Virtual, augmented dan campuran realitas: esensi konsep dan sejarah pembangunan
Dalam berita semakin banyak ada referensi ke perangkat baru virtual dan augmented reality. Sulit untuk melacak semua ini, dan bahkan lebih sulit untuk memilah-milah informasi yang terpisah-pisah ini dari berita. Karena itu, saya memutuskan dalam satu artikel untuk mengurangi semua poin utama yang berkaitan dengan industri ini. Memang, dalam lima tahun ke depan, berita dari daerah ini akan semakin sering muncul. Setidaknya itulah yang dipikirkan oleh para investor, menginvestasikan sejumlah besar pada startup yang berspesialisasi dalam realitas virtual. Selain penggemar muda, perusahaan IT terbesar juga mengambil realitas virtual dan augmented serius. Tapi hal pertama yang pertama ...Definisi, Persamaan, dan Perbedaan
Pertama, mari kita tentukan terminologinya. Kita melihat Wikipedia:Virtual reality (Virtual Rality, VR; selanjutnya disebut VR) adalah dunia yang diciptakan dengan cara teknis (objek dan subjek), ditransmisikan ke seseorang melalui sensasi: penglihatan, pendengaran, penciuman, sentuhan, dan lain-lain. Istilah "virtual" berasal dari lat. virtualis dimungkinkan.Augmented Reality (Augmented Reality, AR, Augmented Reality, Improved Reality, dll; selanjutnya disebut DR) adalah hasil dari memasukkan data sensorik apa pun ke dalam bidang persepsi untuk melengkapi informasi tentang lingkungan dan meningkatkan persepsi informasi. Istilah itu sendiri diduga diciptakan oleh insinyur Boeing Corporation Tom Codel pada tahun 1990. Bahkan kemudian, spesialis perusahaan ini memperbaiki tampilan digital kecil di kepala mereka, membantu mereka memasang kabel di pesawat terbang.Tujuan utama dari realitas virtual adalah untuk menciptakan dunia digital Anda sendiri yang serupa dengan dunia kami (mungkin secara fisik), tetapi dunia ini masih merupakan komputer yang disimulasikan (atau perangkat lain), mis. dasarnya diciptakan oleh manusia di lingkungan digital dari awal. Augmented reality hanya memaksakan unsur-unsur realitas buatan pada lingkungan kita. Realitas virtual berinteraksi hanya dengan seseorang, ditambah - juga dengan dunia luar.Selain itu, mereka juga membedakan realitas campuran (hibrid, realitas Campuran, MR; selanjutnya - SR) - kombinasi dari realitas virtual dan augmented, yaitu melapiskan objek virtual yang tidak ada di lingkungan kita.Contoh tipikal dari realitas campuran adalah fungsi penerjemah Google, yang menerjemahkan kata-kata secara real time dari satu bahasa ke bahasa lain, segera memilih font yang sama dan menggantinya.Untuk meringkas:Augmented reality membebankan objek tambahan pada lingkungan kita. Realitas campuran menanamkan objek virtual di lingkungan dan menyesuaikannya. Realitas virtual menciptakan lingkungannya tanpa berinteraksi dengan dunia luar.Riwayat kejadian
Mari kita mulai dengan tahun 1901 yang jauh, ketika penulis Frank Baum (penulis tanah ajaib Oz, pertanda televisi, laptop dan nirkabel) berbicara tentang gagasan layar elektronik yang menutupi kehidupan nyata.Waktu berlalu dan setelah 50 tahun, ide Frank diwujudkan dalam mesin Sensorama, yang sekarang akan disebut proyek seni. Perangkat itu bukan meja, atau lemari dengan gambar stereo, suara, bau, kursi bergetar dan efek lainnya, tetapi tidak menimbulkan banyak minat dan segera dilupakan.
Pada awal 60-an, grafik komputer mulai muncul dan berkembang.Pada tahun 1960, Boeing Verne Hudson dan William Fetter menciptakan sistem grafis komputer pertama, yang sekarang disebut sistem komputer.Pada tahun 1962, Steve Russell, Martin Gretz, dan Wayne Whitemann merilis game video komputer pertama, Spacewar.Pada tahun 1963, ilmuwan Amerika Ivan Sutherland menciptakan editor grafis pertama, Sketchpad.Sekitar waktu ini, Stanislav Lem, dalam salah satu bukunya, merumuskan dan menjawab pertanyaan "bagaimana menciptakan realitas, yang bagi makhluk hidup yang hidup di dalamnya, tidak akan berbeda dari kenyataan normal, tetapi akan mematuhi hukum lain?"Pada tahun 1964, General Motors memperkenalkan sistem desain berbantuan komputer DAC-1, yang dikembangkan bersama dengan IBM.Pada tahun yang sama, sekelompok ahli matematika yang dipimpin oleh N. N. Konstantinov menciptakan model matematika komputer dari pergerakan kucing. Dan setelah 4 tahun, animasi komputer pertama dibuat darinya - mesin BESM-4, yang menjalankan program tertulis untuk menyelesaikanpersamaan diferensial, melukis kartun "Kitty" pada printer alfanumerik (ya, kucing sudah menguasai dunia IT).
