Mekanika permainan debat menggunakan Socrates Jones: Pro Philosopher sebagai contoh
Hari ini saya ingin berbicara tentang permainan dengan gameplay yang tidak biasa, ini Socrates Jones: Pro Philosopher. Saya harap artikel ini menginspirasi seseorang untuk membuat game dengan mekanisme yang sama atau serupa. Meskipun tentu saja permainan tidak dapat berpura-pura mengganti perselisihan dengan lawan yang berpendidikan dan budaya, itu lebih merupakan teka-teki logis dengan satu-satunya solusi yang tepat, tetapi dimungkinkan untuk berkenalan dengan pengalaman penciptaannya dan ide-ide yang menjadi dasarnya akan berguna bagi mereka yang ingin membuat teka-teki di dalam semangat yang sama.Menurut plot, karakter utama bernama Socrates mengalami kecelakaan dan secara keliru menemukan dirinya dalam semacam "akhirat bagi para filsuf". Satu-satunya kesempatannya untuk kembali ke dunia yang hidup adalah menerima tantangan Arbiter dan memecahkan misteri kuno filsafat - sifat moralitas, yaitu, "Temukan sifat moralitas dan moralitas, yang tidak akan memiliki cacat, kontradiksi dan akan sesuai dengan realitas dunia." Jika Wasit menemukan jawaban yang meyakinkan, ia akan melepaskan Socrates ke dunia orang hidup. Jika tidak, Socrates akan ditransfer ke alam baka untuk akuntan.Socrates sendiri, terlepas dari namanya, adalah seorang akuntan yang sederhana dan tidak ada desas-desus atau semangat tentang filsafat, oleh karena itu ia tidak dapat secara langsung memberikan jawaban yang bahkan lebih masuk akal untuk pertanyaan ini. Namun, para pemikir lokal memutuskan untuk membantunya dan menceritakan pandangan mereka tentang sifat moralitas, dan hanya setelah penilaian kritis ia akan dapat memilih yang paling meyakinkan. Hanya ada satu upaya untuk jawaban yang benar, oleh karena itu, Socrates harus sangat kritis menganalisis pandangannya tentang kemungkinan kelemahan. Di bawah kucing itu, mekanisme debat dari otak ideologisnya, serangkaian permainan Ace Attorney danmekanisme debat dari permainan itu sendiri ditandatangani .Forerunner
Fan Imitasi:aceattorney.sparklin.orgPenginspirasi ideologis dari Socrates Jones: Pro Philosopher adalah seri permainan Ace Attorney. Ini adalah simulator debat yudisial (meskipun tanpa klaim realistis. Misalnya, seorang jaksa penuntut dapat mencambuk orang dengan cambuk dengan hak impunitas di ruang sidang). Hal yang paling menarik terjadi ketika seorang pemain (bermain untuk pengacara) mendapat kesempatan untuk mengajukan pertanyaan kepada orang-orang di pengadilan. Karakter secara berurutan, pesan demi pesan, mengkomunikasikan beberapa informasi yang relevan. Di bagian bawah layar adalah tombol Maju dan Kembali untuk berpindah dari satu pesan ke pesan lainnya. Jika nampak pada pemain bahwa dalam beberapa pesan ia telah menemukan ambiguitas, ketidaktepatan, kontradiksi diri, dll., Maka ia menekan tombol "Tekan" untuk memperbaiki pesan ini. Jika menurutnya informasi ini bertentangan dengan beberapa bukti (laporan, keterangan saksi,hanya fakta yang telah diketahui, dll.) dia mengklik tombol "Present" dan klik pada bukti yang sepertinya cocok untuknya. Jika pemain menganggap bahwa orang tertentu memiliki hubungan dengan pesan ini, maka dia kembali mengklik "Kirim" dan memilih ikon orang yang cocok. Gim ini juga memiliki kolom yang panjangnya tergantung pada seberapa benar tindakan pemain. Jika pemain mulai berperilaku salah (memberikan bukti tidak pada tempatnya, mencoba memeras rincian pemerkosaan dari korban pemerkosaan, dll.), Maka kolom tersebut diperpendek. Jika terlalu