Game untuk programmer
Halo lagi, hari ini kita akan berbicara tentang fenomena yang umumnya tidak biasa seperti permainan pemrograman. Atau game untuk programmer. Singkatnya, gim di mana Anda paling sering tidak bisa langsung menyelesaikan beberapa masalah, tetapi Anda harus menyusun instruksi dan instruksi untuk menyelesaikannya. Jadi untuk siapa mereka?(kami menceritakan semua ini dan bahkan lebih banyak lagi dalam versi video, yang dapat ditemukan di akhir artikel; di dalamnya Anda dapat melihat permainan gim dan materi lainnya tentang topik tersebut).Mereka harus dibagi ke dalam beberapa kategori: yang pertama adalah permainan pendidikan yang seharusnya membantu anak-anak atau siswa memahami dasar-dasar pemrograman, menyusun algoritma, perintah dan prinsip umum. Misalnya, Scratch bahasa grafis yang populer, yang dapat digunakan langsung dari browser. Atau sistem PictoMir Rusia. Bahkan bahasa terkenal seperti BASIC, ketika itu dibuat pada awal 60-an, dipahami sebagai versi yang disederhanakan dengan sintaks yang dipahami oleh non-programmer.
Kategori berikutnya adalah game tentang pemrograman dan bagi mereka yang memilikinya. Pemain sudah perlu menggunakan keterampilan mereka untuk menang, yaitu permainan dapat menggunakan beberapa bahasa pemrograman nyata atau kemiripannya. Tentu saja, game seperti itu biasanya memiliki manual terperinci.Dan akhirnya, permainan algoritmik, di mana pemrograman adalah bagian gameplay yang tidak mencolok dan organik.
Sama sekali tidak perlu bahwa ejaan algoritma disajikan dalam bentuk perintah teks: misalnya, ada serangkaian The Incredible Machine, sebuah teka-teki di mana elemen kompleks harus dibangun dari elemen untuk melakukan beberapa tugas sederhana. Keluarkan semua balon di layar, arahkan tikus ke keju, luncurkan roket dan sejenisnya - permukaan laut. Dia memiliki analog yang lebih modern, Mesin Gila, dan bahkan sebuah remake dari penulis yang sama. Untuk mengatasi ini, Anda diberi satu set blok: strip, bola, soket untuk peralatan listrik, tetapi tidak semua blok bangunan statis: di beberapa Anda dapat mengatur timer, atau membuatnya sehingga mereka mulai bekerja setelah dihidupkan atau bekerja setiap detik, atau mereka mengurutkan . Cakupan besar untuk kreativitas algoritmik.
Nah, jika Anda melihat game yang sangat populer, misalnya, di Dragon Age: Origins, Anda dapat memerinci, langkah demi langkah, mengontrol perilaku anggota partai Anda dalam pertempuran. Dengan level baru, mereka bahkan membuka opsi baru. Itu mungkin untuk memilih siapa yang akan diserang pertama, kapan harus menerapkan keterampilan atau sihir, dalam kondisi apa untuk beralih ke musuh lain dan sejenisnya. Apa itu bukan algoritma?
Tapi mari kita beralih ke asal usul pertanyaan: kapan programmer mulai bermain dengan rekan-rekan mereka? Dan ini terjadi di 61, pada awal era komputer, ketika sekelompok pengembang dari perusahaan Amerika Bell Labs: Victor Vysotsky (putra imigran Rusia), Malcolm Douglas McElroy dan Robert Morris membangun game pertama, jika saya bisa menyebutnya begitu. Tidak ada gambar atau kode yang disimpan, tetapi konsep itu kemudian dijelaskan dan diterbitkan. Game ini, Darwin, adalah "pertarungan program", mis. Dengan menggunakan tiga fungsi yang tersedia - menyelidiki, membunuh, dan mengklaim - perlu untuk membuat sebuah program yang akan menimpa kode musuh, mencegahnya berkembang biak. Dan hal yang paling menarik adalah bahwa pertempuran terjadi langsung dalam memori mainframe IBM 7090 yang sebenarnya tanpa virtualisasi apa pun - langkah yang salah, dan layar biru, atau lebih tepatnya,alarm menyala di konsol operator! Ini dilakukan untuk meningkatkan kinerja, agar tidak menulis penerjemah. Permainan tidak berlangsung lama - hanya beberapa minggu, sampai program pembunuh "ultimate" ditemukan, yang tidak memberikan peluang bagi lawan.
