Surround Music: Bagaimana VR Technologies Mengirimkan Suara
Foto oleh david pacey / CCTeknologi 3D dan VR mencakup lebih banyak area. Yang paling populer adalah permainan komputer dan industri film. Dalam sebuah artikel baru - baru ini, kami berbicara tentang kemungkinan menggunakan teknologi VR di industri film, dan juga berbicara tentang suara 3D dan prospeknya.Pada artikel ini Anda akan belajar tentang fitur pemutaran suara dan musik di VR, masalah apa yang dihadapi profesional audio dan bagaimana mereka dapat dipecahkan."Apa yang Anda sadari adalah nyata"
Ada dua cara untuk mengirimkan informasi menggunakan teknologi VR. Dalam kasus pertama, pengembang berusaha untuk membuat ulang gambar sedekat mungkin dengan kenyataan. Yang kedua - untuk menghasilkan dunia dan atmosfer yang sama sekali berbeda, untuk menciptakan ilusi di mana segala sesuatu yang terjadi terhubung secara logis.Dengan metode kedua, semuanya sederhana: jika situasinya, karakter dan tindakannya tidak nyata, maka hukum dunia ini berbeda dari kenyataan. Jauh lebih sulit untuk menciptakan kembali apa yang nyata itu sendiri. Kesulitannya terletak pada kenyataan bahwa dalam beberapa permainan atau video ada saat-saat aneh yang "menarik" pikiran manusia dari ilusi ini.Pengembang game dan animator akrab dengan hipotesis, yang disebut efek lembah luar biasa. Inti dari hipotesis adalah bahwa karakter yang terlihat atau bertindak hampir seperti seseorang, tetapi masih sedikit berbeda darinya, menyebabkan kita takut atau tidak suka. Hal serupa terjadi dengan suara di VR.Berbeda dengan persepsi visual, jauh lebih sulit untuk menentukan objek mana yang ada di depan kita. Anda dapat mengetahui perkiraan ukuran dan jarak relatifnya hanya jika objek mengeluarkan bunyi. Karena kenyataan bahwa kita memiliki pengalaman "pendengaran" yang kaya dalam memahami dunia, dalam realitas virtual, otak membandingkan informasi baru dengan apa yang sebenarnya terjadi pada kita.Suara manusia dalam hal ini adalah faktor yang paling "akrab" bagi kita: oleh karena itu, kehadirannya dalam desain suara permainan terasa memudahkan "pencelupan pendengaran" kita dalam realitas virtual. Tapi suara itu, seperti karakter humanoid, tunduk pada efek "lembah yang menyeramkan." Misalnya, kompresi suara yang terlalu tinggi akan menyebabkan "ketidakpercayaan" pada kesadaran kita.Video di bawah ini membantu memahami kemampuan otak kita. Otak menerima semua informasi tentang pergerakan objek hanya dari sinyal audio. Disarankan agar Anda mendengarkan ini dan video berikut dengan headphone dan dengan mata tertutup.Suara dalam video ini dibuat dengan menggunakan metode perekaman binaural: dilakukan melalui dua mikrofon, dan fragmen terakhir harus didengar di headphone.Selain pengaturan mikrofon khusus, baik manekin yang meniru kepala asli atau yang disebut disk Jacklin (dalam foto di bawah) terlibat dalam rekaman. Jangan bingung konsep "binaural" dan "stereo". Rekaman stereo konvensional tidak memperhitungkan jarak antara telinga dan pantulan suara dari kepala dan daun telinga - faktor-faktor yang memengaruhi penyebaran suara.
Disk / CC JacklinDalam helm realitas virtual modern, kondisi ini, sayangnya, tidak diperhitungkan. Selain itu, perusahaan seperti Project Morpheus dan HTC Vive memasok headset VR tanpa headphone, mengundang pelanggan untuk menggunakan teknologi mereka. The Oculus Rift dilengkapi dengan headphone bermerek, tetapi di sini seharusnya diganti dengan model "kualitas lebih tinggi".Headphone dengan teknologi Surround Sound 7.1 sangat populer di kalangan gamer. Situs komunitas permainan Kotaku memberikan suara untuk headphone gaming terbaik. Model yang paling populer adalah headphone nirkabel Astro A50 dan Logitech G930 yang mendukung teknologi ini. Dengan kata lain, komunitas itu sendiri telah menentukan bahwa "kualitas tinggi" menyiratkan efek surround.Jadi, suara binaural berbeda dari stereo. Stereo (2.0), pada gilirannya, berbeda dari suara surround (7.1): Jika binaural dan stereo memerlukan metode khusus perekaman suara, untuk mencapai efek suara spasial, Anda perlu memutar suara melalui sejumlah besar sumber suara. Hal ini disebabkan oleh banyaknya speaker yang membuat efek pencelupan.Namun, untuk VR, hal pertama yang penting bukanlah perendaman, tetapi suara "realistis". Jika rekaman binaural diproses melalui 7.1 headset, maka rekaman akhir tidak mungkin memenuhi harapan pendengar. Ini berarti bahwa metode standar tidak dapat menyelesaikan masalah ini.Yang utama adalah realisme.