pendek, maka permainan berakhir. Jika pemain membuat kemajuan dalam permainan, maka kolom tumbuh, mendorongnya dan menunjukkan bahwa ia berada di jalur yang benar.Tindakan pemain dapat menyebabkan bukti dan ikon baru untuk orang baru tersedia.Socrates Jones: Antarmuka Pro Philosopher dan kesulitan pengembanganTautan ke permainan (hanya tautan ini tersedia dalam bahasa Rusia): www.kongregate.com/games/chiefwakamakamu/socrates-jones-pro-philosopherSitus web resmi: socratesjones.com Mekaniknyamirip dengan Ace Attorney, jadi saya akan fokus pada perbedaan. Alih-alih "Tekan" dan "Menyediakan" untuk setiap pesan lawan bicara dalam mode sengketa, tindakan berikut tersedia:1. "Perbaiki", dalam hal ini lawan bicara akan mencoba menjelaskan secara lebih terperinci apa yang ingin dikatakannya, yang dalam beberapa kasus dapat mengarah pada rumusan ulang pesan, atau mengatakan bahwa Dia tidak dapat membuat kata-katanya lebih jelas, karena sangat jelas.2. "Justify", dalam hal ini karakter utama akan menuntut untuk membenarkan kebenaran pesan saat ini.3. "Tanyakan tentang relevansi", maka karakter utama bertanya apa hubungannya pesan ini dengan kesimpulan.4. "Tantangan" dengan bantuan beberapa ide yang direkam. Katakanlah ide "Seseorang tidak sempurna dan rentan terhadap kesalahan" dapat digunakan terhadap pesan yang secara implisit menyiratkan sesuatu. Beberapa orang berpikir dengan sempurna dan tidak bisa salah.Dalam perselisihan nyata, biasanya masing-masing pihak memiliki tesis sendiri yang berusaha melindungi terhadap serangan dari sisi lain dan yang kontras dengan tesis pihak lain. Katakanlah satu pihak mencoba membuktikan bahwa warna terbaik adalah merah, yang pihak lain mencoba untuk membantah dengan membuktikan bahwa warna terbaik adalah ungu. Namun, sangat problematis (jika memungkinkan) untuk membuat permainan di mana pemain akan dapat menentang beberapa tesis yang dibuat secara sewenang-wenang (atau secara sewenang-wenang menciptakan argumen yang mendukung tesis ini) terhadap tesis lawannya, karena akan ada banyak kemungkinan tesis dan argumen alternatif dalam pembelaan mereka, sebagai suatu peraturan. Oleh karena itu, para pengembang mengambil jalan yang berbeda, alih-alih mencoba membuat dan membenarkan tesis mereka, Socrates berusaha mengalahkan orang asing. Artinya, dia praktis tidak punya ide,dan dia menang dalam perselisihan hanya karena dia menemukan kontradiksi-diri dan kesalahan-kesalahan lain dalam ide-ide orang lain, dia seperti cermin yang menunjukkan kekurangan pemikiran orang lain, yang sebenarnya merupakan inti dari apa yang disebut "Metode Sokrates" yang diciptakan oleh namanya sendiri. Digunakan untuk menantang ide, ia meminjam baik dari lawannya saat ini atau dari lawan sebelumnya (dalam kasus perselisihan terakhir dengan Arbiter), dari putrinya (dalam perselisihan pelatihan dengan penjual repellers rusa). Pengecualian adalah gagasan "Anda memiliki wajah yang tidak menyenangkan", yang merupakan inti dari Ad Hominem, dan "Orang-orang bekerja sama" yang muncul selama diskusi pertama dengan Hobbes. Benar, pada akhirnya, ia masih mengajukan tesisnya untuk perselisihan dengan Arbiter, tetapi bahkan dalam kasus ini tidak ada yang benar-benar berubah, karena Socrates mulai menghancurkan tempat lawannya yang mengarah ke anti-tesis, yang kepalsuannya secara otomatis mengarah pada kebenaran tesis,alih-alih mengedepankan premis mereka yang mengarah pada tesis.Gim ini meminjam banyak elemen mekanik dari Ace Attorney, namun, sisi mental permainannya berbeda untuk