Menghindari mabuk saat bergerak di VR

gambar

Dalam benak banyak orang, kacamata VR masih sederhana "lensa dengan monitor di depan mata, di mana bukan mouse Anda perlu memutar kepala Anda." Bahkan banyak spesialis TI belum sampai pada fakta sederhana bahwa VR adalah platform baru sepenuhnya yang membutuhkan pendekatan yang benar-benar baru dalam membangun sistem interaksi antara seseorang dan komputer, mengubah konsep kontrol dalam genre permainan yang terkenal dan UI / UX secara umum. Singkatnya - platform ini memerlukan penelitian, yang telah dilakukan oleh banyak pengembang selama beberapa tahun sekarang sejak munculnya Oculus Rift DK1.

Salah satu contoh ilustratif dari keunikan platform adalah masalah gerakan bebas dalam realitas virtual dan efek mabuk perjalanan yang terkait. Namun demikian, marilah kita menganalisisnya sedikit lebih detail.

, , . โ€” , .

Tampaknya ada genre permainan yang hanya dibuat untuk realitas virtual - penembak orang pertama. Bagaimanapun, merekalah yang paling sering muncul di berbagai buku, film, dan game tentang VR. Tetapi untuk sejumlah besar pengguna, mekanisme klasik bergerak dari FPS membuat kesan yang benar-benar tidak bahagia - mereka tidak bisa berjalan di sekitar lokasi permainan - mereka muak dengan ini dalam arti yang sebenarnya.
Efek mabuk perjalanan terjadi secara inklusif sebagai akibat disonansi sensorik (atau konflik sensorik) - ketidakcocokan data yang berasal dari saluran visual dan informasi yang diterima seseorang dari peralatan vestibular. Dengan kata lain, ketika pengguna bergerak dalam realitas virtual (berjalan di level game), tetapi tidak bergerak dalam realitas objektif (duduk di kursi).

Contoh yang lebih jelas adalah banyak roller coaster dan ayunan dalam realitas virtual, yang beberapa waktu lalu sangat populer. Faktanya, apa yang disajikan sebagai hasil dari kemungkinan perendaman dalam VR - jeritan pengguna, pusing, kesulitan berdiri di atas kaki mereka - sebenarnya, adalah contoh paling mencolok dari pelanggaran terhadap semua pedoman yang mungkin untuk mengembangkan proyek untuk kacamata realitas virtual, yang pada saat itu cukup terbentuk. Kita dapat mengatakan bahwa dalam arti tertentu, semua atraksi ini dan demo yang dibuat secara bengkok lainnya mengambil bagian dalam mempopulerkan VR, tetapi mereka juga membentuk stereotip bahwa mabuk perjalanan adalah masalah mendasar dari platform baru. Dan ini sama sekali tidak benar.

Masalahnya sendiri dapat dibagi menjadi tiga blok - perangkat keras, perangkat lunak dan aspek individu.

Peralatan


Pada level besi, sistem modern baik VR stasioner maupun VR bergerak jauh di depan rekan-rekan 90 - an mereka , yang tidak mungkin digunakan. Ini juga berlaku untuk karakteristik layar dan optik, kemampuan sensor pelacakan dan ergonomi, serta kinerja komputer itu sendiri. Tentu saja, masih ada sesuatu yang harus diperjuangkan dan bagaimana meningkatkan pengalaman pengguna. Waktu respons, resolusi, bidang pandang, pelacakan murid, berat perangkat, kegunaan umum, dll.) - semua ini dapat memengaruhi situasi mabuk perjalanan, tetapi sekarang, dengan sistem interaksi yang tepat, Anda dapat mencapai hasil yang luar biasa dalam menyelesaikan masalah untuk sebagian besar pengguna.

, โ€” , , , . , Lighthouse HTC Vive. ( -) , VR, , , -, VR / .

, . , , , . .


Ada juga kemajuan yang signifikan - dalam beberapa tahun terakhir, ribuan pengembang telah mengeksplorasi kemampuan VR, dan tidak mengabaikan masalah mabuk perjalanan.
Secara empiris, beberapa solusi ditemukan dan sejumlah rekomendasi dirumuskan yang dapat secara signifikan mengurangi efek tidak menyenangkan dan menciptakan interaksi dalam VR yang nyaman bagi sebagian besar pengguna. Pada artikel sebelumnya, saya menunjukkan trik ini, tetapi sekarang saya ingin menganalisisnya lebih terinci.

Menggunakan efek gerakan lambat dan bekerja dengan dinamika




Secara umum, semakin dapat diprediksi tindakan kamera dan lingkungan di VR, efek yang kurang menyenangkan akan terjadi. Gerakan lambat sangat disambut di sini. Ini juga termasuk penolakan gerakan kamera yang tiba-tiba, akselerasi, efek blur, guncangan kamera, atau bahkan lebih dari sekadar mengganggu kontrol (tampilan) pengguna.

Semakin jelas pengguna akan menyadari di mana lingkungan virtual berada pada setiap saat tertentu, semakin nyaman ia akan merasakannya.

Kapsul / kabin apa saja






Ini belum tentu kokpit pesawat ruang angkasa atau salon mobil - idenya adalah untuk mengelilingi pengguna dengan ruang yang statis sehubungan dengan itu (Anda bahkan dapat mengalahkannya di tingkat GUI). Ini dapat berupa, misalnya, helm dari jas luar angkasa atau, seperti dalam contoh ini, elemen bingkai jetpack:



Lokasi di sekitar pengguna dan di latar depan di sepanjang jalur pergerakan objek statisnya membantu memuluskan sensasi yang tidak menyenangkan, semuanya menjadi lebih dapat diprediksi di sekitarnya, ada juga sinkronisasi antara pengguna yang duduk di kehidupan nyata dan juga avatar statis di dalam "kokpit" virtual, yang, pada gilirannya, sudah berada bergerak.

