Harus meminta izin kepada Anda. Anda, cincin saya, adalah entitas saya yang terpisah. Sekarang buat keputusan. Haruskah saya berbicara dengan dunia luar atas nama kita semua? Apakah kita harus terhubung kembali untuk menjadi Asks?
... Dengan nama ini - Minta - mereka memanggil kami ketika diminta untuk memberi tahu. Apakah semua orang setuju? Dalam hal ini, Asks mulai memberi tahu ... tentang peristiwa yang telah kita saksikan sendiri, dan tentang orang-orang yang telah memberi tahu kita. Cerita akan dilakukan oleh "Aku", seolah-olah tumpukan kita menjadi gila dan menghadapi dunia dengan kesadaran tunggal.
David Brin " Karang Kecerahan " Tema permainan yang diciptakan oleh penulis dari berbagai karya seni secara tradisional membangkitkan imajinasi. Game-game ini sangat eksotis. Mereka menciptakan lingkungan yang diperlukan dan, seringkali, berfungsi sebagai komponen penting dari plot. Ada banyak dari mereka! Lihat saja daftar yang indah ini ! Sayangnya, untuk memainkan sebagian besar dari mereka, Anda dan saya tidak akan pernah berhasil. Biasanya, penulis tidak repot-repot mempelajari aturan secara terperinci. Game yang berhasil mengatasi keadaan "fiksi artistik" dan hidup kembali (seperti Jetan atau Klin Zha ) dapat dihitung dengan jari. Hampir semuanya merupakan hasil kerja keras para penggemar karya yang sesuai.Hari ini saya ingin berbicara tentang pengalaman saya dalam mengembangkan konsep salah satu game ini. Gagasan permainan itu muncul di benak saya beberapa hari yang lalu (hampir secara langsung, secara keseluruhan) ketika saya membaca seri novel " Exaltation " yang ditulis oleh penulis Amerika David Brin. Bagi orang yang tidak terbiasa dengan pekerjaannya, saya dapat merekomendasikan segera memperbaiki kesalahan ini. Juga, saya meminta maaf kepada mereka jika informasi dari spoiler dalam artikel saya dengan cara apa pun merusak kesan membaca karya-karya ini.Spoiler perhatian!, . «». , , , . — « », , , . , , , , .
, , — , . — , . — , , . — . , , «» , . — .
Dalam buku keempat siklus ("Reef of Brightness"), permainan papan, didistribusikan di antara anggota komunitas Gigio, dijelaskan secara singkat. Seperti biasa, itu bukan pertanyaan tentang perincian peraturan yang ketat. Sebuah permainan yang disebut Menara Haiphong dijelaskan hanya dalam beberapa kalimat. Begini tampilannya:Permainan terdiri dari memindahkan cincin multi-warna pada tongkat yang tertancap di pasir dan terletak di sudut segi enam. Tujuannya adalah untuk meletakkan cincin di Home Post Anda dalam urutan yang benar, yang terbesar di bagian bawah, yang terkecil di bagian atas. Gim yang rumit di mana warna dan pola cincin memiliki sifat trek yang berbeda. Anda harus menggabungkannya dengan benar untuk mendapatkan trek yang sempurna.