Tetapi warisan Darwin tidak dilupakan, dan sekali penulis lain, Alexander Dudney, yang juga seorang ilmuwan, yang mempopulerkan ilmu pengetahuan, penulis novel fiksi ilmiah dan koleksi puisi, menjelaskan secara terperinci konsep serupa dengan sejumlah perbaikan. Dia, tentu saja, mendirikan gagasan tentang Darwin. Permainan itu disebut Perang Inti dan sebuah artikel terperinci tentang itu muncul di jurnal "Di dunia sains" pada tahun 1984. Di dalamnya, medan perang bukanlah memori komputer nyata, tetapi lingkungan virtual komputer MARS imajiner. Kode program yang berlawanan menyerupai bahasa assembly. Meskipun penulis tidak menyajikan kode sumber, berbagai penggemar membuat versi mereka sendiri, yang ternyata sangat populer sehingga kompetisi untuk program terbaik mulai diadakan pada permainan ini, seperangkat aturan dan standar muncul kembali di akhir 80-an (ini dia, kemunculan e-sports!), Lalu dan banyak implementasi selanjutnya,dan sebagai hasil dari kompetisi hingga hari ini. Dan, tentu saja, mereka menarik lebih banyak pemirsa daripada aliran Starcraft.
Gim berikutnya, Perang Robot 1981, jauh lebih mudah digunakan dan lebih dekat dengan gim komputer tradisional. Penulisnya adalah Silas Warner, yang dikenal karena gimnya yang lain, Castle Wolfenstein, yang menginspirasi id Software untuk seri remake dan yang sudah berjalan lama. Selain itu, Castle Wolfenstein dianggap sebagai game siluman pertama, tetapi tidak tentang itu sekarang.
Prototipe Perang Robot telah dibuat (atau dimata-matai) oleh penulis saat bekerja dengan sistem PLATO di tahun 70-an. PLATO adalah inkubator ide yang unik, di mana untuk pertama kalinya banyak hal yang akrab bagi kita saat ini muncul: forum, email, aplikasi web, permainan peran, penembak tank multiplayer dan banyak lagi. Dalam game ini, diusulkan untuk mengembangkan AI tangki robot secara independen. Ukuran kode dibatasi hingga 256 baris, yang tidak terlalu kecil. Nah, setelah pengujian, Anda dapat memimpin teman besi Anda ke arena untuk memperjelas hubungan dengan kaleng lainnya, yang sudah ditampilkan secara grafis dan semua tindakan terlihat secara real time. Game ini dirilis untuk komputer Apple II dan dapat dilihat melalui emulator. Secara umum, pertempuran banyak AI telah menjadi tema populer untuk gim semacam itu.
Game lain tentang robot, yang sangat menarik bagi mereka, adalah Robot Odyssey, yang sudah ada di peringkat ke-84. Dan ini sudah merupakan perkembangan yang jelas, karena selain desain dan pemrograman yang sebenarnya, bagian plot juga telah muncul. Permainan memiliki karakter - seorang anak laki-laki yang jatuh melalui kota robot bawah tanah. Dan untuk kembali ke rumah, dia perlu menggunakan robot yang dia temukan di sepanjang jalan, memprogram ulang mereka untuk tugas-tugas baru.
Dan di sini bagian yang paling menarik dimulai: permainan menyarankan pengembangan tidak hanya perangkat lunak, tetapi pada kenyataannya menciptakan perangkat keras baru, chip dari elemen primitif, memilih logika robot. Akibatnya, kompleksitas dan kecanggihan proses ini, serta kemiripannya dengan kenyataan, mengejutkan tidak hanya para pemain, tetapi juga para spesialis masa kini. Robot Odyssey sekarang dianggap "game paling menantang sepanjang masa."Selain itu, pencipta harus mencatat bahwa ia memiliki tutorial rinci bawaan - jarang di tahun-tahun itu. Dan penulis permainan tidak memiliki ilusi tentang kompleksitas, dan mereka yang melewatinya dianugerahi sertifikat pribadi.
Tapi gameplaynya tidak harus begitu tangguh dan tanpa ampun, dan game Tower of Babel, puzzle 89 tahun untuk 89 untuk Atari ST, bisa menjadi contohnya. Di sini kita mengendalikan satu dari tiga robot yang memiliki kemampuan unik, tetapi pemrograman tidak perlu dilakukan terus-menerus, tetapi hanya ketika kebutuhan muncul, dan kita perlu mengoordinasikan tindakan mereka ketika tidak mungkin untuk melakukan satu tugas. Apakah itu mengingatkan pada The Lost Vikings?
