Membuat pengontrol permainan yang murah, universal, untuk perangkat seluler

Masalah
Pada 2010-2011, pesatnya perkembangan pasar untuk smartphone dan tablet yang dilengkapi dengan layar sentuh, berkontribusi pada munculnya konsep pertama dan prototipe pengendali game untuk perangkat mobile ini. Kebutuhan akan penampilan mereka ditentukan oleh kemampuan menarik dari layar sentuh yang besar, tetapi pada saat yang sama, layar seperti itu memiliki kelemahan yang serius - kurangnya umpan balik taktil, yang penting untuk interaksi yang akurat dan cepat dengan antarmuka aplikasi yang sedang berjalan. Karakteristik kontrol ini sangat relevan dalam game, yang akan dibahas nanti.Konsep yang muncul sering tidak menerima pengembangan logis mengingat ketidakmungkinan karena satu atau lain alasan untuk menjalankan fungsinya, kendala utama adalah kompleksitas atau penutupan infrastruktur platform perangkat keras agregat, sistem operasi, dan aplikasi target. Seiring waktu, menurut logika dunia yang berlaku, komputer yang sudah ada (perangkat seluler) mulai memperoleh periferal yang bekerja melalui antarmuka yang khusus dibuat untuk tujuan ini - Bluetooth dan USB.Bluetooth dan USB
Antarmuka USB tampaknya merupakan solusi yang cukup sederhana untuk berinteraksi dengan perangkat seluler, tetapi pada awal industri, dan dalam banyak hal sekarang, penempatan porta, yang juga memiliki spesifikasi berbeda, hanya dibatasi oleh imajinasi pengembang perangkat tertentu. Oleh karena itu, gamepad seperti itu, sebagai suatu peraturan, diciptakan untuk salah satu model smartphone yang paling populer dan dapat memiliki kompatibilitas dengan perangkat dengan pengaturan port yang serupa, yang cukup langka, dan jika port serial mengungguli koneksi nirkabel dalam sesuatu, maka kelemahan ini membawa semua keuntungan bersama tidakUSB adalah yang terburuk dari dua kejahatan, dan memberi jalan pada Bluetooth yang lebih fleksibel. Namun Blue Tooth tidak menjadi obat mujarab, akan memungkinkan untuk membuat pasangan dengan sebagian besar ponsel cerdas dan tablet, meskipun sulit untuk menjaminnya. Pada gilirannya, pengelolaan aplikasi tertentu memerlukan persiapan aplikasi yang ditargetkan oleh pengembangnya, dan persiapan untuk pengontrol permainan tertentu atau grup mereka. Menurut pengembang salah satu kruk perangkat lunak berbayar (yang berhasil mereka hubungi) yang dibuat untuk menghilangkan ketidakcocokan ini, Google dan pengembang game harus sama-sama dianggap bertanggung jawab atas situasi seperti itu. Menurut pendapat saya, yang pertama tidak menyediakan alat universal berkualitas tinggi untuk interaksi antara semua bagian dari sistem, sedangkan yang kedua benar tidak melihat titik bekerja untuk mengintegrasikan aplikasi mereka,untuk semua, atau pengontrol game yang paling umum. Omong-omong, dilihat dari jumlah unduhan dan ulasan tentang aplikasi yang mengoreksi nuansa kompatibilitas gamepad dan game Bluetooth, keberadaan masalah dikonfirmasi. Terlepas dari pendapat amatir saya, situasi yang sulit benar-benar berkembang, analognya sangat sederhana untuk tidak disebutkan.Ada beberapa bagian dari sistem, hampir semuanya secara teratur mengubah propertinya:1. Sistem operasi, seperti Android, diperbarui secara berkala.2. Produsen firmware untuk PC seluler, firmware pihak ketiga dari penggemar industri yang dibuat berdasarkan Android diperbarui secara berkala3. Platform perangkat keras PC seluler diperbarui secara berkala4. Platform perangkat keras pengendali permainan adalah bagian yang sangat tidak stabil.5. Aplikasi game target adalah bagian yang sangat tidak stabil.Menurut pendapat saya, di tengah situasi seperti itu, tidak cukup hanya menawarkan kepada pengguna produk yang waras. Upaya komersial untuk mengatur beberapa bagian dari sistem ini terlihat diragukan, beberapa dari mereka sudah aman "diperintahkan untuk hidup lama." Contohnya adalah situasi menarik dari dunia Apple, atau lebih tepatnya, program lisensi untuk perangkat dan perangkat lunak MFI . Seperti