Realitas virtual - 10 cara untuk bergerak tanpa menimbulkan rasa tidak nyaman

Terinspirasi oleh minat audiens Geektimes dalam fenomena yang begitu populer dan populer sebagai realitas virtual, saya memutuskan untuk menarik perhatian Anda pada artikel lain yang membahas fitur khas pembuatan konten untuk sistem VR yang ditujukan untuk para gamer.

***

Melihat permainan realitas virtual dan mengevaluasinya, dalam penilaian kami, sebagai aturan, kami membangun pengalaman dan selera kami di bidang permainan komputer tradisional yang biasa kami mainkan.
Masing-masing dari kita selama bertahun-tahun telah mengembangkan preferensi genre sendiri, persyaratan tertentu untuk grafis dan gameplay, dan sulit untuk mengejutkan kita dengan sesuatu secara visual atau gameplay, terutama ketika konten 360 ยฐ VR ditampilkan dalam bentuk dua dimensi.

Namun, sekarang saya ingin berbicara bukan tentang perbedaan global yang mencirikan game virtual sebagai cabang terpisah dari perkembangan industri game, tetapi hanya tentang bagaimana menerapkan gerakan aktor dalam ruang realitas virtual (penggerak), sebagai komponen penting dari proses game, yang memiliki karakteristik sendiri dalam game. .
Kami akan berbicara tentang sistem pergerakan dalam proyek untuk sistem Oculus Rift, HTC Vive dan PlayStation VR.

gambar


Karena game virtual reality, pada kenyataannya, adalah game komputer, dengan munculnya sistem VR pertama, banyak studio dan pengembang independen bergegas untuk membuat modifikasi VR untuk proyek yang ada, mencoba untuk membenamkan penggemar pertama di dunia yang dikenal dan mengisi ceruk kosong konten game VR yang tidak bisa mengimbangi produsen sistem VR.

"Rake" pertama yang diangkat oleh pencipta adaptasi adalah sistem gerakan tradisional yang menggunakan WASD + Space dan pengikatan kasar pilihan arah gerakan ke kamera, yang secara tidak menyenangkan mempengaruhi peralatan pemain, menaungi kekurangan lainnya, seperti distorsi visual dan penundaan. .

  • , ยซยป , , : , .
    99% , , , , โ€” , , , ..
    , , .

Selama percepatan yang kita rasakan dengan penglihatan dan organ-organ telinga bagian dalam, kita mengharapkan penyimpangan yang sesuai dari tubuh dan reaksi dari alat-alat vestibular, perilaku yang telah menjadi kebiasaan kita selama bertahun-tahun. Dan jika selama akselerasi visual yang tajam Anda tidak merasakan reaksi yang sesuai dari tubuh, otak Anda akan mulai memberikan sinyal SOS, yang perut akan dengan antusias merespons.

  • Menariknya, kurangnya "pelatihan" peralatan vestibular mampu bermain lelucon dengan Anda tidak hanya dalam realitas virtual - itu juga dapat "mengguncang Anda" selama perjalanan panjang nyata dengan mobil, di laut, di tempat wisata, dll.

Dan di sini muncul pertanyaan yang masuk akal: bagaimana pengembang yang, seperti kita, terbiasa berpikir dengan stereotip, berniat menyelesaikan masalah ini? Apakah benar-benar tidak ada tempat dalam realitas virtual untuk genre populer seperti penembak dan permainan aksi, belum lagi sisanya? Apa yang sudah kita miliki hari ini yang tidak menyebabkan mual dan sakit kepala?

***

PILOT CABIN

Metode pertama tidak perlu ditemukan. Sudah lama ada dan sangat cocok dengan sensasi pemain di kokpit virtual mobil, pesawat, kapal selam atau pesawat ruang angkasa.
Bonus tambahan adalah semua jenis kursi, roda kemudi, roda kemudi, dan joystick dengan umpan balik yang sesuai dengan gambaran keseluruhan tentang apa yang terjadi di dunia virtual.
Di kokpit, bulu-bulu robot dapat bergetar secara tidak biasa, tetapi dalam permainan dengan akselerasi yang halus dan tidak adanya perubahan tiba-tiba dalam arah gerakan, seharusnya tidak ada mual.
Dengan mengendalikan kendaraan menggunakan pengontrol yang ada, pemain dapat, terlepas dari arah gerakannya, mengubah arah pandangannya dengan memutar kepalanya.





