Match Kasparov - Deep Blue, New York 1997: game yang menentukan dan kesimpulan

Pada musim panas dan gugur 2013 di surat kabar The Guardian, The New York Times, dan The New York Post, saya membaca tentang drama Matt Charman "The Machine", yang menceritakan tentang pertandingan antara Kasparov - Deep Blue. Sekarang, Matt Charman telah menjadi terkenal sebagai penulis (bersama dengan saudara-saudara Cohen) dari skenario asli untuk film Steven Spielberg "Spy Bridge" dinominasikan untuk Oscar 2016. Drama "The Machine" - tentang pertempuran epik dramatis manusia dengan komputer raksasa - dipentaskan di New York di Park Avenue Armory. Pertunjukan diadakan dari 4 September hingga 18 September 2013.
Pada 2013, saya sudah lupa skor pertandingan dan bagaimana hasilnya: Saya sendiri tidak menganalisis permainan, saya memiliki repertoar yang berbeda, sebagai ahli teori saya mengkhususkan diri dalam prinsip-prinsip lain. Tapi dia ingat persis kemenangan komputer IBM. Wartawan terompet: Kemenangan kecerdasan buatan atas juara catur dunia! Mesin itu mengalahkan pria itu! Komputer adalah superstar! Tonggak sejarah dalam sejarah AI! Melirik ke Wikipedia, saya menemukan bahwa pertandingan berakhir dengan keunggulan komputer hanya satu poin 3,5-2,5, dan hasil pertandingan diputuskan dalam pertandingan keenam terakhir. Kumpulan dan catatan Wikipedia ini terasa aneh bagi saya. Kasparov cepat hilang, komentator Vicki mengajukan tiga pertanyaan untuk gerakannya 7 ... h6? 11 ... b5? dan 16 ... Bc6?, dan beberapa ahli mengatakan bahwa alih-alih 8 ... Q7 itu perlu untuk segera mengambil kuda. Sudahkah juara dunia membuat empat kesalahan dalam 18 gerakan?Saya memutuskan untuk mengatasinya dan mencari tahu kebenarannya, menggunakan program catur modern dan pemahaman manusiawi saya tentang posisi menggunakan heuristik atau prinsip strategis umum permainan. Saya terutama menganalisis menggunakan Houdini, kadang-kadang, dalam beberapa situasi kontroversial, saya menggunakan Fritz, Rybka atau Stockfish.
Jadi, sebelum pertandingan ke-6 skornya adalah 2,5-2,5, dan jika pertandingan berakhir imbang, maka Pria itu akan berdiri melawan Mesin. Dalam artikel "Kebenaran Tentang Game yang Menentukan Antara Deep Blue dan Garry Kasparov, New York 1997, Game 6" pada 10/20/2013 saya menjawab pertanyaan: Berapa banyak kesalahan yang dilakukan Kasparov? Bisakah dia memanggil permainan?

Permainan yang menentukan pertandingan Kasparov - Deep Blue, New York 1997


Deep Blue - Garry Kasparov (2785) [B17]
1. e4 c6 Menurut Mega Database, sebelum pertandingan ini dengan Deep Blue, Garry Kasparov memainkan pertahanan Karo-Cann hitam 19 kali (9 menang, 2 kerugian) dari 1977 hingga 1982, putih 28 kali ( 15 kemenangan, 2 kerugian) dari 1976 hingga 1996. Dia ingat masa mudanya. 2. d4 d5 3. Nc3 dxe4 4. Nxe4 Nd7 5. Ng5 Ngf6 6. Nd3 e6 7. N1f3 h6 Beresiko, tetapi cukup normal untuk pemain yang mengetahui semua nuansa. Saya tidak suka opsi seperti itu, karena saya tidak suka membela diri, lebih menyenangkan untuk menyerang. Meskipun, jika Anda belajar sebulan, Anda bisa bermain. Lebih mudah 7 ... Bd6.
8. Nxe6!Pengorbanan kuda adalah jawaban terkuat. Program modern juga memilih langkah ini. Saya menduga bahwa Kasparov mengharapkan Deep Blue untuk mundur pada e4, karena komputer jarang menyumbangkan potongan-potongan dalam posisi yang tidak jelas pada 1990-an. Sekarang, pada bulan Februari 2016, saya melihat log pesta di www.research.ibm.com/deepblue/watch/html/c.html IBM The Match. Dalam log dari game ke-6, www.research.ibm.com/deepblue/watch/html/game6.log dari 1 hingga 11, gerakan tersebut mengatakan "pemindahan buku", yang berarti bahwa pemindahan ini diambil dari perpustakaan debut. Kasparov tidak curiga bahwa langkah agresif itu 8. Kxe6 hanya direkam dalam memori Deep Blue.