yang saya mengerti dari diskusi, yang dibuka di halaman blog resmi Gameloft, pemilik iPhone dengan senang hati membeli produk MOGA agar dapat dengan mudah dan mengasyikkan menghabiskan waktu untuk permainan Gameloft favorit mereka. Namun sayangnya, salah satu peserta dalam piramida ini tidak menyukai sesuatu, dan ia menolak untuk melanjutkan kerja sama, menghancurkan seluruh struktur. Gamepad yang mahal menolak untuk bekerja dengan kelanjutan narasi game, sehingga menyebabkan banyak emosi negatif di antara pengguna.Dalam kasus lain, situasi yang sangat aneh terungkap ketika pengontrol game seharga $ 40 kompatibel dengan aplikasi game hanya dari satu pengembang, dan hanya pada satu platform, tidak heran bahwa sekarang biaya produk yang tidak populer telah turun 6,5 kali.Masalah kompatibilitas antara pengontrol USB dan Bluetooth tidak kehilangan relevansi. Pendapat ulasan produk yang tersedia di toko online populer dibagi kira-kira setengahnya antara peringkat maksimum dan minimum. Forum target penuh dengan pesan tentang masalah dalam mengkonfigurasi perangkat yang ada, dalam waktu dekat tidak ada alat untuk berhasil mengatasi kesulitan.Bukan di tempat terakhir adalah masalah biaya pengisian elektronik yang kompleks dari perangkat yang ada, harga dunia untuk perangkat dengan kualitas yang dapat diterima, memiliki kisaran harga dari $ 70 hingga $ 300, rekan-rekan Cina "tanpa nama" sangat murah, $ 10-20, tetapi bahkan memiliki lebih banyak ketidakstabilan.Kontrol Interaktif Layar
Mereka mencoba memecahkan masalah interaksi yang nyaman dengan aplikasi game dengan cara yang sangat berbeda, produk paling terkenal yang diciptakan untuk tujuan ini disebut "Fling" dan merupakan lapisan pada kaca smartphone, tugas utamanya adalah menargetkan. Kemudian, perangkat tersebut mulai dilengkapi dengan tombol fungsi overhead yang bekerja dengan prinsip yang sama, tetapi bertanggung jawab atas satu tindakan. Kelemahan utama dari metode input ini adalah bahwa pada smartphone sebagian besar layar tumpang tindih. Masalah yang kurang signifikan adalah cara menempel yang tidak nyaman dan nyaman pada kaca, apalagi berinteraksi dengan solusi semacam itu hanya dimungkinkan dengan dua jempol - interaksi simultan maksimum dengan hanya empat tombol. Kekurangan ini sangat signifikanyang tidak memungkinkan produk untuk didistribusikan secara luas, meskipun memiliki kelebihan:1. Full cross-platform, kemampuan untuk mengontrol aplikasi apa pun yang berjalan pada PC seluler, menjalankan OS apa pun, satu-satunya persyaratan perangkat keras adalah layar proyeksi-kapasitif.2. Harga solusi dan kemudahan penggunaan bagi pengguna.
Cari solusi lain
Setelah mempertimbangkan dua cara yang sangat berbeda dalam memasukkan informasi untuk PC yang dilengkapi dengan layar sentuh, simpati saya jatuh ke arah interaksi yang lebih sederhana menggunakan elemen overhead. Kelemahan utama dari metode ini ternyata adalah iritasi yang kuat, yang mendorong gagasan untuk menciptakan alat input yang menggabungkan kekuatan dari semua teknologi di atas.Langkah pertama adalah ide untuk memberikan kunci overhead dengan sifat transparan atau menguranginya dengan serius untuk meningkatkan area layar yang terlihat. Tetapi bahkan dengan penurunan beberapa kali (hingga 3-5 mm), mereka tidak akan hilang sepenuhnya dari layar, kecuali bahwa jari-jari yang berada dalam proyeksi layar dan mengganggu tinjauan tidak dapat dikurangi. Masalah pengikatan yang dapat diandalkan dari tombol yang berkurang ke layar diperburuk, dan sensasi sentuhan akan menderita. Untuk memecahkan masalah yang baru muncul, diperlukan untuk merumuskan persyaratan baru:1. Bersama dengan pengurangan tombol, mereka perlu ditransfer ke area yang tidak digunakan pada layar. Misalnya, dengan posisi horizontal: tepi kanan, kiri dan bawah layar, sekitar 3-5 mm dari bingkai.2. Tombol tidak boleh langsung diperbaiki pada layar karena kurangnya kemampuan teknis untuk mengamankannya dengan aman.2.1.1. Anda akan membutuhkan sasis yang memungkinkan Anda mengunci tombol secara aman di tempatnya tanpa kehilangan fungsinya.3. Permukaan atas tombol, dirancang untuk disentuh oleh jari, harus memiliki ukuran yang nyaman. Semua properti sentuhan tombol seperti itu harus di zona nyaman yang akrab bagi pengguna.Versi mekanis
