaan ini. Tim sudah memiliki sekitar 75 orang - sebuah keluarga besar tentu saja, tetapi masih sebuah keluarga. Dalam proses mengerjakan proyek, saya harus berinteraksi dengan sebagian besar dari mereka, saya umumnya yakin bahwa setidaknya sekali saya berbicara dengan masing-masing tim. Anda mungkintanyakan mengapa saya sangat terpaku pada ukuran tim, tetapi lebih lanjut tentang itu nanti ...AC3 WiiU
Setelah Prince of Persia, saya berpartisipasi dalam beberapa proyek lagi, dan akhirnya, giliran proyek untuk memindahkan Assassin's Creed 3 ke WiiU. Proyek ini sangat berbeda dari semua masa lalu saya. Tim itu luar biasa kecil: dua programmer pada awal proyek, pada puncaknya sekitar 15. Saya benar-benar asyik dengan proyek yang belum pernah ada sebelumnya, dan banyak di perusahaan mengira bahwa proyek ini pasti akan gagal sejak awal karena kesulitan dalam porting. Seluruh seri game Assassin's Creed sangat menuntut CPU dan GPU. Percayalah, ketika Anda berada di kota game seperti London atau Boston, konsol Anda berada di puncak kinerjanya. Selain itu, WiiU lebih lemah dari PS3 dan Xbox 360, setidaknya untuk mereka. karakteristik, jadi peluangnya tidak di pihak kita. Lebih buruk lagi, kami harus membuat pelabuhan langsung,yaitu, tanpa mengubah konten game, hanya akselerasi karena optimasi kode, karena jauh lebih murah daripada mengubah kualitas konten (grafik, dll.) dari game.Sekitar satu tahun kemudian, kami sampai pada titik di mana kami dapat berasumsi bahwa port tersebut berhasil dan kinerja game tetap pada level Xbox 360 / PS3. Itu tidak diragukan lagi sukses. Bahkan kolega Nintendo sangat terkejut bahwa kami melakukan ini. Hidup itu indah. Tapi tetap saja, bagian kedua dari proyek ini tidak semenarik yang pertama, yang terdiri dari pengulangan port => perbaikan bug => optimalisasi berulang kali dan lagi dan lagi dan lagi dan lagi. Pada akhir proyek, saya sudah senang melakukan apa pun, tetapi bukan ini.Mencoba Buah Terlarang
Setelah AC3, saya mengerjakan proyek internal, karena NDA, saya tidak bisa mengatakan sesuatu yang konkret tentang proyek itu sendiri, tetapi mereka sangat penting bagi saya secara pribadi.Proyek pertama. Ada 6 orang di tim, semuanya senior. Itu adalah permainan multipemain dan tugas kami adalah membuat prototipe yang berfungsi dalam waktu satu bulan. Saya dapat menggambarkan proses pengembangan prototipe ini sebagai berikut:- Kami memainkan permainan bersama- sama - Kami menulis fitur + perubahan yang kami inginkan dalam rilis berikutnya- Kami membuatnya- Kami mengulang semuanya sampai kami mendapatkan prototipe yang berfungsiSemangat tim sangat tinggi. Selama sesi permainan, kami sangat senang bahwa kami berteriak dan menjerit dengan gembira, saya pikir itu mengganggu rekan-rekan di lingkungan, tapi sialnya, itu luar biasa. Karena kami adalah tim kecil, kami tidak memiliki batasan siapa yang melakukan apa. Misalnya, setiap orang dapat memengaruhi desain suatu proyek. Kotak UI pihak ketiga membuat desain tingkat, karena kami tidak memiliki sendiri di tim. Saya melakukan pemrograman gameplay, meskipun ini bukan spesialisasi saya sama sekali (saya masih lebih optimis tingkat rendah untuk mesin dan grafis). Tetapi, sayangnya, setelah beberapa waktu proyek itu dibatalkan.Setelah itu saya mulai mengerjakan proyek internal kedua, dengan tim yang bahkan lebih kecil: kami memiliki 2 programmer dan seorang produser. Proyek ini tentu saja memiliki semangat indie. Itu lagi permainan multipemain, dan sekali lagi, kami membuat prototipe keren dalam beberapa minggu. Setiap hari saat makan malam, kami mengundang siapa pun dari studio untuk bermain. Kami bahkan menyelenggarakan turnamen internal dengan lebih dari 60 peserta. Tetapi, sekali lagi, proyek dibatalkan.Saya tidak pernah begitu senang berpartisipasi dalam dua proyek terakhir ini. Saya bekerja dengan orang-orang yang sangat berbakat dan berdedikasi tinggi. Karena timnya kecil, saya bisa menawarkan visi proyek dari sisi yang lebih kreatif, lebih banyak ide yang tidak standar, sebelum para teknisi tidak diberi kesempatan seperti itu. Dan itu luar biasa. Ketika Anda mengerjakan proyek kecil, kontribusi Anda sangat besar, yang membuat motivasi Anda tumbuh dengan cepat. Seperti kolega saya pernah katakan tentang proyek ini, setelah mencicipi buah terlarang, tidak akan ada jalan untuk kembali.Sindikat ac
Kemudian studio kami ditunjuk untuk bertanggung jawab atas pengembangan versi Assassin's Creed: Syndicate berikutnya. Kami tahu bahwa frashiza ini sangat populer, karena kami ikut serta dalam pengembangan semua bagian yang dimulai dengan Persaudaraan. Namun, kali ini, itu bukan hanya partisipasi parsial dalam pembangunan. Untuk pertama kalinya sepanjang masa, studio kami telah menjadi pemimpin dalam pengembangan. Itu adalah pencapaian besar bagi kami, tetapi saya sama sekali tidak senang dengan hal itu. Memori proyek terakhir yang saya sukai masih segar, tetapi tentu saja, saya menyadari bahwa saya harus mengerjakan proyek ini, karena tidak ada pilihan lain.Pengembangan dimulai, saya secara bertahap menjadi terlibat dalam alur kerja, saya ingin memberikan kesempatan ini, karena saya takut bahwa setelah proyek terakhir, saya tidak bisa lagi mengerjakan proyek-proyek seperti itu. Setelah beberapa bulan, pembangunan mengalami kemajuan yang berarti. Tim ini terus berkembang, tetapi bagi saya, tim besar adalah akar utama dari masalah proyek-proyek AAA-game besar - ada terlalu banyak orang. Syndicate dibuat oleh lebih dari sepuluh studio dari seluruh dunia, pengembangan tanpa henti 24 jam, orang-orang di satu studio tidur, di yang lain mereka baru saja memulai hari kerja mereka.Ada banyak orang dengan spesialisasi berbeda, banyak pekerjaan yang harus dilakukan, dan tidak ada orang yang akan mengetahui seluruh proyek game secara keseluruhan, yaitu, hanya orang yang sangat terspesialisasi, ini dapat dibandingkan dengan jalur perakitan di pabrik. Orang-orang akhirnya menyadari bahwa mereka hanyalah sekrup yang mudah diganti dalam sistem. Anda dapat membayangkan motivasi apa yang dimiliki orang setelah itu.Dengan spesialisasi datang visi terowongan, yaitu, ketika kompetensi Anda terbatas, Anda kemungkinan besar akan meyakinkan diri sendiri bahwa Anda memenuhi bagian terpenting dari proyek. Orang menjadi bias, ini membuat penyelesaian masalah lebih sulit, kadang-kadang pemenangnya adalah orang yang lebih keras, meskipun solusi ini tidak masuk akal.Dalam proyek-proyek besar, komunikasi yang baik dengan anggota tim tidak mungkin dilakukan. Bagaimana Anda menyampaikan pesan tertentu kepada orang tertentu pada waktu yang tepat dalam situasi ini? Anda tidak akan dapat memberikan semua yang Anda inginkan kepada