gambar

8 ... Q7? Kesalahannya. Kesalahan yang menentukan dalam pertandingan yang menentukan. Adalah tepat untuk segera mengalahkan knight 8 ... fxe6, dan, seperti yang ditunjukkan analisis, Black memiliki peluang balasan di semua variasi. Meskipun Putih memiliki kompensasi yang baik untuk bagian itu, jika permainan benar di kedua sisi, permainan harus berakhir imbang. Dalam salah satu pertandingan grandmaster terakhir H. Stefansson - H. Grand Sunig, Reykjavik 2015 Black menang dalam 18 gerakan.
Heuristik: Di pembukaan, cepat kembangkan karya Anda. Berdasarkan prinsip-prinsip umum, langkahnya adalah 8 ... Q7? juga lebih buruk dari 8 ... fxe6, setelah 9. Bg6 + Kre7 10. OO Qc7 11. c4 Kd8 Black dapat mengembangkan sisi raja, memimpin uskup dan berjalan ke tempat terbuka, setelah jam 8 ... Q7? itu tidak mungkin. Mengapa Kasparov lebih suka 8 ... Qe7? Kemungkinan besar, selama pelatihan di rumah, ia tidak serius mempelajari pengorbanan kuda, berpikir bahwa Deep Blue akan pergi 8. Ke4.
9. OO fxe6 10. Bg6 + Kd8 11. Bf4!
gambar

Langkah yang menang, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian saya. E. Geller pertama kali digunakan pada tahun 1986 di Chigorin Memorial di Sochi, mengalahkan E. Meduna. Putih memiliki keuntungan yang jelas dalam pengembangan, gajah yang kuat mengendalikan ladang di sekitar raja hitam.
Setelah melihat permainan opsi ini, saya menemukan bahwa itu dimainkan oleh kenalan Hongaria saya, master internasional Zoltan Šiklosi dan grandmaster Peter Leko. Shiklosi mengalahkan M. Nemeth di Lenk, Swiss pada 1990 setelah 11. Bf4. Leko memilih gerakan kuat lain 11. 4 dan mengalahkan G. Bakhtadze dalam 22 gerakan, Las Palmas, 1995.
11 ... b5!? Kasparov berusaha meningkatkan pasukannya di sisi queens dan berencana untuk memindahkan kudanya ke tengah. Namun, ini dan semua langkah lainnya mengarah pada kekalahan. 12. a4! Deep Blue menyerang!12 ... Bb7 13. Le1 Nd5 14. Bg3 Kc8 15. axb5 cxb5 16. Qd3 Bc6 Raja kulit hitam dalam bahaya.
gambar

17. Bf5! exf5 Komputer mengambil ratu. 18. Rxe7 Bxe7 19.c4! Lagi-lagi langkah terbaik: Biru Tua mengungkapkan garis vertikal untuk sang ratu. Kasparov menyerah.
Jawaban atas pertanyaan. Kasparov hanya membuat satu kesalahan 8 ... Q7. Itu sudah cukup untuk superkomputer, Deep Blue bermain bagus dan mengalahkan sang juara. Tetapi jika Kasparov segera mengalahkan knight 8 ... fxe6, maka dia bisa dengan mudah memanggil dan membuat hasil imbang dalam pertandingan dan pertandingan.

Sedikit kritik. Di Geektimes ada pos geektimes.ru/post/246086tentang pertandingan. Ketika seorang awam mengangkat topik, maka ia menulis ulang hal utama dengan orang lain, menambahkan semua kekonyolan dari dirinya sendiri. Dapat dilihat bahwa orang tersebut tidak bermain catur dengan serius, tidak pernah siap untuk turnamen, tidak menganalisis opsi pembukaan. Hampir dari baris pertama posting ini menyebabkan tawa. Debut "boros" Reti adalah 100 tahun yang lalu. Sampai tahun 1997, Kasparov menggunakan sistem fianchetto ganda "aneh" setidaknya 11 kali. Pada 1978 melawan G. Govashelishvili di Baku (1-0, 36 gerakan). Pada 1980 melawan B. Toro Sanchez di Dortmund (seri, 22 gerakan). Pada 1987 melawan V. Korchnoi di Brussels (seri, 51 gerakan), di tempat yang sama melawan G. Sosonko (1-0, 34). Pada 1987 melawan A. Karpov di Seville (1-0, 64 gerakan, cocok untuk gelar juara dunia). Dalam pertandingan simultan melawan B. Hund pada 1988 di Basel (1-0, 63), di Cannes melawan M. Ulybin (seri, 40). Pada 1990 melawan N. Short di Paris (1-0, 59).Dalam pertandingan serentak pada 1991 melawan A. Nunez di Galicia, Spanyol (1-0, 30 gerakan). Pada 1993 melawan F. Taylor Boud di London (1-0, 22 gerakan). Pada 1994 melawan Anand di New York (seri, 24 gerakan). Double fianchetto hanya aneh untuk orang baru yang tahu satu gerakan - 1. e2-e4. Seperti yang dinyanyikan Vladimir Vysotsky: "Sesuatu yang akrab bagi saya ... Itu dia!". Debut game ke-4 bukanlah pertahanan Pirz-Ufimtsev, harus ada langkah ... g6, fianchetto.
Strategi anti-komputer adalah penciptaan posisi tertutup dengan rantai gadai sehingga perencanaan jangka panjang memainkan peran utama. Jika program menghitung 15 langkah ke depan, maka implementasi rencana untuk transfer potongan dapat berlangsung 20 langkah. Contoh yang baik dari strategi anti-komputer adalah permainan ketiga dari pertandingan Kasparov-X3D Fritz, New York 2003, di situs web Catur Siberia. Saya menulis tentang fungsi evaluatif dan perbedaan dalam bab terakhir novel fiksi ilmiah saya "The Bright Way" (dari kata-kata "Manusia dan komputer bermain catur berbeda").