Persyaratan yang sangat tidak kompatibel tersebut membutuhkan solusi radikal, yang muncul. Keputusan ini adalah ide kunci pertama - transmisi interaksi mekanis melalui sistem traksi atau penggerak hidraulik, ini hampir akan sepenuhnya memenuhi persyaratan baru. Misalnya, pada sasis yang sama dengan yang direncanakan untuk menempatkan tombol di layar, Anda dapat menempatkan seluruh sistem mekanis dan memindahkan tombol drive fungsional cukup jauh dari layar, yang memungkinkan perangkat untuk memberikan faktor bentuk dan kontrol untuk gamepad penuh.Tampaknya masalah telah diselesaikan dan pada saat yang sama cukup menarik, tetapi bahkan gagasan ini memiliki kekurangan yang jelas. Dalam hal menggunakan batang, diperlukan keandalan sistem yang sangat tinggi. Pengiriman perintah yang jelas ke antarmuka aplikasi tidak kompatibel dengan kehadiran serangan balik yang minimal, melonggarkan, menarik, dan memakai unit kerja. Sulit membayangkan sistem mekanis tipis yang kompak yang dapat menahan gempuran beban terus menerus yang intens yang diciptakan oleh pengguna emosional. Dan bahkan dalam hal menciptakan sistem mekanik yang andal, dan pada saat yang sama layak secara ekonomi, ia akan membutuhkan volume bodi yang mengesankan untuk penempatannya, yang tidak kompatibel dengan tren estetika dan ergonomis modern dalam contoh industri smartphone.Tidak ingin menyerah pada ide menggoda transmisi mekanis interaksi, setelah refleksi diputuskan bahwa opsi yang paling cocok adalah silinder hidrolik kerja tunggal, di mana tombol pengguna akan berfungsi sebagai bagian dari penggerak daya. Dan tombol interaksi dengan layar akan terletak pada batang piston yang terletak di rongga piston yang terletak di ujung berlawanan dari garis hidrolik relatif terhadap tombol pengguna. Karena kenyataan bahwa sistem seperti itu tidak memerlukan banyak tekanan untuk beroperasi, saluran hidraulik akan menempati volume minimum dan dapat ditempatkan sesuka Anda, sementara itu mungkin untuk menempatkan kontrol gamepad dengan cara apa pun, yang akan mencapai kemiripan maksimum dengan rekan-rekan elektronik. Pengoperasian sistem seperti itu sangat sederhana: dengan menekan tombol, kami memaksakan fluida yang tidak dapat dimampatkan,terletak di saluran tertutup, aktifkan piston, yang, bersama dengan batang dan tombol yang terletak di atasnya, membuat gerakan bolak-balik, secara sewenang-wenang membuat klik pada layar.Bahkan ada sedikit kekurangan dalam konsep seperti itu, tetapi, sayangnya, mereka belum hilang sama sekali. Kali ini hanya ada satu kelemahan, tetapi dialah yang menjadi fatal untuk opsi ini. Inti dari kerugiannya adalah bahwa ketika bekerja dengan perangkat yang dilengkapi dengan layar kapasitif, Anda akan membutuhkan kapasitansi listrik yang cukup untuk objek yang berinteraksi dengan layar untuk memicu sensor. Dalam rangkaian kerja yang dipertimbangkan, objek interaksi terlalu kecil untuk memiliki kapasitas yang cukup, itu tidak akan cukup dalam hubungan listrik dengan set batang-piston. Dengan demikian, rangkaian yang dijelaskan tidak memiliki parameter tunggal - operabilitas. Pikiran memberikan tombol pada layar kapasitas yang dapat diterima hanya dikaitkan dengan komplikasi desain, penurunan keandalan. Opsi yang muncul meragukan,semuanya tenggelam dalam kabut keputusasaan. Kurangnya pemahaman tentang sifat elektrodinamik dari objek agregatnya, termasuk yang terdiri dari media dalam keadaan agregasi yang berbeda dan komposisi kimia yang berbeda, juga terhambat.Karena tidak memiliki solusi yang produktif, sambil berpikir tentang memberikan benda kecil dengan sifat fisik benda besar, tentang sifat kelistrikan dunia di sekitarnya, yaitu, kapasitas listrik, ide kunci kedua muncul.Awalnya, dasar