orang-orang yang Anda inginkan, karena ada terlalu banyak informasi dan orang-orang yang harus dijangkau. Ratusan keputusan dibuat setiap minggu mengenai masalah-masalah penting, seiring waktu, tidak dapat dihindari bahwa orang yang seharusnya dikonsultasikan sebelum membuat keputusan hanya dilupakan. Ini seiring waktu mulai mengecewakan. Selain itu, terkadang terlalu banyak orang yang ikut serta dalam pengambilan keputusan. Biasanya Anda tidak ingin membuat keputusan penting pada rapat umum dengan lebih dari 20 peserta, karena ini basi tidak efektif.Sebagai seorang arsitek, saya memiliki visi yang cukup lengkap dari seluruh bagian teknis proyek. Ya, di satu sisi itu keren, tetapi di sisi lain tidak. Semakin tinggi Anda, semakin konkret dampak yang Anda miliki terhadap proyek. Di sini Anda ikut serta dalam pengembangan proyek spesifik yang sempit, atau Anda adalah manajer puncak yang menjawab surat dan pergi ke rapat umum. Kedua posisi itu terus terang omong kosong karena berbagai alasan. Tidak masalah apa pekerjaan Anda ketika Anda tidak membuat kontribusi yang signifikan untuk proyek, Anda hanya setetes, dan begitu Anda menyadari hal ini, semakin cepat rasa penting Anda menghilang, dan tanpa rasa kebutuhan Anda, tidak ada motivasi dalam proyek.Saya dapat melanjutkan dalam semangat yang sama tentang proses partisipasi dalam proyek-proyek besar, ada banyak alasan mengapa proyek AAA tidak membawa kesenangan yang diharapkan. Tapi jangan salah, ini tidak semua spesifik untuk Ubisoft atau Assassin's Creed, ini adalah sisi kedua yang tak terhindarkan dari proses pembuatan game skala besar dengan tim besar. Tentu saja, tidak semua orang berpikir seperti saya, banyak orang berdedikasi penuh untuk proyek ini, sangat termotivasi. Benar, ini biasanya pengembang pemula yang belum pernah mengerjakan proyek sebesar ini sebelumnya. Tetapi ketika Anda berada di sana beberapa kali, keterlibatan menjadi sia-sia, hanya ada realitas rutin sehari-hari yang menyedihkan. Dalam kebanyakan kasus, pengembang berpengalaman berhenti dari pekerjaan ini seiring waktu.Ringkasan
Sejak awal, saya sudah tahu di perusahaan bahwa saya tidak akan tinggal di sini sampai akhir hari-hari saya, karena pada saat itu saya bermimpi membuka studio indie saya sendiri, membuat game sendiri.Pengembangan indie tidak memiliki masalah proyek besar. Menurut pendapat saya, tim yang ideal adalah 5-6 orang. Ketika semangat tim tertinggi. Anda tidak menghabiskan waktu Anda untuk surat dan hal-hal tidak penting serupa lainnya. Tim tidak memiliki pemisahan yang tajam berdasarkan spesialisasi, sehingga semua orang terlibat dalam semua aspek proyek. Bagi saya pribadi, pengembangan indie berarti bekerja tidak hanya pada bagian teknis dari proyek. Tidak, saya sangat suka bagian teknis, tetapi saya juga suka mengambil bagian dalam pengembangan aspek gameplay, visual dan suara dari proyek. Dan hanya di studio indie yang bisa saya lakukan.Ya, ini adalah nomor 1 utama saya alasan untuk meninggalkan Ubisoft demi studio indie-nya sendiri.
dari seorang penerjemah: terjemahan, saya hanya menyukai cerita orang tersebut tentang pengalaman saya, saya tidak setuju atau tidak dengan kesimpulannya, karena saya tidak bekerja di gamedev, tetapi pemikiran penulisnya jelas dan dapat dimengerti :) Source: https://habr.com/ru/post/id390265/
All Articles