Foto pixabay / CCUntuk mencapai suara realistis, Anda perlu memperhitungkan posisi tubuh di ruang angkasa, serta memantau interaksi dengan fungsi transfer kepala (HRTF).Dalam VR, pengguna memiliki kemampuan untuk bergerak dan membuat gerakan kepala ke segala arah. Dengan demikian, jika kepala, atau lebih tepatnya telinga, mengubah posisi mereka, maka sinyal suara yang masuk juga harus berubah. Rekaman binaural dapat meningkatkan efek pencelupan dalam realitas virtual, menekankan kedalaman peristiwa.Selain suara-suara yang biasa kita dengar - yang disebut suara diegetik, ada juga suara non-diabetes: kita tidak mendengarnya dalam kehidupan sehari-hari, tetapi mereka dapat menjadi bagian dari permainan komputer atau film. Contohnya adalah musik latar belakang atau ucapan narator.Dalam permainan komputer, kami tidak tertarik dari mana suara dan musik itu berasal. Hal lain adalah kenyataan virtual. Untuk menyesuaikan suara non-diabetes ke dunia virtual, Anda harus menggunakan objek penghubung. Sebagai contoh, akan terlihat logis jika narator berbicara di radio atau ke penerima telepon.Mengenai musik, pertanyaan lain muncul di sini. Tentu saja, itu dapat diikat ke radio sehingga jelas dari mana suara itu berasal. Tapi ini tidak cukup: musik yang berasal darinya akan terdengar tidak rata.Salah satu solusi yang mungkin adalah penggunaan kompresi dinamis bersama dengan amplifikasi frekuensi rendah, yang menyebabkan "efek kedekatan". Dalam video di bawah ini, Alexander J Turner menganalisis fenomena ini secara rinci. Ini terkait erat dengan perangkat mikrofon: semakin dekat speaker ke itu, semakin cerah frekuensi yang lebih rendah dan suara akan lebih jenuh.Game sering menggunakan komposisi yang direkam di studio atau ruang akustik lainnya. Ruang-ruang ini menyampaikan keaktifan suara karena fakta bahwa suara instrumen dicampur dengan pantulan suara di dalam ruangan. Jadi, di sebuah konser di konservatori, tidak ada perasaan bahwa musik menghancurkan atau menyerang ruang pribadi. Sebaliknya, kita merasa bahwa dia berada jauh dari kita.Namun, VR tidak menggunakan rekaman "terlalu hidup": pendengar tidak akan mengerti dari mana suara itu berasal. Solusi alternatif untuk masalah ini adalah merekam musik di lingkungan yang netral, diikuti dengan pemrosesan, agar tidak mengganggu suara organik. Mungkin juga lebih baik melepaskan suara stereo dan mengurangi segalanya menjadi suara yang lebih terpusat. Anda bisa mengompresnya sedikit, dan kemudian menerapkan pengaturan equalizer padanya. Maka musik akan terdengar seolah-olah tidak diputar "di suatu tempat di luar sana", tetapi "di kepala kita".Efek realisme juga dapat dicapai melalui penekanan yang tidak mencolok pada situasi di sekitarnya. Misalnya, dalam video berikutnya Anda dapat merasakan ketegangan visual dan suara. Perlu dicatat bahwa efek suara diabetes dalam rekaman ini lebih kuat daripada suara non-diabetes, dan lebih banyak penekanan ditempatkan pada pengaturan daripada pada suara.Contoh lain dari pendekatan yang sama. Hanya beberapa suara menciptakan suasana yang intens dan intens.Dengan demikian, suara yang dikalibrasi terlalu bersih dan akurat mungkin tampak buatan. Pada saat yang sama, bahkan jika itu "kotor", tetapi itu menciptakan gambar yang realistis - dengan bantuan efek suara tambahan atau lingkungan yang dinamis - pengalaman mendengarkan akan jauh lebih kuat.Dengan kata lain, jangan berusaha membuat suaranya sempurna. Adalah perlu untuk membuatnya se serealistis mungkin sehingga pendengar dapat merasakan emosi yang dikandung oleh pencipta suatu karya.Kami selalu terkini dan hanya mempelajari materi menarik tentang suara. Baru-baru ini, kami mulai menyiapkan intisari tematik , beberapa contoh dan bahan lain tentang topik ini - dari tautan di bawah ini:Source: https://habr.com/ru/post/id397147/
All Articles