untuk refleksi adalah tombol di layar berdiameter sekitar 3-4 mm, dengan titik kontak yang hampir sama terbuat dari bahan konduktif yang secara signifikan lebih lembut daripada layar kaca rata-rata. Persyaratan seperti itu tidak sesuai dengan kapasitas yang dapat diterima. Artinya, tanpa itu, tidak akan ada perbedaan dalam posisi apa tombolnya: apakah menyentuh kaca (tombol pengguna ditekan) atau sedikit lebih tinggi dari itu (tombol pengguna berada pada posisi bebas), sensor tidak dapat mengenalinya dalam hal apa pun. Nuansa seperti itu membuat semua simpul yang bertanggung jawab untuk menggerakkan tombol di layar tidak perlu, bahkan jika itu tetap berhubungan dengan kaca secara konstan, satu-satunya hal yang penting di sini adalah kapasitasnya. Dan, sejak sebelumnya, kami berinteraksi dengan sensor PC seluler dengan menyentuh,yaitu, dengan memasukkan ke dalam wilayah sensitif untuk elektroda sensor yang konduktif elektrik dimensi yang cukup, dan karena itu kapasitif, objek, sekarang perlu untuk melakukan hal yang sama, tetapi sehubungan dengan objek yang dipasang pada layar. Jika objek ini memiliki batas tertentu dalam ruang, maka interaksi dengan salah satu poinnya akan berdampak pada sensor perangkat seluler. Secara kasar, kami melakukan transfer interaksi dengan objek kapasitif dari layar, memenuhi salah satu persyaratan di atas - ini adalah cara kerja stylus. Lebih lanjut - lebih lanjut, untuk interaksi objek yang diperluas terpasang pada layar dengan objek luas lainnya, tidak perlu untuk menggabungkan ruang mereka, cukup untuk membuat bagian konduktif secara elektrik di antara mereka.tapi sudah dalam kaitannya dengan subjek, yang diperbaiki pada layar. Jika objek ini memiliki batas tertentu dalam ruang, maka interaksi dengan salah satu poinnya akan berdampak pada sensor perangkat seluler. Secara kasar, kami melakukan transfer interaksi dengan objek kapasitif dari layar, memenuhi salah satu persyaratan di atas - ini adalah cara kerja stylus. Lebih lanjut - lebih lanjut, untuk interaksi objek yang diperluas terpasang pada layar dengan objek luas lainnya, tidak perlu untuk menggabungkan ruang mereka, cukup untuk membuat bagian konduktif secara elektrik di antara mereka.tapi sudah dalam kaitannya dengan subjek, yang diperbaiki pada layar. Jika objek ini memiliki batas tertentu dalam ruang, maka interaksi dengan salah satu poinnya akan berdampak pada sensor perangkat seluler. Secara kasar, kami melakukan transfer interaksi dengan objek kapasitif dari layar, memenuhi salah satu persyaratan di atas - ini adalah cara kerja stylus. Lebih lanjut - lebih lanjut, untuk interaksi objek yang diperluas terpasang pada layar dengan objek luas lainnya, tidak perlu untuk menggabungkan ruang mereka, cukup untuk membuat bagian konduktif secara elektrik di antara mereka.Kami melakukan transfer interaksi dengan objek kapasitif dari layar, memenuhi salah satu persyaratan di atas - ini adalah cara kerja stylus. Lebih lanjut - lebih lanjut, untuk interaksi objek yang diperluas terpasang pada layar dengan objek luas lainnya, tidak perlu untuk menggabungkan ruang mereka, cukup untuk membuat bagian konduktif secara elektrik di antara mereka.Kami melakukan transfer interaksi dengan objek kapasitif dari layar, memenuhi salah satu persyaratan di atas - ini adalah cara kerja stylus. Lebih lanjut - lebih lanjut, untuk interaksi objek yang diperluas terpasang pada layar dengan objek luas lainnya, tidak perlu untuk menggabungkan ruang mereka, cukup untuk membuat bagian konduktif secara elektrik di antara mereka.Sirkuit listrik yang cukup sederhana muncul: elemen kontak konduktif datar untuk pemasangan di layar dengan output ke salah satu kontak dari saklar tombol. Sakelar tombol tekan kedua terhubung dengan objek yang cukup luas untuk memicu sensor. Secara sewenang-wenang, menggunakan tombol, mengganti elemen kontak tetap pada layar dengan kapasitansi, kami memicu sensor pada waktu yang tepat bagi kami, sehingga mempengaruhi antarmuka aplikasi.
