Stereotip, fallacy, dan VR

gambar

Saya bukan seorang analis dan sekarang saya tidak akan mencoba membuktikan apakah teknologi realitas virtual akan β€œmenembak” atau tidak dengan membentuk pasar konsumen penuh di sekitar saya dalam N tahun mendatang dan menjadikan kacamata sebagai elemen biasa dalam kehidupan manusia seperti halnya konsol komputer atau game sekarang.
Tetapi kenyataannya adalah bahwa di blogosphere Rusia (dan tidak hanya), satu set stereotip dan kesalahpahaman yang aneh tentang VR telah terbentuk di antara perwakilan dari game dan media besi, serta spesialis IT. Saya ingin menunjukkan sejumlah ketidakakuratan dalam pernyataan berbagai peramal. Dan inilah yang paling umum.

1. Ini hanya layar di depan mata Anda


. ( ) ( β€” , ..).

Ada perbedaan antara layar monitor dan titik VR. Dalam kasus pertama, seseorang melihat ruang virtual melalui bingkai layar, yang kedua, karena kemampuan perangkat, ia langsung berada di lingkungan virtual. Ini menciptakan tingkat perendaman baru. Dan dengan memperluas kemampuan untuk berinteraksi dalam VR dengan sistem pelacakan dan pengontrol input, pengguna mendapatkan pengalaman unik yang, pada prinsipnya, platform lain yang ada tidak dapat mentransmisikan.

Pengalaman unik dari menggunakan platform dapat diperoleh dengan konten yang sesuai. Dan di sini muncul situasi yang menarik.

2. Ada sedikit konten, tetapi yang tidak menarik


Pada dasarnya, kesimpulan tentang kurangnya konten yang menarik, serta kesan umum dari teknologi, didasarkan pada penggunaan kardus / headset seluler plastik atau stasioner Oculus Rift DK1-2 (yaitu, versi untuk pengembang) dan berbagai demo dan "atraksi", yang merupakan tiga sejumlah besar tahun telah diciptakan. Terkadang mereka hanya mencoba meluncurkan port judul game yang terkenal, yang tidak disesuaikan dengan VR pada level logika game, mekanisme gerakan, interaksi dengan lingkungan dan pengaturan kamera.
Kesan ini sedang ditransfer ke versi perangkat dan perangkat lunak konsumen di masa mendatang. Tapi perwakilan utama VR stasioner - versi konsumen kacamata dari Oculus , HTC / Valve dan Sony - Bahkan belum ada penjualan terbuka, serta konten yang dideklarasikan dibuat khusus untuk peluncuran mereka pada penjualan.
Dalam banyak hal, konten ini harus membuka potensi platform VR stasioner untuk berbagai macam konsumen - tetapi praktis tidak ada yang memiliki akses ke pengalaman unik ini sekarang - konten tersebut hanya dapat diperoleh di pameran khusus atau di studio pengembangan yang memiliki perangkat yang sesuai (DK2 dan perangkat lunak yang ada tidak mengungkapkan kemampuan Oculus Touch atau sistem pelacakan dari Vive, yang sangat memengaruhi pengalaman pengguna, proyek-proyek beranggaran besar keluar bersama dengan versi perangkat konsumen, dll.). Bahkan, kami memiliki situasi dengan tipe "Saya tidak melihat, tetapi saya mengutuk". Dan tampaknya tidak ada yang bisa dilakukan mengenai hal ini sampai versi konsumen dan perangkat lunak tersedia untuk umum dan ulasan lengkap tersedia.

VR β€” . , .

Samsung GearVR β€” VR. VRAR Lab GeaVR. . ( ) , VR, .