Tidak banyak, kan? Pada bacaan pertama novel itu, saya sama sekali tidak memperhatikan tempat ini, tetapi kali ini, mata "tertahan". Saya berpikir tentang bagaimana permainan seperti itu seharusnya? Bagaimana itu bisa menarik? Seperti apa gameplay itu? Singgungan ke Menara Hanoi yang terkenal sangat jelas. Saya menemukan ide permainan “kreatif” menarik, di mana angkanya tidak dapat habis, tetapi digunakan sebagai komponen untuk membuat entitas baru yang lebih kompleks. Saya memikirkannya dan ingin membicarakan apa yang terjadi sebagai akibatnya.Base
Seperti yang saya katakan di atas, mekanisme Menara Hanoi dapat berfungsi sebagai dasar yang sangat baik untuk permainan papan. Gim ini akan menggunakan 5 disk dengan ukuran berbeda. Drive yang lebih kecil diizinkan untuk beralih ke drive besar, tetapi tidak sebaliknya! Setiap drive dapat ditempatkan dari awal. Pemain yang membangun menara pertama kali menang. Ngomong-ngomong, tujuan seperti itu akan membantu melindungi permainan dari " kematian tak bertuan ." Jelas bahwa beberapa pemain akan selalu punya waktu untuk membangun menara lebih awal. Untuk mengurangi permainan seperti itu menjadi seri, Anda harus benar-benar berusaha keras.Lagipula tidak terlalu menarik untuk membangun "menara" apa pun. Penting untuk mempersonifikasikan mereka. Kami memperkenalkan cakram "tim" ke dalam permainan (3 buah per pemain). Biarkan disk berukuran 2, 3, dan 4 (yaitu, bukan alas dan bukan bagian atas piramida). Piramida apa pun yang berisi disk perintah (bahkan hanya terdiri dari satu disk perintah) akan menjadi "jofur" pemain (saya harap Anda membaca spoiler di bagian sebelumnya). Melakukan gerakan, pemain dapat memindahkan "jofur" -nya (sesuai dengan aturan yang ditentukan di bawah), atau menggeser disk yang terletak di sekitar salah satu "jofur" -nya, sesuai dengan aturan "menara Hanoi", sehingga membangun "jofur" -nya. . Baik itu dan gerakan lain yang akan kita sebut "aksi". Langkah pemain akan menjadi urutan tindakan tersebut.'''', « », . «» . , UI, . , . , , .
. , , . UI . , . , ( "
" ).
Gameplay mulai menjulang. Di awal permainan, papan (Anda dapat menggunakan papan catur biasa) akan diisi secara acak dengan 5 ukuran disk. Beberapa cakram ini dapat ditumpuk satu sama lain (mengikuti aturan "cakram yang lebih kecil pada yang lebih besar"), dan beberapa bidang akan tetap kosong. Cakram tim (6 buah, saat bermain dua lawan) juga akan ditempatkan di papan secara acak (tidak seperti disk biasa, mereka tidak boleh ditempatkan di piramida sehingga pemain memulai permainan di bawah kondisi yang sama). Dua cakram perintah, dalam kondisi apa pun, dapat memasuki piramida yang sama. Pemain dapat memindahkan piramida yang berisi disk tim mereka, serta menyelesaikan pembangunannya menggunakan disk yang ada di papan tulis. Pemain yang pertama kali mengumpulkan tiga piramida lima tingkat (harus berisi disk tim) dianggap sebagai pemenang.Daging itu sendiri
Setiap giliran pemain akan terdiri dari serangkaian tindakan. Tapi dari apa sebenarnya nomor mereka? Secara umum, gim di mana pemain bergerak terdiri dari serangkaian tindakan tetap tidak jarang terjadi . Suatu kali, saya bahkan membuat game semacam itu (tentu saja, bukan saya yang menciptakannya, tetapi Tommy De Coninck pada 2009). Akan menarik bagi saya untuk melampirkan "ukuran" kepindahan ke kemajuan pemain saat ini. Semakin banyak keberhasilan yang diraihnya dalam permainan, semakin mudah baginya untuk bermain lebih jauh. Untuk mencapai ini cukup sederhana.Biarkan masing-masing disk yang terlibat dalam permainan, di samping ukuran, memiliki karakteristik lain - jumlah poin yang ditambahkan ke dalam piramida. Biarkan bilangan bulat dari -1 hingga 3 (ya, beberapa drive akan melakukannyaambil poin, bukan tambahkan mereka). Poin-poin dari disk yang membentuk piramida dirangkum. Sekarang, bagian yang menyenangkan! Jofurs adalah makhluk superegoistik yang berjuang untuk kepemimpinan pribadi dalam segala hal. Dalam perebutan kekuasaan, mereka terus - menerus bersaing satu sama lain. Piramida tertinggi pemain akan dianggap "utama" (jika ada beberapa piramida dengan ketinggian yang sama, yang memiliki poin terbanyak akan mendominasi) dan akan menentukan jumlah tindakan yang dilakukan pemain per giliran.Ini adalah momen yang halus! Piramida tertinggi tidak harus mengandung lebih banyak poin! Mungkin ada situasi dalam permainan di mana pemain harus membuat pilihan antara menyelesaikan salah satu menara, memenuhi tujuan permainan atau memberikan "mobilitas" yang lebih besar sambil mempertahankan supremasi menara yang lebih rendah (tetapi juga lebih "berbobot"). Jika kami menerima aturan bahwa salah satu disk tim hanya akan memberikan satu poin, para pemain akan selalu memulai permainan dalam kondisi yang sama, melakukan satu tindakan per giliran.Tentang manfaat yang tersembunyi«» , «» . «» , - . , ( ), «» , . , , 2- , 0 . , .