Prototipe pertama
Sudah waktunya untuk prototipe pertama, nuansa teknologi menjadi terlihat. Mengenai mereka, perlu untuk mengatakan hal berikut: ada ketergantungan pada posisi elemen antarmuka dari aplikasi target, tetapi pada prinsipnya masalah ini tidak begitu serius, dan ada banyak pilihan untuk menyelesaikannya. Dengan batasan ini, aplikasi game yang tidak terlalu rumit dipilih untuk mengetahui kemampuan perangkat yang dibuat. Mainan Muffin Knight adalah pasangan yang sangat baik, platformer menghibur yang karakternya hanya dapat melakukan empat aksi: lari ke kanan atau kiri, serta menembak dan melompat. Seluruh antarmuka game dapat mengalami kustomisasi apa pun secara default, yang telah menentukan pilihan ini. Untuk pengujian, LG Optimus Black (P970) dibeli, sasis untuk memegang smartphone terbuat dari busa - sangat praktis,Dapat diakses dan mudah untuk memproses bahan. Kuncinya adalah tombol SSMPBS-R / R. Hanya ada empat kunci, ini cukup untuk mengendalikan permainan yang disebutkan di atas. Sepotong aluminium foil dengan ukuran 123x63 mm dipilih sebagai kapasitas, setelah laminasi dengan pita perekat, sepotong dimensi yang mengesankan ditempatkan di dalam kotak untuk smartphone. Elemen kontak di layar terbuat dari baja lembaran anil dingin-gulung dengan ketebalan 0,2 - 0,4 mm, dimensi 10 * 7 mm. Hampir semua barang ini ada di tangan semua orang, dan menyusun struktur yang secara bersamaan memegang telepon dan berisi bagian-bagian yang dijelaskan tidak akan memakan banyak waktu. Sedikit mengutak-atik, hasil yang diharapkan tercapai. Ksatria itu berhasil memenuhi instruksi saya untuk mengumpulkan cupcake dan menghancurkan hewan yang tidak pantas!ini sudah cukup untuk mengendalikan game yang disebutkan di atas. Sepotong aluminium foil dengan ukuran 123x63 mm dipilih sebagai kapasitas, setelah laminasi dengan pita perekat, sepotong dimensi yang mengesankan ditempatkan di dalam kotak untuk smartphone. Elemen kontak di layar terbuat dari baja lembaran anil dingin-gulung dengan ketebalan 0,2 - 0,4 mm, dimensi 10 * 7 mm. Hampir semua barang ini ada di tangan semua orang, dan menyusun struktur yang secara bersamaan memegang telepon dan berisi bagian-bagian yang dijelaskan tidak akan memakan banyak waktu. Sedikit mengutak-atik, hasil yang diharapkan tercapai. Ksatria itu berhasil memenuhi instruksi saya untuk mengumpulkan cupcake dan menghancurkan hewan yang tidak pantas!ini sudah cukup untuk mengendalikan game yang disebutkan di atas. Sepotong aluminium foil dengan ukuran 123x63 mm dipilih sebagai kapasitas, setelah laminasi dengan pita perekat, sepotong dimensi yang mengesankan ditempatkan di dalam kotak untuk smartphone. Elemen kontak di layar terbuat dari baja lembaran anil dingin-gulung dengan ketebalan 0,2 - 0,4 mm, dimensi 10 * 7 mm. Hampir semua barang ini ada di tangan semua orang, dan menyusun struktur yang secara bersamaan memegang telepon dan berisi bagian-bagian yang dijelaskan tidak akan memakan banyak waktu. Sedikit mengutak-atik, hasil yang diharapkan tercapai. Ksatria itu berhasil memenuhi instruksi saya untuk mengumpulkan cupcake dan menghancurkan hewan yang tidak pantas!segmen dengan ukuran yang mengesankan terletak di dalam kotak untuk smartphone. Elemen kontak di layar terbuat dari baja lembaran anil dingin-gulung dengan ketebalan 0,2 - 0,4 mm, dimensi 10 * 7 mm. Hampir semua barang ini ada di tangan semua orang, dan menyusun struktur yang secara bersamaan memegang telepon dan berisi bagian-bagian yang dijelaskan tidak akan memakan banyak waktu. Sedikit mengutak-atik, hasil yang diharapkan tercapai. Ksatria itu berhasil memenuhi instruksi saya