Bersama lebih menyenangkan: bagaimana membuat game sosial
Bukan rahasia lagi bahwa bahkan hari ini, ketika Anda dapat langsung mengakses konten apa pun, tidak ada yang mengalahkan efektivitas dari mulut ke mulut. Jejaring sosial dapat membantu dalam mencari konten yang terbukti, tetapi untuk interaksi aktif pemain, cukup berintegrasi dengan Facebook dan Twitter atau menghubungkan plugins Everyplay tidak cukup.
Sosialisasi pemain memiliki banyak keuntungan, misalnya, peningkatan jumlah sikap dan retensi pengguna yang lebih efektif, termasuk melalui faktor sosial. Di bawah ini adalah hasil survei online kami terhadap tiga ribu pemain pada tahun 2014, menunjukkan dampak aktivitas sosial pada pembelian dalam game.
Perancang permainan tidak hanya harus memahami apa yang mendorong pemain untuk berinteraksi, tetapi juga dengan jelas memahami proses sosialisasi mereka dalam permainan. Dalam artikel saya sebelumnya, The Six Degrees of Socialization, saya sudah mencoba untuk mengklasifikasikan interaksi sosial pemain.
Tanpa merinci, saya hanya bisa mengatakan bahwa keinginan para pemain untuk berinteraksi satu sama lain tergantung pada apa yang sebenarnya diperlukan untuk ini dan apa yang dapat diperoleh sebagai balasannya. Dengan analogi dengan piramida kebutuhan Maslow, untuk memastikan aktivitas pemain tingkat tinggi, pertama-tama kita harus memenuhi kebutuhan dasar mereka. Namun, dalam kasus kami, piramida terbalik, karena setiap level berikutnya dikaitkan dengan risiko yang lebih besar dan membutuhkan lebih banyak partisipasi dari pemain. Mari kita lihat berbagai jenis perilaku sosial pemain.- Pertemuan kebetulan. Tingkat interaksi terendah. Misalnya, dalam permainan seperti Hellfire atau Puzzles & Dragons, karakter yang dipilih secara acak dari pemain daring lainnya dapat membantu Anda.
- . , , .
- . , , ( ).
- . : , .
- . .
- . , , , .
- . , (-, , . .).
- . , , ( ).
Mendorong interaksi seperti itu tentu akan membuahkan hasil, tetapi hanya jika dilakukan dengan benar. Dalam konteks artikel ini, saya tidak ingin mencampurkan fitur sosial dan pengiriman hadiah secara massal, yang tidak ada hubungannya dengan komunikasi langsung. Secara pribadi, saya tidak membenci surat seperti itu, tetapi mereka sangat dilecehkan sehingga mereka telah lama kehilangan kepercayaan pemain. Kami harus menciptakan kondisi yang memungkinkan pemain untuk berkomunikasi dan menikmatinya, tetapi dalam hal apa pun mereka tidak dipaksa untuk berkomunikasi. Tidak peduli bagaimana Anda ingin permainan Anda menjadi sensasi berikutnya di YouTube atau disiplin olahraga elektronik, itu tidak tergantung pada Anda - keberhasilan akhir permainan ditentukan oleh para pemain. Hampir setiap game bisa mendapat manfaat dari sosialisasi pengguna, tetapi tidak semua orang mampu menciptakan sensasi. RupanyaKeberhasilan permainan seringkali tergantung pada faktor-faktor berikut:- . . - , , . Angry Birds, League of Legends World of Tanks , , , β .
- . «», . , . , - .
- . , β . , . , , Puzzles & Dragons, , .
- . β , , . , , . . , , , . .
Jika Anda ingin permainan Anda menjadi populer, Anda tidak boleh mengabaikan faktor sosial - bahkan jika Anda merasa bahwa ide Anda tidak mencapai level League of Legends atau Minecraft. Anda harus memahami tidak hanya bagaimana menerapkan interaksi para pemain, tetapi juga bagaimana mendorong mereka untuk bermain bersama. Mari kita lihat model psikologis pembentukan ikatan sosial.Teori saling ketergantunganDalam model ini, setiap hubungan sosial melibatkan sejumlah upaya dengan harapan imbalan tertentu (cinta, persahabatan, pengakuan, kesenangan, kebahagiaan, dll.).Jika Anda melihatnya dari sudut pandang desain game, Anda harus mengakui: dalam banyak game modern mekanisme ini bekerja dengan sangat baik. Pertanyaan lain: bagaimana mencapai keseimbangan yang rapuh antara upaya dan penghargaan untuk menjaga pengguna tetap dalam permainan?Komunikasi kami dengan para pemain dan, yang lebih penting, komunikasi antara para pemain di antara mereka sendiri mencakup banyak aspek. Seperti dalam hubungan interpersonal apa pun, hanya dengan memasuki komunikasi, kita dapat menemukan manfaatnya.