Anda harus mempertimbangkan dengan hati-hati kebijakan menugaskan disk "nilai nominal" mereka. Seperti yang saya katakan di atas, masing-masing disk "perintah" harus memberikan satu poin, dan masuk akal untuk menetapkan nilai nol atau bahkan negatif untuk beberapa disk "khusus" yang dijelaskan di bagian berikutnya. Jelas, jumlah titik dalam piramida tidak dapat melebihi (4 * 3 + 1 = 13) poin. Ukuran langkah seperti itu cukup memadai jika pemain memiliki "monster pyramid". Namun, cakram "khusus" dapat meningkatkan ukuran goresan lebih banyak lagi.Cherry pada kue
Dzhofury secara harfiah merakit diri dalam beberapa bagian dan mereka tidak akan menjadi diri mereka sendiri jika mereka tidak memiliki disk khusus yang memberikan seluruh tubuh sifat khusus yang benar-benar unik. Semuanya ada di tangan imajinasi kita. Kami dapat memberikan "spesial" cakram setiap sifat, yang utama adalah bahwa mereka tidak "mematahkan" mekanisme permainan. Ini adalah dasar yang baik untuk mengembangkan " permainan yang bisa dikoleksi " dan ada sesuatu yang harus dikerjakan. Saya hanya akan menjelaskan sekumpulan disk khusus "permulaan" yang saya lihat sekarang.Tingkat 1
Disk terbesar yang terletak di dasar piramida. Pada lapisan ini, masuk akal untuk memusatkan fungsi yang terkait dengan mekanisme pergerakan "jofurs". Piramida default, yang tidak memiliki fondasi khusus, dapat bergerak seperti raja catur . Satu langkah di salah satu dari delapan arah. Tentu saja, piramida seperti itu tidak dapat pindah ke bidang yang diduduki, tetapi "jofur" selalu dapat membersihkan jalannya dengan menggeser disk di dekatnya.- R adalah pangkalan yang memungkinkan piramida bergerak sepanjang orthogonal, seperti catur " Benteng ". Jofur kehilangan kemampuan untuk melakukan gerakan diagonal, tetapi dapat bergerak jarak jauh, bergerak melalui bidang bebas.
- B - kemungkinan gerakan diagonal di bidang gratis (seperti catur " Gajah ").
- J - lompat ke bidang papan gratis. Ini adalah peluang yang kuat dan masuk akal untuk membatasi gerakan sedemikian rupa sehingga pemain tidak bisa menggabungkan "lompatan" dengan eksekusi tindakan lain dalam gerakan yang sama.
Tingkat 2
Tempat yang baik untuk menentukan semua jenis "pengubah" suatu langkah, menambahkan, misalnya, kemampuan untuk memindahkan catur " Kuda " dalam gerakan atau dengan cara yang bahkan lebih eksotis. Selain itu, ini adalah salah satu tingkat kemungkinan penempatan disk "perintah".- F — «» . , . R B, . , . B R , . , , .