Dan di 68 yang sama, menjadi mungkin untuk menampilkan gambar komputer di layar tabung sinar katoda.Kami akan kembali beberapa tahun yang lalu dan secara terpisah mencatat penemuan lain dari Ivan Sutherland yang telah disebutkan. Pada tahun 1966, perusahaan pembuat helikopter Bell Helicopter mulai mengembangkan sistem kontrol penerbangan malam. Sistem terdiri dari kamera inframerah dan penerima yang terletak di helm pilot. Arah itu disebut "Remote Reality" (Remote Reality). Profesor Sutherland dan salah seorang muridnya, Bob Spoall, memutuskan untuk mengganti penerima inframerah dengan tabung elektronik yang terhubung ke komputer, sehingga menciptakan prototipe helm video pertama.
Sekitar waktu yang sama, pada akhir 60-an, seniman komputer Myron Krueger memperkenalkan konsep realitas buatan.Setelah 10 tahun lagi - pada tahun 1977 - Aspen Film Map, sebuah program komputer yang memungkinkan Anda berjalan-jalan di kota Aspen di Amerika, dibuat di Massachusetts Institute of Technology. Program ini dianggap sebagai visualisasi pertama dari realitas virtual.Pada tahun yang sama, Daniel Sandin, Richard Sayre, dan sejumlah insinyur EVL lainnya menemukan sarung tangan yang dapat digunakan untuk mentransfer data gerakan tangan ke komputer. Perangkat itu disebut Sayre Glove.
Pada tahun 1982, Thomas Zimmerman (salah satu pendiri VPL Research) mematenkan pemasangan sensor optik di sarung tangan. Sarung tangan Zimmerman dirancang untuk menggabungkan gitar akustik dan komputer dan mentransmisikan data pada posisi jari ke yang terakhir, dan program komputer sudah mengubah data menjadi suara.Pada tahun 1989, sarung tangan realitas virtual akhirnya mencapai konsumen massal. Perangkat bernama Nintendo Power Glove telah merilis NES. Namun, itu tidak tersebar luas.Lompatan besar berikutnya yang mempengaruhi perkembangan BP terjadi pada akhir tahun 80an dan awal tahun 90an.Pada tahun 1989, pendiri VPL Research lainnya, seorang programmer, futurolog, filsuf, musisi, dan banyak lainnya, Jaron Lanier, memperkenalkan istilah "realitas virtual" itu sendiri.Pada tahun 1991, kit VR Sega diumumkan, tetapi tidak pernah mencapai rilis - penguji sakit, pusing, dll.Pada tahun 1994, Paul Milgrom dan Fumio Kisino menggambarkan kontinuitas "virtualitas - realitas" - ruang antara realitas dan virtualitas, di mana augmented reality (lebih dekat dengan kenyataan) dan augmented virtuality (lebih dekat dengan virtualitas) berada.
Pada tahun yang sama, helm Forte VFX1 mulai dijual. Perangkat ini solid, tetapi harga tinggi dan sejumlah kecil permainan yang tersedia tidak memungkinkannya untuk menjadi populer.
1995 Nintendo meluncurkan konsol game Virtual Boy. Tapi dia juga gagal. Sangat tidak mungkin untuk menonton gambar merah-hitam di layar untuk waktu yang lama, jadi konsol adalah konsol pertama yang memaksa pemain untuk beristirahat agar matanya bisa beristirahat.
Setelah itu, banyak helm VR masih keluar, tetapi tidak satu pun dari mereka menjadi besar. Pada awal 90-an ada banyak film dan buku yang mempopulerkan industri ini. Topik realitas virtual itu menarik dan dibahas. Namun terlepas dari ini (rupanya karena kegagalan keras helm VR) selama hampir 10 tahun tidak ada perkembangan yang menarik di bidang ini. Pada 2000-an, realitas virtual pindah ke bidang permainan komputer.Hari ini di pasaran ada banyak pilihan kacamata dan helm BP, Anda dapat menemukan keduanya terinspirasi oleh ide - ide futurisme ( TLpower G100 * ):
Jadi cukup kacamata "folk" di mana Anda harus memasukkan telepon - Google Karton VR KOTAK III 3 *
Bahkan ada kardus yang dirakit sendiri * di bawah Ponsel 5 inci.
Kita akan berbicara tentang babak baru pengembangan realitas buatan dan perkembangan modern di artikel berikutnya.Itu saja, tentang kesalahan dan ketidakakuratan yang ditemukan dalam teks lebih baik menulis di LAN. Dengan Anda adalah layanan sederhana untuk memilih peralatan Dronk.Ru yang kompleks . Jangan lupa untuk berlangganan ke blog kami dan saluran YouTube , akan ada banyak hal yang lebih menarik.ps * - Anda dapat mengembalikan hingga 5% dari harga pembelian dengan membeli barang dari tautan ini.Baca lebih lanjut: dronk.ru/cashback Publikasikami yang lain:Onda dan tabletnya - dapatkah Anda mempercayai "Cina"?Ulasan dari anggaran 8 "tablet Chuwi Vi8 Plus pada Windows 10 untuk $ 88gambaran dari tablet kuat Chuwi Hi10 pada full Win10 untuk $ 180Tujuh copter sebenarnya untuk $ 20, yang dapat Anda masukkan ke dalam saku AndaPerusahaan Xiaomi lebih murah tanpa mengorbankan kualitas tidak lagi terjadi.Chuwi iLife V5 - robot penyedot debu seharga $ 99 atau cara mengubah pembersihan sehari-hari menjadi hiburanGambaran umum tentang laser ukiran NEJE atau model bisnis yang menjanjikanPS Dan kami juga melewati saat inibercanda gelang cerdas dari Xiaomi .Source: https://habr.com/ru/post/id390805/
All Articles