mereka. Dalam Ace Attorney, kunci kemenangan, sebagai aturan, adalah menemukan kontradiksi antara fakta dan kesaksian para saksi. Namun, karena dalam Socrates Jones: perselisihan Pro Philosopher terjadi pada topik yang jauh lebih abstrak, jalan menuju kemenangan dapat lebih bervariasi. Sebagai contoh, dalam beberapa kasus kontradiksi diri tersembunyi dalam logika lawan, dalam kasus lain bahwa premis tesisnya tidak berdasar, di ketiga bahwa asumsi tidak ada hubungannya dengan tesis, di keempat bahwa tesis yang salah dipertahankan, kelima ada kontradiksi antara fakta dari dunia nyata dan premis tesis dan dll.Jika pemain salah memilih ide untuk "Tantangan", maka urutan standar tertentu dari pesan ditampilkan, dan untuk setiap lawan berbeda, yang menunjukkan bahwa pilihan itu dibuat secara tidak benar. Permainan ini linear, yang berarti bahwa "ilusi pencelupan" akan sia-sia setiap kali pemain melihat bahwa ia tampaknya memiliki pilihan ide yang cukup logis untuk menantang pesan lawan, permainan merespons dengan pesan standar tentang tidak pantas.Untuk mengatasi masalah ini, pengembang selama pengembangan meminta pemain penguji untuk memberi tahu mereka di mana dan gagasan apa yang mereka coba gagal untuk menerapkan sebagai alat untuk menantang. Selama ini, pola pemikiran tertentu yang umum bagi banyak pemain mulai muncul. Langkah selanjutnya adalah menulis jawaban khusus untuk setiap aplikasi "Tantangan" yang melampaui jawaban yang benar dari sudut pandang pengembang, tetapi yang pada saat yang sama masuk ke dalam kerangka pemikiran ini. Misalnya, di bagian edukasi dari permainan, gagasan "Rusa hidup di hutan" dapat digunakan terhadap pernyataan "Rusa memakan tanaman kami" dan "Rusa mengambil pekerjaan kami." Tindakan-tindakan ini, sayangnya, tidak akan mengarah pada kemajuan, tetapi setidaknya pemain akan melihat apa yang sebenarnya salah dengan tandingannya.Dalam Ace Attorney, drama ini dibuat oleh fakta bahwa jika terjadi kegagalan, orang yang tidak bersalah akan dipenjara. Untuk menciptakan tingkat ketegangan yang serupa di Socrates Jones: Pro Philosopher, perlu mempertaruhkan sesuatu yang sangat berharga. Dalam hal ini, para pengembang memutuskan bahwa ini adalah kehidupan protagonis danUntuk alasan yang sama, sebuah "bar kredibilitas" dipinjam. Namun, pengenalan strip yang sama ini menempatkan pengembang antara Scylla dan Charybdis. Di satu sisi, sistem denda yang terlalu manusiawi mendorong jalan yang tidak masuk akal melalui pencarian bodoh semua opsi yang memungkinkan. Di sisi lain, sistem penalti yang terlalu ketat sangat menekan bahkan bagi pemain yang dengan tulus ingin mengalahkan permainan dengan pikiran mereka. Akibatnya, dari sudut pandang pengembang, jalan tengah ditemukan ketika hanya penggunaan "argumen" Ad Hominem dan penggunaan kontra-argumen yang tidak pantas dihukum dengan denda. Segala sesuatu yang lain, yaitu, "Perbaiki", "Membenarkan" dan "Tanyakan tentang relevansi" selalu dapat digunakan tanpa rasa takut, bahkan jika dalam konteks ini ternyata bodoh,semacam persyaratan dari lawan untuk membenarkan kata-kata karakter utama yang dikutip lawan ini.Karena sebagian besar permainan karakter utama berdebat dengan karakter yang mewakili filsuf kehidupan nyata dengan pandangan unik mereka sendiri, ini juga pada gilirannya menyebabkan kesulitan bagi pengembang. Mereka harus segera memenuhi kriteria berikut:a) Kompres seluruh kekayaan sistem etika filsuf ini ke inti yang ringkas dan dapat dimengerti oleh orang kebanyakan.b) Sajikan pandangan-pandangan ini sedemikian rupa