Brief Pertandingan Game


gambar

Garry Kasparov, juara catur dunia ke-13. Foto © Boris Shchipkov, Novosibirsk 2005

pihak pertama. Kasparov - Biru Tua 1-0 . Debut Reti. Kasparov bermain dengan kuat, sulit bagi komputer untuk mengevaluasi posisi seperti itu, terutama dengan dua pion yang disahkan.

Pesta ke-2. Deep Blue - Kasparov 1-0 . Pesta Spanyol. Setelah pertandingan yang lemah di pembukaan dan kesalahan strategis, Kasparov kehilangan lawan main. Pada akhirnya, dia melakukan kesalahan dan Deep Blue, tetapi Harry tidak menggunakan karunia takdir.

Pihak ke-3. Kasparov - Biru Tua 1/2 . Awal bahasa Inggris. Kasparov mencoba untuk mengambil mesin dari teori dengan "luar biasa" 1. d3, tetapi ia mengambil langkah dari basis pembukaan sampai langkah ke-8. Kuda di tengah menyediakan Biru Tua dengan persamaan perkiraan.

Pesta ke-4. Biru Tua - Kasparov 1/2. Awal yang salah, perlindungan Caro-Cannes dengan kehilangan kecepatan. Pustaka debut, hingga langkah ke 7, setelah itu Deep Blue secara ceroboh menutup posisi dengan 9. e5 (humor: ini adalah langkah anti-komputer), dan Kasparov mendapat permainan yang menyenangkan. Benar, saya lebih suka 12 ... fxg6!, Segera membuka baris f. Deep Blue melemahkan rajanya pada 26. b5?, Tapi Kasparov mengubah ratu, lalu lebih tepatnya 35 ... Rff2! .. Endgame adalah hasil imbang.

Pesta ke-5. Kasparov - Biru Tua 1/2 . Debut Reti. Deep Blue menukar uskup dengan kuda 4 ... Bxf3 hanya karena langkah ini ada di perpustakaan debut. Monster besi pergi ke endgame dengan sia-sia, dan Kasparov bisa mengalahkan dengan langkah 44. Rg7 + diikuti oleh 45. g6. Kemudian, Deep Blue, setelah menghitung varian empat arah, dengan percaya diri membuat undian yang jelas 47 ... Kb6. Kasparov kehilangan ketenangan pikiran.

Pesta ke-6. Deep Blue - Kasparov 1-0. Pertahanan Caro-Cannes. Kasparov tersandung di pembukaan 8 ... Q7, dan Deep Blue dengan cepat mengalahkan lawannya dengan pukulan berat.
Deep Blue menang melawan Garry Kasparov dengan skor 3.5-2.5.

Untuk meringkas


Deep Blue bermain tidak lebih baik dari Kasparov, jadi tidak ada gunanya melawan juara dunia dalam pertandingan ulang IBM, hasilnya bisa apa saja.

Kasparov tidak menyadari bahwa Deep Blue memiliki perpustakaan debut besar dan database pesta. Persiapan pembukaan Kasparov yang buruk terlihat: pertandingan ke-2, ke-6.
Kasparov tidak mengerti mengapa Deep Blue bermain dengan perbedaan, membuat gerakan yang kuat atau yang lemah. Namun penjelasannya sangat sederhana. Biru tua untuk waktu tertentu dapat menghitung posisi, misalnya, 7 bergerak ke depan. Namun, pada langkah ke-8, lawan memiliki jawaban yang kuat yang menyangkal versi komputer (misalnya, pada langkah ke-6 ia mengambil benteng, dan pada tanggal 8 ia kehilangan sang ratu). Setelah langkah pertama, Deep Blue memperhatikan jawaban kuat ini dan menyimpang ke samping. Tetapi terlambat, karena langkah sebelumnya bukan yang terbaik, dan mungkin bahkan kesalahan. Untuk 7 atau 8 gerakan, Deep Blue tidak bisa mengenali cek abadi, jadi dia memilih 45.Ra6? dalam batch 2.

Kasparov kehilangan pertandingan karena dia tidak tahu bagaimana program catur bekerja, tidak tahu bahwa perpustakaan pembuka di memori komputer bisa sangat besar, dan juga karena emosi yang berlebihan dan persiapan yang buruk.

Source: https://habr.com/ru/post/id390713/


All Articles