untuk mengumpulkan cupcake dan menghancurkan hewan yang tidak pantas!segmen dengan ukuran yang mengesankan terletak di dalam kotak untuk smartphone. Elemen kontak di layar terbuat dari baja lembaran anil dingin-gulung dengan ketebalan 0,2 - 0,4 mm, dimensi 10 * 7 mm. Hampir semua barang ini ada di tangan semua orang, dan menyusun struktur yang secara bersamaan memegang telepon dan berisi bagian-bagian yang dijelaskan tidak akan memakan banyak waktu. Sedikit mengutak-atik, hasil yang diharapkan tercapai. Ksatria itu berhasil memenuhi instruksi saya untuk mengumpulkan cupcake dan menghancurkan hewan yang tidak pantas!Hasil yang diharapkan telah tercapai. Ksatria itu berhasil memenuhi instruksi saya untuk mengumpulkan cupcake dan menghancurkan hewan yang tidak pantas!Hasil yang diharapkan telah tercapai. Ksatria itu berhasil memenuhi instruksi saya untuk mengumpulkan cupcake dan menghancurkan hewan yang tidak pantas!Prototipe kedua
Perangkat berfungsi, tetapi sama sekali tidak dapat ditampilkan. Waktunya telah tiba untuk menggunakan teknologi cetak 3D, yang belum mendapatkan popularitas saat ini. Menggunakan Aut. Inventor, sedikit dipelajari pada saat itu, membentuk sebuah proyek yang jauh lebih mirip dengan perangkat gamepad. Beralih ke studio lokal yang terlibat dalam pembuatan prototipe dan pembuatan prototipe, mereka membuat semua bagian yang diperlukan untuk saya, dari mana setelah lukisan gagal mereka mengumpulkan apa yang bisa disebut prototipe.
Kunci dari pengontrol permainan anggaran juga digunakan sebagai bagian, dan elemen kontak adalah ujung dari bentuk disk stylus Dagi kapasitif. Ujung-ujungnya transparan dan terbuat dari polimer, sehingga cocok untuk peran ini. Kapasitas dalam bentuk pelat kuningan terletak di dalam kotak untuk smartphone, area kontak yang besar, yang berfungsi sebagai kontak tetap kedua dari saklar tombol, yang umum untuk semua tombol, juga merupakan bagian dari itu. Kontak tombol yang dapat dipindah-pasang dipasang dengan kaku di badan tombol itu sendiri, dan terhubung ke terminal elemen kontak di layar. Untuk kontrol yang tepat, diperlukan kontak layar dalam koneksi yang dapat diandalkan dengan yang terakhir, tetapi pada saat yang sama, ketika perangkat dilengkapi, elemen kontak tidak akan rusak dan smartphone yang dimuat ke dalam gamepad tidak akan rusak.Untuk memenuhi kedua persyaratan tersebut, dua tuas bermuatan pegas disediakan dalam desain gamepad. Saat melengkapi gamepad dengan smartphone, pada setiap bagian perangkat, perlu untuk menekan tombol yang terhubung dengan tuas untuk menaikkan grup kontak di atas level layar, maka itu hanya perlu untuk melepaskannya sehingga pegas dapat memperbaiki kontak secara andal. Untuk percobaan, Muffin Knight sekali lagi digunakan, dan karena itu perlu berinteraksi dengan hanya empat elemen antarmuka untuk mengendalikan aplikasi ini, ada juga empat elemen kontak. Tidak perlu membiakkan semua kunci.untuk menaikkan grup kontak di atas level layar, maka Anda hanya perlu melepaskannya sehingga pegas memperbaiki kontak dengan aman. Untuk percobaan, Muffin Knight sekali lagi digunakan, dan karena itu perlu berinteraksi dengan hanya empat elemen antarmuka untuk mengontrol aplikasi ini, ada juga empat elemen kontak. Tidak perlu membiakkan semua kunci.untuk menaikkan grup kontak di atas level layar, maka Anda hanya perlu melepaskannya sehingga pegas memperbaiki kontak dengan aman. Untuk percobaan, Muffin Knight sekali lagi digunakan, dan karena itu perlu berinteraksi dengan hanya empat elemen antarmuka untuk mengontrol aplikasi ini, ada juga empat elemen kontak. Tidak perlu membiakkan semua kunci.