- M - "rebound" dari rintangan. Bergerak dalam "zigzag", piramida dapat memantul dari beberapa rintangan di papan tulis, serta dari perbatasan papan, dalam satu tindakan. Tentunya, pengubah ini hanya akan berguna jika ada disk B di piramida .
- A - transisi melintasi batas papan sedemikian rupa seolah-olah papan ditutup dalam torus . Demikian pula, "pengaruh", yang akan saya bahas di bawah, melewati perbatasan papan. Terletak di tepi papan, piramida dapat "mempengaruhi" bidang yang terletak di ujung papan.
Tingkat 3
Inti dari piramida. Tempat lain yang mungkin adalah penempatan disk "perintah", serta pengubah properti dari jofur itu sendiri. Disk ada di sini yang mendefinisikan "karakter" -nya.- I — . . , . «» , . I .
- E - ekstensi area pengaruh dengan ukuran kotak 5x5. Tanpa pengubah ini, pemain hanya dapat menggeser disk tunggal yang terletak dekat dengan salah satu jofurnya. Baik bidang sumber dan target harus berada di salah satu lingkungan piramida pemain 3x3 (mungkin di sekitar piramida yang berbeda yang terletak berdekatan). Pengubah E memperluas lingkungan ini, dan juga berinteraksi dengan disk A (menyebarkan "pengaruh" melintasi batas papan).
Tingkat 4
Tempat lain (terakhir) untuk menempatkan disk "perintah", serta wilayah di mana pengubah "spiritualitas" jofur berada (bersamaan).- S — «». . , . ( ), «» . S «» . . , - , , «», , . «», , . S E, .
- G — . S . - S G ( ), .
5-
Area aktivitas jofur yang lebih tinggi. Pada level ini, pengubah paling kuat didefinisikan. Tentu saja, untuk menggunakannya, pemain tidak harus membangun piramida dari semua lima level. Agar pengubah level ke-5 berlaku, cukup dengan menempatkannya pada salah satu disk “perintah”, tetapi dengan kekuatan penuh itu dapat dibuka hanya dalam piramida lima tingkat yang telah selesai. Misalnya, piramida " J3CSV " akan menjadi tawaran yang bagus untuk memenangkan permainan.- H — «» , . , , . , ( ) S. I ( ) , , .
- V — ( ), , . , «», . «» . , 1 , 3, ( 0 ). , , «», (, ). «» , . , ( , 0 )!
Tentu saja, seperti rempah-rempah lainnya, cakram "khusus" tidak boleh disalahgunakan. Batasi jumlah cakram khusus di papan tulis dan sembunyikan di tata letak aslinya. Juga, Anda harus mempertimbangkan menugaskan denominasi nol atau bahkan negatif untuk beberapa disk khusus.Beberapa kata di bawah tirai
Dalam artikel ini, saya berbicara tentang pengalaman saya dalam mengembangkan konsep permainan papan logis. Permainan itu ternyata orisinal, berbeda dari sebagian besar permainan yang saya tahu. Sulit untuk mengatakan seberapa suksesnya itu. Anda perlu membuat tata letak game dan men-debug gameplay di dalamnya.Adapun implementasi komputer, semuanya tidak mudah di sini (dan ini adalah alasan lain mengapa game ini menarik minat saya). Sangat jelas bagi saya bahwa tidak mungkin untuk mengimplementasikannya dalam ZoG atau Aksioma . Kemungkinan besar, dimungkinkan untuk menggunakan Jocly(beberapa masalah mungkin muncul terkait dengan penyembunyian sebagian informasi dan implementasi langkah gabungan, tetapi saya pikir mereka dapat diselesaikan). Saya harus berurusan dengan sangat baik dengan alat ini. Dan inilah yang saya butuhkan sekarang.