Game-game algoritma berada di Rusia. Misalnya, Navigator game yang menarik untuk komputer MSX. Komputer ini telah digunakan di sekolah-sekolah Soviet dan Rusia sejak paruh kedua tahun 80-an. Game itu sendiri muncul di tahun ke-89 atau ke-90. Itu bersifat pendidikan dan di dalamnya perlu untuk meletakkan rute untuk komputer navigasi kapal planet, sehingga pemukiman penjajah menerima barang yang mereka butuhkan. "Bahasa" dari penulisan algoritma itu cukup sederhana - agar tidak terlalu banyak membuat siswa kelelahan.
Game domestik lainnya bernama Snake Battle dan dibuat oleh Gamos, yang terkenal karena Color Lines dan pencarian Pilot Brothers. Tapi game khusus ini jelas dirancang untuk audiens yang berbeda. Prinsip dasar diambil dari game klasik ala Snake, mis. seekor ular merangkak melintasi layar, makan titik-titik dan menjadi lebih panjang dan seterusnya. Tapi di sini ular lain harus digunakan sebagai makanan, dikendalikan, seperti yang Anda duga, dengan kecerdasan buatan. Terlepas dari kenyataan bahwa permainan itu ternyata asli dan agak inovatif, itu tidak membawa banyak distribusi, pengakuan, dan uang kepada penciptanya.
Dan anehnya, genre yang kompleks dan spesifik seperti itu sampai pada awalannya. Seri Carnage Heart pertama kali muncul di Playstation di '95 dan sejak itu berlanjut ke beberapa sekuel, termasuk di PSP. Fakta yang luar biasa, mengingat bahwa permainan ini sangat sulit. Ini juga berkaitan dengan perkelahian gambar logam yang diprogram oleh kami. Instruksi grafis digunakan untuk menulis instruksi dari daftar yang agak luas, hampir masing-masing dapat disesuaikan entah bagaimana. Itu rumit oleh kenyataan bahwa tidak ada manual bawaan di sini, dan video pelatihan ada di disk kedua.
Dan akhirnya, TIS-100 adalah salah satu game terbaru tentang topik ini, dan jauh dari yang termudah. Di tengah plot adalah komputer misterius yang mengumpulkan debu di garasi paman Anda. Sayangnya, paman tiba-tiba mati dan Anda mendapatkan TIS-100. Sulit untuk menemukan informasi tentang model ini, beberapa blok memori ditutup untuk akses, meskipun paman berjuang untuk waktu yang lama untuk memecahkan misteri asal dan tujuannya. Nah, sekarang dinosaurus ini bahkan tidak mau boot - ia tidak dapat melakukan tes diagnostik yang paling sederhana.Jika Anda mendeskripsikan gim dengan kata-kata sederhana, maka ini juga merupakan teka-teki. Di sini proses dibagi menjadi tugas-tugas terpisah, dan mereka tidak perlu dilakukan dalam urutan langsung. Setelah keputusan, seperti dalam banyak teka-teki, Anda akan ditunjukkan peringkat Anda, apalagi, memberikan statistik pemain lain dan mengevaluasi kecerdasan Anda.
Tetapi membandingkan TIS-100 dengan Cut the Rope tidak sepenuhnya benar. Bagaimanapun, ini sebenarnya adalah sebuah simulator dari sistem seperti transputer yang populer di tahun 80-an. Sistem diprogram dalam bahasa assembly yang disederhanakan. Setiap prosesor atau simpul, dan ada 12 di antaranya, memiliki batas jumlah garis program. Pada saat yang sama, jumlah node memberikan kebebasan yang lebih besar dalam cara menyelesaikan tugas. Tugasnya cukup bervariasi, tetapi biasanya mereka memiliki bentuk berikut: mengambil data awal, melakukan beberapa tindakan pada mereka (penyortiran, operasi aritmatika atau sesuatu yang lain) dan output ke port yang diinginkan.Di satu sisi, manipulasi seperti itu mudah dilakukan dalam banyak bahasa pemrograman, tetapi ini bukan BASIC, dan karena itu Anda harus mencari solusi dalam hal arsitektur misterius dan daftar perintah yang tersedia.Dan dengan ini kita akan mengakhiri perjalanan ke dunia game. Jika Anda menyukainya, lihat video kami tentang topik ini - ada permainan dan fakta yang tidak tercakup dalam artikel ini.Terima kasih atas perhatian anda!// Virgil, Dimouse, true-grue.PS Video dengan transfer dibagi menjadi dua bagian:Source: https://habr.com/ru/post/id394753/
All Articles