Nuansa
Anda harus berbicara lebih banyak tentang seluk beluk teknologi. Pertama, ini adalah metode pemaparan yang dipilih ke layar. Ketika berpikir tentang skema perangkat, ketika membuat prototipe, saya dihadapkan dengan kenyataan bahwa beberapa komponen elektronik, atau lebih tepatnya saklar tombol (misalnya, tombol kebijaksanaan), tidak dapat memenuhi fungsionalitasnya. Masalah seperti itu membuat saya bertanya-tanya apakah mereka seharusnya bekerja di sirkuit yang tidak didasarkan pada penggunaan arus listrik, arus konduksi di mana partikel bermuatan bergerak di dalam tubuh makroskopik, mis., Elektron melalui kisi kristal logam. Setelah menyimpulkan bahwa tidak ada arus seperti itu di sirkuit, dan tidak mungkin, karena bahan yang hampir identik berinteraksi satu sama lain di bawah kondisi fisik yang sama, diputuskan bahwa komponen seperti itu seharusnya tidak dan tidak akan berfungsi.Selama interaksi fisik dua benda, terjadi perubahan, depersonalisasi karakteristik elektromagnetik masing-masing. Selama interaksi seperti itu, medan elektromagnetik yang sama sekali berbeda akan diamati. Artinya, dalam kasus kami, diperlukan kunci yang berkontribusi pada interaksi terbaik bidang ketika diaktifkan. Ini menimbulkan pertanyaan yang agak menarik, tetapi apakah basis komponen seperti itu ada?Kedua, sebagai bagian dari pertimbangan nuansa, saya ingat ketergantungan pada posisi elemen antarmuka aplikasi target, pembatasan ini adalah masalah yang sangat serius. Ada beberapa solusi untuk masalah ini.Yang pertama adalah kemampuan untuk mengkustomisasi elemen antarmuka yang telah ditetapkan sebelumnya saat membuat aplikasi. Artinya, sekarang ratusan aplikasi kompatibel dengan perangkat yang dibuat secara analogi dengan prototipe yang dijelaskan.Yang kedua adalah kerja sama langsung dengan pengembang game, dengan tujuan menciptakan antarmuka opsional yang sepenuhnya kompatibel dengan gamepad. Pada kesempatan ini, saya ingin menarik perhatian pembaca yang kompeten - "Seberapa mudah mengatur ulang elemen antarmuka daripada menyiapkan aplikasi game untuk berinteraksi dengan gamepad Bluetooth?"Opsi ketiga adalah pembuatan perangkat lunak universal untuk interaksi sebagai perantara dengan aplikasi apa pun, berdasarkan analog yang ada, misalnya, GKM Touch dan Game Controller 2 Touch PRO. Opsi ini paling optimal, seperti yang dilaporkan di atas, pengembang salah satu aplikasi ini telah berhasil berkomunikasi. Menurut hasil komunikasi, ternyata kemungkinan membuat aplikasi untuk re-koordinasi titik respons sensor cukup ada. Ini akan memungkinkan untuk mengontrol hampir semua aplikasi, termasuk non-game. Akibatnya, serangkaian tindakan untuk opsi kedua dan ketiga harus memberikan peluang terbaik untuk bermain di perangkat seluler menggunakan pengontrol permainan yang dibuat.

Mematenkan
Idenya tampak jelas, sangat sederhana. Mungkin itu sebabnya tidak terjadi pada spesialis paling berpengalaman dari perusahaan yang fokus adalah aksesori ponsel. Begitu muncul ide bahwa mungkin untuk menghasilkan sesuatu yang benar-benar menjanjikan, sebuah keputusan dibuat untuk melindungi ide ini.Memperoleh paten pertama untuk teknologi ini berlangsung selama 22 bulan, karena seluk-beluk istilah yang digunakan, saya harus menjawab dua kali permintaan ahli FIPS, mengubah formula secara drastis, menyeimbangkan di ambang pencocokan deskripsi. Secara harfiah beberapa kata dari yang terakhir menyelamatkan situasi, manfaat dari bagian aplikasi ini cukup rinci, karena menggambarkan bukan sesuatu yang abstrak, tetapi perangkat yang berfungsi penuh. Oleh karena itu, saran yang berguna untuk semua pelamar tidak akan berhemat pada kata-kata.
Ketika mengajukan aplikasi kedua, sebagai hasil dari pencarian yang dilakukan oleh pengacara, paten Inggris tahun 2013 muncul, menggambarkan teknologi transmisi mekanis interaksi yang saya tolak. Dokumen ini paling cocok untuk kontras sebagai analog terdekat, tetapi saya belum pernah mendengar tentang produk berdasarkan teknologi ini. Juga, dalam persiapan aplikasi ini, dimungkinkan untuk membuat formula yang cukup luas dan menarik. Kali ini semuanya berjalan lancar, tidak ada permintaan dari pemeriksaan. Dan 16 bulan kemudian, pada November 2015, keputusan untuk memberikan paten datang. Keputusan ini mengandung poin yang menarik: paten sebelumnya dari kepengarangan saya secara alami ditemukan dalam laporan pencarian. Ini memuaskan kami dengan kesadaran bahwa teknologi sedang berkembang. Saat ini, tiga aplikasi sedang dipersiapkan berdasarkan ide-ide di atas,arah baru dalam pengembangan teknologi muncul sampai batas tertentu.