3. VR


Sekarang ratusan tim sedang mengembangkan proyek komersial khusus untuk perangkat versi konsumen (Sony telah mengumumkan di bawah 100 proyek dengan dukungan PlayStationVR, data tentang eksklusif untuk Oculus dan Vive juga ada di jaringan), dan sebelum itu, selama beberapa tahun ribuan penggemar mengeksplorasi kemampuan platform dan membentuk pola baru Interaksi di ruang virtual.
Paling sering, pernyataan tentang kurangnya pemahaman tentang platform dapat didengar hanya dari perwakilan industri game. Saya pikir ini disebabkan oleh kenyataan bahwa sebagian besar, semua penelitian dalam kerangka tugas bisnis dan pengembangan produk saat ini di segmen tersebut sebagian besar adalah bisnis ventura atau berada di bawah naungan pemilik platform, mis. tidak semua orang mampu melakukan hal itu, karena pekerjaan sedang dilakukan tanpa adanya pasar penjualan (ini kurang berlaku untuk VR seluler). Sebagian besar pengembang game tidak terburu-buru pada platform yang tidak dikenal yang mereka masih memiliki sedikit pemahaman dan mengharapkan hasil penjualan pertama dari perwakilan utama segmen. Tapi ini, tentu saja, tidak mengganggu membuat ramalan luas tentang keberhasilan atau kegagalan teknologi di pasar.

4. Ini hanya untuk bersenang-senang, ruang lingkup yang sangat sempit - tidak ada yang tahu di mana menerapkan VR


Ini adalah kelanjutan logis dari poin 3. Ada banyak aplikasi untuk b2c dan b2b. Tetapi tidak seperti segmen b2c yang masih belum terbentuk, VR sudah digunakan, misalnya, di sektor korporasi, kegiatan periklanan, pendidikan, serta penelitian di bidang kedokteran dan psikoterapi telah lama dilakukan.

Untuk pemahaman yang lebih baik tentang aplikasi VR dan AR, lihat temuan dari laporan Goldman Sachs baru-baru ini .

5. Mahal, tidak ada yang mau membeli


Itu tergantung apa artinya. Pemain besar menghadapi tugas yang menarik - untuk membuktikan bahwa teknologi realitas virtual bukan hanya periferal (layar di depan mata Anda, analog joystick, gadget untuk komputer, dll.), Tetapi platform baru yang lengkap dengan konten unik untuknya.
Sekarang, bahkan di benak para profesional TI, kacamata adalah pengganti monitor. Dan secara teknis itu - ini adalah perangkat I / O. Tapi di sini masuk akal untuk berbicara tentang VR dalam konteks produk, dan ini sudah terhubung dengan strategi positioning dan promosinya. Cara pemain besar akan mengirimkan produk mereka kepada audiens akan sangat menentukan situasi pada awal penjualan dan sikap terhadap harga pada bagian konsumen khususnya. HTC, misalnya, awalnya memilih segmen premiummembidik audiens dengan tingkat kemakmuran tertentu (sekali lagi, pada tahap peluncuran), dan Sony kemungkinan akan bergantung pada basis penggunanya dan akan membangun kebijakan penetapan harga berdasarkan ini.
Persepsi harga juga akan dipengaruhi oleh kualitas konten - eksklusif yang menyertai peluncuran penjualan.

6. Ini sudah terjadi dan belum lepas landas.


Perangkat - perangkat yang dijual pada satu waktu memiliki sedikit hubungan dengan apa teknologi VR sekarang. Ini juga berlaku untuk karakteristik teknis, ergonomi, kinerja komputer pada waktu itu, masalah sistem pengiriman konten, konten itu sendiri dan biaya perangkat yang sama.

7. Kacamata tidak nyaman, berat, Anda tidak bisa duduk lama


Sekali lagi, paling sering kita berbicara tentang mengubah pengalaman sebelumnya dari beberapa DK2 atau kardus ke versi konsumen, yang hanya dapat diakses oleh beberapa orang.

8. Berbahaya bagi mata.


Sejauh yang saya tahu, tidak ada studi tunggal yang akan mengkonfirmasi ini. Dalam hal ini artikel yang tersedia bercerita tentang salah satu kesalahpahaman terbesar tentang efek VR pada penglihatan - menempatkan layar tepat di depan mata Anda.

Selain itu, kemungkinan mengobati masalah penglihatan dengan bantuan teknologi realitas virtual sudah dipelajari .

9. Aku muak


Masalah yang tidak terduga yang diduga beberapa orang adalah bahwa bagi banyak pengguna, penembak orang pertama klasik, misalnya, Half-Life, praktis tidak dapat dimainkan dalam realitas virtual karena pusing yang dihasilkan. Ini terjadi karena tidak sinkronnya apa yang kita lihat di layar di depan mata kita dan data yang kita terima dari tubuh asli kita.