sehingga mereka dapat menemukan tandingan yang dapat dimengerti dan logis.c) Jujur dengan filsuf ini, yaitu, untuk menghindari keharusan mengubah pandangannya terlalu jauh atas nama dua poin sebelumnya.Untuk mencapai tujuan ini, bantuan Andy Norman, profesor filsafat di Universitas Carnegie Mellon, yang dikonsultasikan secara intensif selama pengembangan, benar-benar tak ternilai. Meskipun salah satu pengembang, yaitu Connor Fallon (Connor Fallon), masih tampak bahwa setidaknya para filsuf paling kompleks yang diwakili dalam permainan, yaitu, Kant, telah terlalu banyak disederhanakan.Namun, penggunaan filsuf kehidupan nyata juga menambah warna pada permainan, karena pemikir seperti Kant dan Hobbes adalah kepribadian yang agak eksentrik, yang berarti bahwa hanya sedikit upaya bagi pemain untuk tertarik berinteraksi dengan mereka. Misalnya, ketika bertemu dengan karakter utama, Hobbes mengatakan kalimat “Anda harus tahu, Tuan Jones, bahwa ibu saya melahirkan untuk melahirkan anak kembar. Aku dan TAKUT! ” yang merupakan modifikasi dari ungkapan yang dikatakan oleh Hobbes yang asli, yaitu, "Ibuku melahirkan anak kembar: aku dan rasa takut." BasisfilosofisPermainan ini terinspirasi tidak hanya oleh serangkaian permainan Ace Attorney, tetapi juga oleh artikel Andy Norman "Cara Bermain Game Memberi Alasan" (dalam terjemahan gratis saya). Di sini saya memberikan menceritakan kembali artikelnya, siapa pun dapat membaca aslinyawww.academia.edu/4269933/How_to_Play_the_Reason-Giving_Game , manfaat artikel di domain publik.Gim ini melibatkan dua orang, yang menyetujui dan yang keberatan. Permainan dimulai ketika pemberi persetujuan membuat pernyataan yang ditanyakan oleh si penentang. Ini tidak berarti bahwa orang yang keberatan menganggapnya salah, hanya saja orang yang tidak yakin itu benar. Tujuan permainan ini adalah untuk mengetahui apakah pernyataan ini benar dari posisi pengetahuan yang dimiliki oleh kedua peserta.Permainan bisa non-linier, yaitu, kita dapat memiliki pohon keputusan dengan hasil yang berbeda.Ketika seorang pemain membuat pernyataan, ia secara otomatis mengasumsikan kewajiban untuk melindunginya. Jika upaya pertahanan gagal, maka ia berkewajiban untuk membatalkannya.Jalannya pertandingan tergantung pada apakah pernyataan yang dipertanyakan adalah dugaan atau tidak. Jika itu dugaan, maka dari sudut pandang pengetahuan standar, kemungkinan kebenarannya, meskipun tidak 100%, masih cukup tinggi. Dalam hal ini, beban pembuktian (atau lebih tepatnya sanggahan) ada pada pihak yang menolak. Secara umum, kedua pemain dapat menggunakan pernyataan dugaan sebagai argumen (lawan) mereka selama pertandingan, kecuali jika itu dipertanyakan. Jika pada awal permainan pemberi persetujuan mengedepankan pernyataan non-presumptif, maka beban membuktikannya ada pada dirinya, karena pernyataan non-presumtif terlihat meragukan dari perspektif pengetahuan standar.Tentu saja, pemain kehilangan kesempatan untuk menggunakan pernyataan non-presumptif untuk memperdebatkan posisi mereka atau untuk menyangkal posisi lawan mereka, setidaknya sampai pernyataan non-presumptif terbukti.Keberatan adalah langkah dalam permainan yang memperdebatkan kesetiaan dari suatu pernyataan tertentu, yang pada gilirannya untuk sementara membuat para pemain tidak dapat menggunakan pernyataan ini dalam argumen mereka dan juga menyebabkan penyelidikan bersama atas kebenarannya oleh kedua belah pihak. Kemungkinan menggunakan pernyataan ini sebagai argumen yang valid tergantung pada hasil investigasi ini.Jalannya