Paten pertama mengajukan aplikasi internasional, yang sekarang pada tahap nasional, karena kekurangan dana, hanya satu negara yang dipilih - Amerika Serikat. Pemeriksaan substantif sedang berlangsung, dan dalam waktu dekat perlu untuk memberikan jawaban atas pertanyaan yang diajukan ahli. Paten kedua juga mengajukan aplikasi internasional, periode transisi ke nat. fase yang adalah Desember 2016. Saya berharap bahwa sesuai dengan aplikasi ini dan selanjutnya, daftar negara akan jauh lebih luas.Perlu disebutkan secara singkat bahwa ada beberapa paten yang berasal dari Amerika Utara yang menggambarkan teknologi yang sama, tetapi untuk beberapa alasan telah kehilangan perhatian semua ahli yang terkait dengan aplikasi yang telah diajukan oleh saya. Berdasarkan salah satu dari penemuan ini, penulis mencoba untuk mempromosikan produk yang sangat spesifik, sangat berbeda dalam format dari apa yang dijelaskan dalam artikel ini. Karena kekhususannya, produk tidak menjadi populer, dan mengapa kolega saya memilih arah ini tidak jelas bagi saya.Pasar
Masalah industri telah dijelaskan di atas, tetapi saya tidak menyentuh bagian pasar dari masalah ini. Sayangnya, tidak ada data yang jelas tentang jumlah gamepad yang terjual, serta statistik lain yang terkait dengan penjualan ini. Untuk menilai situasi, setidaknya sampai batas tertentu, statistik di pasar permainan ponsel, telepon pintar dan tablet, dan aksesori lainnya membantu. Yang juga penting adalah kenyataan bahwa aksesori game untuk perangkat seluler dirilis oleh hampir semua pemain utama di industri perangkat dan beberapa produsen PC seluler. Tampaknya langkah-langkah seperti itu hampir tidak masuk akal.Angka-angka dan fakta-fakta mengenai industri ini sangat mengejutkan. Baru-baru ini, vendor besar mulai mempromosikan jam tangan pintar dan gelang kebugaran, tetapi waktu berjalan cepat, pasar ini telah terbentuk. Menurut Gartner, pendapatan dari penjualan aksesori ini akan menjadi $ 28,7 miliar pada akhir 2016. Ada juga pasar untuk drone, X-copters dan banyak lagi. Kelompok produk ini belum membuktikan kegunaannya, tetapi hal yang paling menakjubkan adalah bahwa suatu industri sudah muncul yang menawarkan berbagai sistem dan perangkat untuk melindungi terhadap penampilan drone ini di tempat yang tidak diinginkan!Sedangkan untuk aplikasi dan pemain game langsung, statistik paling beragam tersedia di sini. Saya akan menyoroti poin utama:1. Volume pasar game mobile pada tahun 2015 mencapai $ 34 miliar. Menurut App Annie.2. Menurut perkiraan, pada 2016 volume industri game mobile akan mencapai $ 41,5 miliar3. Perkiraan jumlah pemain menurut data 2014 adalah 1,35 miliar. Sumber - Newzoo dan AppLift4. Selama tahun lalu, pabrikan mengirimkan rekor 1,43 miliar smartphone. Menurut IDC5. Menurut survei terbaru di w3bsit3-dns.com, untuk pertanyaan "Apakah Anda menggunakan aksesori game untuk smartphone / tablet?" 42% dari mereka yang memilih menjawab bahwa mereka sudah menggunakannya, atau berencana untuk mulai menggunakannya, 2.383 orang memilih secara total.Pengembangan
Saat ini, proyek menghadapi banyak tugas. Yang terpenting dari mereka adalah serangkaian kecil perangkat eksperimental yang memenuhi semua persyaratan modern untuk desain dan fungsionalitas. Mungkin tugas selanjutnya hampir sama pentingnya - menciptakan perangkat lunak. Ada juga pekerjaan untuk memperluas paket kekayaan intelektual. Semua ini akan membutuhkan dana, meski tidak besar, tetapi saat ini tidak ada.Kombinasi perangkat lunak yang sudah jadi, desain asli, ide-ide yang ada banyak, dan, akhirnya, harga pasar yang baik, akan memungkinkan proyek untuk menemukan investor yang serius. Pada gilirannya, ini akan memungkinkan kami untuk memasuki pasar sesegera mungkin dan mengubah industri game seluler!Source: https://habr.com/ru/post/id392729/
All Articles