BERJALAN KAMAR

Mengetahui kesulitan menerapkan gerakan bebas mual, Valve dan HTC telah mengembangkan sistem pelacakan Mercusuar khusus untuk sistem HTC Vive VR yang melacak pergerakan helm pemain di area seluas 3 x 4 meter.
Ini tidak sepenuhnya terlepas dari tangan, tetapi memberikan kebebasan tertentu dari gerakan alami di area terbatas, yang secara positif mempengaruhi tingkat perendaman.
Pemain bergerak bebas di sekitar ruangan, tersangkut kabel dan menyentuh furnitur, secara alami memeriksa dunia virtual, memutar kepalanya, dan berinteraksi dengan dunia luar menggunakan pengontrol khusus.

gambar



PLATFORM MOVABLE

Metode ini diterapkan oleh pengembang multi-player VR shooter Hover Junkers, yang dengan mahir menyesuaikan gameplay ke dalam kemampuan HTC Vive.
Pemain berada di platform mengambang seukuran ruangan, yang memberi mereka kesempatan untuk bergerak secara alami baik di dalam kendaraan maupun di dunia game - versi yang agak ditingkatkan dari metode sebelumnya.



TRACK YANG MENJALANKAN KONTROL

Metode pergerakan ini tidak dapat dianggap paling populer dan menjanjikan, meskipun sangat cocok dengan gambar simulasi gerakan dan dikembangkan khusus untuk sistem VR dan permainan.
Karena perangkat seperti itu cukup mahal dan tidak dapat digunakan secara luas, tidak menguntungkan bagi pengembang untuk mengembangkan game dengan mempertimbangkan kemampuan pengontrol ini. Meskipun penggunaannya dapat dianggap yang paling kompleks dalam pencarian untuk perendaman lengkap dalam game aksi orang pertama.
Balapan Skyrim 20 kilometer, tembak-menembak di Battlefield dan CS: GO. Pemain yang ketat dan ramping. Lepota!



PENERBANGAN

Siapa di antara kita yang setidaknya sekali tidak terbang dalam mimpi. Realitas virtual tidak hanya akan memberi kita kesempatan ini dalam game Eagle Flight, tetapi juga akan membuatnya sealami mungkin.
Dalam gambar seekor elang yang melayang di atas perempat kosong Paris, pemain akan dapat dengan lancar mengubah arah penerbangan, memalingkan kepala.
Terlepas dari kinerja manuver aerobatic, gameplay seperti itu seharusnya tidak bertentangan dengan peralatan vestibular, dan salah satu bonus yang mungkin adalah leher yang telah mengeras selama sesi permainan.



TELEPORTASI

Karena sulit bagi tubuh kita untuk percaya bahwa kita sedang berlari atau melompat, pada saat ketika banyak indra mengindikasikan bahwa kita sedang duduk di kursi, teleportasi dapat membantu memindahkan jarak kecil dalam permainan aktif, efeknya tidak menyebabkan mual.
Pemain langsung mengatasi jarak yang diperlukan tanpa mengejutkan indera dengan gemetar dan tidak sinkron, dan musuh dihancurkan dari posisi diam.
Sistem pergerakan seperti ini diterapkan dalam Bullet Train penembak beranggaran tinggi dari Epic Games, serta dalam Pemotongan Anggaran aksi mata-mata, dari Neat Corporation.





VR COMFORT

Cara lain untuk "berteman" dengan indera kita dengan gerakan di game VR orang pertama dipikirkan oleh Cloudhead Games selama pengembangan game puzzle petualangan The Gallery: Six Elements.
Para pengembang memperhatikan bahwa ketika memainkan game VR sebagai orang pertama, orang bereaksi buruk terhadap semua jenis rotasi dan akselerasi.