Banyak yang dapat mengalami ketidaknyamanan ini pada proyek kerajinan tangan dan pada versi pertama dari kacamata atau telepon berkinerja rendah. Tetapi selama beberapa tahun, para pengembang telah menemukan banyak cara untuk memuluskan masalah perpindahan di tingkat perangkat lunak.

Menempatkan pengguna di kabin atau hanya merancang bingkainya , menolak untuk menggerakkan kamera ke kiri dan ke kanan dan bergerak ke titik pandangan , bergerak melalui teleportasi
dari titik ke titik, memvisualisasikan jalur gerakan dan metode yang lebih boros , dll.

Tugasnya sekarang adalah hanya menggunakan keahlian yang diperoleh dalam proyek-proyek baru, mengikuti rekomendasi, serta menemukan cara-cara baru interaksi yang nyaman di lingkungan virtual.

10. Tidak ada persaingan, Facebook menetapkan aturan, ini buruk untuk pasar


Ini adalah kekeliruan. Sudah ada persaingan serius antara Oculus / Facebook, HTC / Vive dan Sony. Perjuangan adalah untuk perhatian pengguna pada platform baru, dan tidak hanya ke konsol atau PC, jadi Sony, menciptakan helm untuk PS4, masih merupakan pesaing langsung untuk HTC dan Oculus, karena dengan strategi yang tepat di pasar, helm itu sendiri dapat menjadi kesempatan untuk membeli awalan , tapi, misalnya, tidak ada komputer yang lebih kuat.
Banyak yang sekarang percaya bahwa hanya Sony yang akan dapat menjadi pemimpin dalam perlombaan dalam jangka pendek, baik karena harga perangkat (jika itu akan berada di wilayah $ 400), dan karena kurangnya kebutuhan untuk meningkatkan peralatan yang dimiliki pembeli potensial.

11. Ini adalah pelarian, interaksi jaringan hanya akan menjauhkan orang dari satu sama lain, kita semua akan mati dalam kebajikan


Baru-baru ini, diskusi semacam itu mulai muncul lebih sering dan lebih sering - alasannya adalah pos dan foto terkenal Mark Zuckerberg, serta berita Facebook tentang penciptaan departemen khusus untuk studi interaksi sosial dalam VR.

Ini adalah topik yang lebih kompleks - dampak teknologi pada masyarakat dan masyarakat pada teknologi. Dan di sini tidak sulit untuk meluncur ke ekstrem, dan inilah yang terjadi. Berbicara tentang pelarian, Anda juga dapat mengeluh bahwa ponsel telah menjauhkan orang dari satu sama lain, lupa bahwa sekarang Anda dapat terhubung dengan seseorang di benua lain dalam beberapa detik atau, misalnya, mengatakan bahwa album foto di rumah membuat seseorang mengalami apa yang terjadi, mengganggu dari aspirasi ke sesuatu yang baru. Di sisi lain, para pengembang platform baru harus memiliki pemahaman bahwa pekerjaan mereka dapat memengaruhi kehidupan masyarakat.

Seseorang memandang interaksi jaringan dalam VR sebagai memperluas kemungkinan komunikasi dan melestarikan gambar masa lalu (misalnya, video panorama dan foto). Seseorang percaya bahwa ini akan menyebabkan isolasi dan pelarian yang lebih besar. Pendapat kutub selalu muncul dalam topik seperti itu. Tetapi ada satu hal yang agak penting - dengan bantuan teknologi saat ini tidak mungkin untuk mencapai perendaman lengkap dalam bentuk yang dibangun dalam imajinasi, berkat fiksi ilmiah. Dan selama bertahun-tahun ini tidak akan mungkin - tidak ada cara non-invasif (atau invasif) untuk membuat antarmuka manusia-mesin melewati indra dan mendapatkan akses langsung ke otak, menciptakan efek perendaman lengkap. Dan justru saat itulah pertanyaan yang sangat tajam dan sulit akan diajukan baik untuk pengembang maupun untuk masyarakat secara keseluruhan.

Source: https://habr.com/ru/post/id391059/


All Articles