Teleportasi dan berbagai gaya gerakan diskrit


Semuanya cukup jelas di sini - tidak ada visualisasi perpindahan, tidak ada masalah mabuk perjalanan selama perpindahan. Teleportasi sekarang adalah salah satu cara yang paling efektif untuk mengurangi efek yang tidak menyenangkan, karena secara sederhana menghilangkan penyebab kemunculannya.







Gerakan ke sudut pandang


Sebagian besar disorientasi disebabkan oleh perpindahan lateral kiri-kanan atau atas-bawah, mis. gerakan tegak lurus dengan arah pandangan pengguna. Tetapi jika pengguna bergerak ke tempat yang dilihatnya, maka efek yang tidak menyenangkan dapat dikurangi.



Tentu saja, metode ini, seperti pada prinsipnya, dan yang lainnya jauh dari universal dan hanya dapat digunakan dalam kasus di mana sistem pergerakan seperti itu mungkin tepat.

Visualisasi lintasan




Jika tidak ada perubahan tajam dalam arah gerakan (seperti pada roller coaster, di mana jalannya adalah visualisator yang sama), maka ini adalah opsi yang cukup bekerja - kita melihat di mana kita bergerak dan ini tidak terlalu mengganggu seolah-olah kita tidak mengerti lintasan.
Teknik serupa digunakan ketika memindahkan avatar dengan kamera dari orang ketiga - pertama karakter bergerak, mengatur arah gerakan, kemudian dengan beberapa inersia ke arah pergerakan avatar, kamera pengguna juga mulai bergerak.

Penolakan pencitraan tubuh sebagian atau seluruhnya


Poin ini menyangkut tidak begitu banyak gerakan sebagai disonansi serupa - konflik persepsi diri dalam VR, yang, tampaknya (!), Dapat juga menyebabkan sensasi yang tidak terlalu menyenangkan atau hanya memperburuk efek pencelupan dalam lingkungan virtual.

Dalam neurologi klasik, ada konsep diagram tubuh . Berkat diagram bodi, kami memiliki gagasan tentang karakteristik dinamisnya, posisi saat ini dari bagian-bagiannya dan dapat merencanakan gerakan. Berkat skema ini, Anda dapat menyentuh ujung hidung dengan mata tertutup.
Dan sekarang, ketika datang ke pengalaman pengguna orang pertama, beberapa pengembang menolak untuk memvisualisasikan atau menghidupkan bagian-bagian tubuh yang tidak dapat dilacak di ruang angkasa dalam kehidupan nyata, sehingga tidak menciptakan desync antara posisi asli pengguna selama gerakannya di ruang dan posisinya. tubuh virtual.

Pembuat Toybox berbicara tentang hal yang sama di Oculus Connect 2


Ini tidak semua cara yang ada untuk memecahkan masalah bergerak di VR. Pengembang terus bereksperimen dan terus-menerus menawarkan opsi baru kadang-kadang sangat tidak biasa:






Bahkan, tiga contoh di atas sampai taraf tertentu mengalahkan konsep semacam "kabin", di mana pengguna melihat ruang virtual di sekitarnya, yang dalam opsi ini tidak menempati seluruh bidang pandang.



Dan ini adalah sesuatu yang berada di luar kendali pencipta perangkat VR itu sendiri dan pengembang perangkat lunak. Selain fakta bahwa lokasi sebenarnya pengguna mungkin berbeda dari yang maya (dalam kehidupan nyata, orang tersebut berbaring dan berdiri di atas kaki virtual, yang memperburuk pengalaman VR), ada fitur fisiologis individu tertentu - penyakit yang terkait dengan gangguan koordinasi gerakan, hanya pekerjaan biasa, kurang tidur , kehadiran flu adalah aspek yang tidak dapat dikontrol oleh pengembang, tetapi yang meningkatkan efek mabuk perjalanan. Pada akhirnya, hanya ada kecenderungan untuk mabuk perjalanan biasa - jika seseorang mabuk, ketika dia mengendarai mobil, maka dapat diasumsikan bahwa solusi perangkat lunak untuk mengurangi efek yang tidak menyenangkan dalam VR dengan membuat kokpit virtual tidak mungkin membantunya.Tetapi pengembang dapat (dan harus) melakukan yang terbaik untuk menciptakan interaksi yang nyaman. Bagaimanapun, mereka sekarang memiliki semua alat untuk ini.


Masalah dengan mabuk perjalanan, serta sejumlah poin spesifik lainnya, menunjukkan tidak hanya perbedaan unik antara perangkat VR dan antarmuka klasik, tetapi juga menunjukkan bahwa jika pengembang game dan layanan sebelumnya diperlukan untuk memahami psikologi perilaku dan sosial, sosiologi dan psikologi persepsi, maka tugas Pencipta proyek untuk VR termasuk studi tentang neurologi dan kemajuan terbaru dalam studi kesadaran. Memang, sekarang untuk membangun sistem interaksi berkualitas tinggi dengan lingkungan virtual, seseorang perlu memahami tidak hanya bagaimana seseorang memandang dunia di sekitarnya dan individu-individu lain, tetapi juga bagaimana ia memandang dirinya di dunia virtual ini. Dan ini akan menjadi sangat penting ketika (atau bagi mereka yang ragu - jika) teknologi realitas maya bergerak ke area pasar massal.

Source: https://habr.com/ru/post/id392335/


All Articles