  • Sungguh. Dalam permainan di mana arah gerakan ditentukan dengan memutar kepala, dan oleh sifat permainan perlu untuk memeriksa lokasi, kepala mulai berputar agak cepat, bahkan dalam permainan dengan gameplay yang tidak terburu-buru.

Karena itu, setelah serangkaian penelitian dan percobaan, para pengembang menghadirkan mode kontrol khusus Mode Kenyamanan VR, yang memungkinkan Anda menjelajahi lokasi tanpa sensasi dan pusing yang tidak menyenangkan bahkan ketika duduk di kursi yang tidak berputar.
Pergantian tajam karakter yang disayangkan diwujudkan melalui pergeseran tajam dari gambar (mini teleportasi) dengan titik-titik fiksasi pendek secara berkala, sesuatu yang mirip dengan bagaimana penari lakukan selama rotasi, memperbaiki mata mereka pada satu titik.
Perubahan kecil dalam arah gerakan diatur dengan memutar kepala, dan selama penghentian gerakan, mode asupan dimasukkan, di mana memutar kepala tidak mempengaruhi putaran tubuh, tetapi memungkinkan Anda untuk melihat-lihat.





Hovering CAMERA

Solusi ini hampir tidak bisa disebut sistem pergerakan, ini lebih merupakan cara melacak karakter, yang biasa kita tonton di berbagai gim konsol orang ketiga dalam bentuk kamera yang melayang di belakang karakter / adegan utama.
Karena dalam hal ini pemain tidak lagi mengidentifikasi dirinya secara langsung dengan karakter utama - dia tidak melihat dunia melalui matanya dan tidak mengulangi tindakannya - masalah dengan desync menghilang dengan sendirinya jika kamera tidak bergerak.
Pemain mengamati proses dari samping, mengendalikan karakter, dan memiliki kesempatan untuk melihat-lihat, dijiwai dengan suasana permainan dan adegan.





KERETA API

Metode gerakan ini adalah salah satu yang paling primitif, dan terutama digunakan dalam atraksi, serta dalam teka-teki orang pertama.
Pemain mengikuti rute yang diusulkan sebelumnya, melakukan tugas yang masuk, dapat diperiksa dengan memutar kepalanya, kadang-kadang ia dapat memilih waktu dan arah gerakannya.





MANAJEMEN TRADISIONAL

Suatu metode yang diwarisi oleh industri VR dari permainan komputer klasik, yang, meskipun memiliki sejumlah kelemahan signifikan seperti dijelaskan di atas, namun akan digunakan atau dengan perubahan kecil akan digunakan pada tahap pembentukan dan pengembangan game virtual.
Implementasi yang paling nyaman dari sistem pergerakan seperti itu dapat dilihat dalam permainan Eksplorasi yang santai dengan penjelajahan dunia dan interaksi dengan benda-benda di sekitarnya.
Pilihan arah gerakan di sini dapat dilakukan baik dengan bantuan pengontrol, dan dengan bantuan putaran kepala.







Seperti yang Anda lihat, pengembang hanya di awal jalur untuk menerapkan cara yang nyaman dan tidak menyakitkan untuk memindahkan pemain di dunia virtual. Proses ini secara langsung terkait dengan mendapatkan pengendali dan kemampuan tubuh manusia.
Seiring waktu, genre baru dan proyek individu akan membuat penyesuaian untuk pengembangan area ini, membentuk skema baru dan sistem manajemen.

Tetap bagi kita untuk menyatakan hanya satu hal, itu menjadi semakin menarik! :)

PS Karena kekhususannya, saya tidak menyebutkan kontrol dalam The Climb climbing simulator, serta standar untuk semua jenis arcade galeri penembakan.





Pasal disiapkan khusus untuk portal GoHa.Ru .

Source: https://habr.com/ru/post/id391003/


All Articles