Jadi, rekomendasi praktis apa yang akan membantu menciptakan kondisi yang diperlukan untuk interaksi aktif dan retensi pengguna yang efektif?Putar ulang nilaiReplayability adalah salah satu aspek kunci dari game sebagai model layanan. Misalnya, dalam banyak disiplin olahraga e-sports, ini berarti bahwa pemain memulai setiap pertandingan baru dengan kondisi awal yang sama dan memilih peningkatan selama pertandingan. Ini adalah pendekatan yang beralasan, tetapi memiliki satu kelemahan: banyak pemain kehilangan rasa kemajuan dan, akibatnya, minat pada permainan itu sendiri. Menyadari bahwa tidak ada tempat untuk berkembang, para pemain seperti itu tersingkir. Untuk alasan yang sama, jumlah pembelian dalam game berkurang, yang bisa memberikan tidak hanya modal sosial, tetapi juga kesempatan untuk mencoba taktik lain.Di sisi lain, dalam beberapa permainan (biasanya dalam MMO), tingkat kesulitan meningkat secara bertahap, dan seiring waktu, peralatan yang lebih curam terbuka. Pendekatan ini melanggar otonomi pemain dan tidak memungkinkannya untuk sepenuhnya menunjukkan penguasaan, tetapi ini dapat diperbaiki dengan membagi kemajuan permainan menjadi siklus yang terpisah. Misalnya, jika game memiliki tahap persiapan, sistem peningkatan dan kondisi kemenangan, mereka dapat diimplementasikan sebagai berikut:- Tahap persiapan. Karakter atau objek yang dipilih pemain sebelum permainan dimulai memiliki kelebihan dan kekurangannya sendiri yang secara langsung mempengaruhi gaya permainan.
- Sistem peningkatan. Saat memilih upgrade tertentu, pemain harus membuat keputusan strategis yang seimbang. Untuk pemula, Anda dapat menambahkan distribusi otomatis.
- . . , , , .
Kesulitan vs aksesibilitasDari game seperti Dark Souls atau Super Hexagon, kita tahu bahwa tingkat kesulitan yang tinggi dapat membuat game memusingkan. Tetapi bahkan tes, yang pada awalnya membuat Anda merobek rambut, bosan dari waktu ke waktu. Masalahnya adalah bahwa kurva kompleksitas tidak dapat tak terbatas. Pada tahap tertentu, hadiah berhenti untuk membenarkan upaya yang dikeluarkan, para pemain tidak lagi ingin menghabiskan begitu banyak waktu berlalu atau menyerah begitu saja karena mereka tidak dapat bersaing dengan teman-teman. Selain itu, banyak pengembang tidak tahu bagaimana mengatur proses pembelajaran dengan benar. Akibatnya, tutorial yang membosankan dan panjang muncul, tidak dapat menyampaikan dengan jelas kepada lingkaran pengguna yang luas apa yang harus dilakukan pada awal permainan.Banyak game yang terlalu memperhatikan aspek kompetitif. Terlepas dari kenyataan bahwa bagi beberapa pemain persaingan memang merupakan motivasi utama, sebagian besar tidak fokus untuk menjadi lebih cepat, lebih tinggi, lebih kuat. Bagi seseorang, rasa kemajuan atau narasi bisa jauh lebih penting. Tapi ini tidak berarti bahwa perlu membatasi kemungkinan untuk menunjukkan penguasaan - dengan demikian, Anda pasti akan menyingkirkan pemain berpengalaman. Akan jauh lebih baik untuk membagi permainan menjadi beberapa lapisan, sehingga pemain yang rentan terhadap persaingan dapat menemukan pesaing yang layak, dan kriteria keberhasilan lainnya akan tersedia bagi yang lain. Jangan lupa bahwa setiap pemain harus memiliki tujuan yang dapat dicapai, bahkan jika dia tidak tertarik untuk bersaing dengan yang lain.Ketidakpastian vs keseimbanganKami telah berbicara tentang betapa pentingnya menyeimbangkan nilai replay dan rasa tujuan. Kalau tidak, kami berisiko tidak hanya mendapatkan gameplay yang biasa-biasa saja, tetapi juga bersandar pada efek visual. Secara alami, kami ingin game kami menarik perhatian penonton yang bahkan acak. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan elemen gameplay yang tidak dapat diprediksi, yang sangat sering diimplementasikan dalam bentuk kombinasi unik serangan atau keterampilan, atau efek visual. Ini bisa berupa serangkaian kemampuan karakter baru atau properti unik dari suatu objek - misalnya, interaksi asam dengan batu. Namun, penampilan elemen baru tidak boleh murni acak - itu harus tetap mematuhi seperangkat aturan yang jelas sehingga permainan terus menggelitik para pemain. Passages Hill Climb Racing terus menerbitkan secara konsisten di situs Everyplay. Dan semua itu karenabahwa fisika yang tidak dapat diprediksi dalam permainan selalu mengarah pada kecelakaan, dan itu menyenangkan. Kekalahan semacam itu bukan kebetulan, tetapi secara langsung tergantung pada fisika dan kontrol sensitif.Menyaksikan pertandingan MOBA menarik karena lawan memilih pahlawan tertentu dengan kekuatan dan kelemahan mereka sendiri. Terlepas dari kenyataan bahwa arena permainan dibagi menjadi hanya 3 baris, fleksibilitas permainan terletak pada penggabungan berbagai karakter dan oposisi mereka. Pada saat yang sama, komunikasi dan kerja tim yang terkoordinasi dengan baik sama pentingnya di sini dengan keterampilan masing-masing pemain. Tetapi jika penampilan kemampuan atau item baru mengganggu keseimbangan permainan, semuanya akan retak. Karena begitu permainan kehilangan keseimbangan, permainan tidak lagi menarik.Otonomi vs. narasinyaGame berbeda dari jenis media lain karena mereka memungkinkan Anda untuk mengambil bagian langsung dalam cerita. Secara teori, pemain dapat membuat keputusan dan mengambil tindakan untuk secara langsung memengaruhi plot. Namun, banyak permainan populer hanya memberikan ilusi pilihan, yang menyembunyikan plot linier. Di satu sisi, otonomi keluar dari pertanyaan jika Anda bermain sebagai karakter dengan cerita tertentu. Tetapi di sisi lain, bagaimana Anda bisa mengasosiasikan diri Anda dengan karakter jika Anda tidak tahu siapa dia dan apa yang dia mampu? Game di mana pilihannya jelas dibuat oleh perancang game tidak memberikan pemain otonomi dan sering mengabaikan aspek sosial gameplay. Tapi ini tidak berarti sama sekali bahwa di game sosial tidak ada tempat untuk narasi. Seperti yang dikatakan Wolfgang Folk pada konferensi Respawn 2015, β... permainan memiliki aturan, konflik, dan karakter mereka sendiri, ini adalah cerita yang sudah jadi.Dan tugas cerita adalah untuk menyampaikan cerita ini kepada para pemain. " Untuk menyederhanakan tugas ini, kita dapat mempertimbangkan gameplay secara bertahap - dalam hal tahap persiapan, sistem peningkatan dan rasa tujuan.
Pada akhirnya, kita hanya dapat menciptakan kondisi yang diperlukan untuk interaksi sosial. Selain itu, rekomendasi praktis untuk kreasi mereka sangat jauh terkait dengan desain game:- Jangan mencoba menipu pemain. Dengarkan mereka dan buat keputusan yang tepat.
- Percayai audiens Anda. Anda tidak dapat mengontrol interaksi pemain, dan ini bagus (jika ada moderator).
- Pemain memiliki audiensnya sendiri. Teman-teman para pemain harus menikmati menonton pertandingan dari samping.
- Sosialitas bukan hanya SDK. Itu semua tergantung pada bagaimana Anda menggunakan alat-alat ini dalam gim.
- Jangan lupa tentang hierarki kebutuhan para pemain. Tidak semua game harus berada di level esports.
Untuk memaksimalkan pengalaman sosial dari permainan, ingat: banyak pemain suka menerbitkan walkthrough mereka. Unduh Everyplay SDK di sini untuk mendapat untung dari publikasi sesi game yang direkam. Source: https://habr.com/ru/post/id396309/
All Articles