permainan juga tergantung pada jenis keberatan. Keberatan dibagi menjadi dua jenis, keberatan sombong dan keberatan telanjang. Dalam hal keberatan yang tidak disetujui, keberatan memberikan beberapa alasan yang membuatnya meragukan kebenaran pernyataan ini. Dalam kasus keberatan telanjang, keberatan terbatas untuk mengungkapkan keraguan tentang kebenaran pernyataan target, tanpa memberikan alasan, menyiratkan bahwa beban pembuktian ada pada pihak yang menyetujui.Pertahanan adalah gerakan dalam permainan yang mencoba untuk menyimpan (sebagian atau sebagian) pernyataan yang diperebutkan. Perlindungan bersifat langsung dan tidak langsung. Perlindungan langsung adalah untuk memberikan alasan yang mendukung kebenaran pernyataan itu. Pembelaan tidak langsung adalah untuk menunjukkan bahwa keberatan tersebut gagal di suatu tempat. Misalnya, bahwa alasan keberatan itu sendiri memiliki dasar yang meragukan, bahwa beban pembuktian ada di pihak yang berlawanan, dll.Agar perselisihan bisa terjadi, keyakinan para pesertanya harus sebagian set yang tumpang tindih. Jika mereka benar-benar bertepatan, maka tidak akan ada perselisihan karena mereka akan sepenuhnya setuju satu sama lain. Jika mereka sama sekali tidak memiliki kepercayaan yang sama, maka perselisihan juga tidak mungkin, sebanyak pertikaian, karena para pihak akan sepenuhnya kehilangan kesempatan untuk mengajukan argumen semacam itu untuk mempertahankan sudut pandang mereka, yang dapat disetujui pihak lain. Jika kepercayaan sebagian berpotongan set, yaitu, jika perselisihan mungkin terjadi, maka kepercayaan dari daerah berpotongan ini digunakan untuk mengkonfirmasi atau membantah kebenaran pernyataan itu. Ketika debat berlangsung, lawan mulai lebih memahami satu sama lain, jumlah kepercayaan yang sama di antara mereka tumbuh.Pengabaian adalah penolakan pihak untuk membela pernyataan target yang diberikan, atau penolakan untuk menggunakan beberapa pernyataan target-TIDAK untuk mengkonfirmasi atau membantah pernyataan target.Tantangan adalah penolakan dari seorang yang keberatan untuk mengajukan keberatan yang diajukan olehnya. Ini biasanya merupakan hasil dari mengenali kebenaran pernyataan target.Sengketa mungkin bersarang. Misalnya, keberatan mengajukan argumennya terhadap pernyataan target, tetapi agen pada gilirannya mempertanyakan asumsi yang menjadi dasar argumen bantahan keberatan tersebut. Dalam hal ini, perdebatan sudah akan tentang apakah asumsi ini benar atau tidak, setelah itu akan ada kembali ke topik awal perselisihan.PSGim ini tersedia secara bebas dan ada langkah-langkah dalam Bahasa Inggris di YouTube, namun, karena mungkin ada orang yang tidak memiliki flash (atau mereka tidak menginstalnya dari prinsip) dan yang tidak berbicara bahasa Inggris dengan baik, saya secara khusus merekam video demonstrasi permainan sebagai bagian dari bab pelatihan , di mana ada diskusi dengan penjual-penipu Billy. Saya merekam tanpa suara untuk mengurangi ukuran file. Video hosting didasarkan pada mesin MediaGoblin terbuka, yang berarti bahkan javascript adalah open source. goblinrefuge.com/mediagoblin/u/roboq6/m/diskussiia-s-prodavtsom-aferistom-billiTerutama bagi mereka yang tidak ingin melalui seluruh permainan untuk mendapatkan akses ke semua bab, saya memposting permainan menyimpan. Jalankan game, dan kemudian temukan di komputer Anda di mana file dengan nama yang sama disimpan, lalu ganti. drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxRWJCOTVLakNvZ3c/view?usp=sharingSource: https://habr.com/ru/post/id396269/
All Articles