Sejarah Half-Life
Gambar: Ivan Bakula .Antara tanggal 10 September 2016 dan 10 Oktober 2007 - 3258 hari. Antara 10 Oktober 2007 dan 8 November 1998 - 3258 hari yang sama. Apa arti dari perhitungan ini? Tanggal yang diberikan pada tahun 1998 adalah hari rilis Half-Life. Tanggal dari 2007 adalah hari rilis Half-Life 2: Episode 2. Sejak rilis yang terakhir dari game yang ada dalam seri, lebih banyak waktu telah berlalu daripada antara rilis game pertama dan terakhir.Valve tidak pernah menyelesaikan jalan cerita dari game pertamanya, dan tidak ada rencana untuk sekuel yang diketahui. Sebaliknya, perusahaan lebih memilih untuk terlibat dalam layanan distribusi game Steam, topi untuk berbagai game multi-pemain, dan realitas virtual. Game Valve terakhir dirilis pada 2013.Untuk mencoba memahami mengapa ini terjadi, Anda perlu menggali ke bagian paling awal dari Valve. Di bawah tahun 1996, kembali pada masa perusahaan yang sama sekali berbeda.Microsoft
Sejak akhir tahun delapan puluhan, perusahaan dari Redmond mulai menghasilkan banyak uang pada perangkat lunaknya dan tumbuh liar. Microsoft muda menyediakan sistem operasi MS-DOS dan Windows, aplikasi aplikasi Word dan Excel. Produk de facto Microsoft dengan cepat mendapatkan gelar standar untuk PC IBM dan dunia bisnis. Dengan pertumbuhan perusahaan, kekayaan para pendirinya tumbuh. Tetapi tidak hanya orang pertama dalam tim yang sangat kaya.
Selain miliarder empat dolar, lebih dari 12 ribu miliarder keluar dari Microsoft. Ini adalah karyawan biasa yang menerima opsi bonus, saham perusahaan. Penawaran umum pertama pada tahun 1986 dan periode pertumbuhan cepat berikutnya berarti bahwa kondisi karyawan seperti itu tumbuh dengan cepat. Akibatnya, siswa kemarin menjadi jutawan dalam beberapa hari. Banyak yang mengambil kekayaan begitu saja.Jutawan yang baru dibuat membuang kekayaan mereka dengan cara yang berbeda. Hal paling sederhana adalah menghabiskan uang. Tempat parkir Microsoft menyerupai pameran mobil sport mahal. Bahkan lebih mudah kalah. Seseorang memberi bagian sebagai akibat dari tuntutan hukum untuk menceraikan istri yang diimpor dari suatu tempat di Eropa Timur. Seseorang berpikir bahwa ia telah mendapatkan uang dengan bijak, dan dengan ceroboh menginvestasikannya di, kemudian, pasar dotcom yang runtuh. Seseorang hilang saat startup. Agak sulit untuk menambah uang. Beberapa mampu mewujudkan rencana mereka untuk menciptakan produk dan perusahaan baru dengan bantuan uang yang didapat dari Microsoft.Salah satu pahlawan kami adalah karyawan Microsoft ke-271. Pada 1983, atas saran Steve Ballmer, ia meninggalkan Universitas Harvard yang bergengsi dan menghabiskan 13 tahun di Microsoft. Dia bekerja erat pada tiga rilis pertama Windows 1.01, 1.02, dan 1.03. Pemuda itu memiliki produktivitas luar biasa: ia dapat menghasilkan 30 produk per tahun. Tetapi dia meninggalkan Microsoft untuk menemukan perusahaannya sendiri. Gabe Newell ingin membuat video game.Newell mengerti dari Doom bahwa video game adalah masa depan hiburan, dari Super Mario 64 bahwa ini adalah seni. Doom asli dirilis di bawah DOS pada tahun 1993. Newell memasangnya di laptop. Dia berjalan di sekitar kantor dan menunjukkan semua orang di sekitar betapa menariknya grafis dapat dibandingkan dengan NES atau konsol Sega. Itu Newell yang menghubungi Carmack dan menawarkan ke port Doom untuk Windows secara gratis.Pada pertengahan tahun sembilan puluhan, Michael Abrash meninggalkan Microsoft untuk mengerjakan Quake at id Software. Contohnya menular. Pada tahun 1996, Newell dan Mike Harrington meninggalkan Microsoft untuk memulai perusahaan mereka sendiri.Windows
Saat ini, sistem operasi Windows telah menjadi pusat ekosistem game PC. Jika game masuk ke PC, maka masuk ke Windows - tidak ada add-on atau penjelasan yang diperlukan lagi, semuanya jelas bagi semua orang. Keberadaan dan keluar dari port game di bawah OS X dan Linux adalah opsi bagus yang sedang dibicarakan semakin banyak. Tetapi platform utama adalah dan tetap Windows.Itu tidak selalu terjadi. Pada saat Windows 95 dirilis, menjadi jelas bahwa masa depan OS sebagian besar ditentukan oleh set game yang akan berjalan di bawahnya. Saat itu, perusahaan Jepang mendominasi pasar game: Nintendo, Sega, Sony. Perusahaan Amerika membutuhkan bom atom nyata yang akan memenangkan perang ini. Dan dia ditemukan.
Ini adalah proyek DirectX. Hari ini, layanan Microsoft PR dengan tekun diam bahwa nama kode pertama terdengar seperti Proyek Manhattan. Sebagai hasil dari proyek Manhattan ini, Amerika Serikat memperoleh persenjataan nuklir dan berhasil mengujinya di kota-kota Hiroshima dan Nagasaki, yang merupakan salah satu alasan penyerahan Jepang. Nama harus diubah menjadi DirectX, karena menjanjikan masalah dengan persepsi publik. Masa lalu nuklir dari nama tersebut tetap ada dalam logo dan materi promosi untuk Windows 95.Suara sangat keras.Di DOS, game mengakses perangkat keras secara langsung, dan Windows 95 memperkenalkan level abstraksi baru dengan mode akses memori yang aman. DirectX pertama diperlukan untuk mengimplementasikan fitur-fitur multimedia di Windows 95. Sebelum itu, sudah ada proyek serupa - WinG, yang membuat porting game-game DOS lebih mudah. Butuh waktu untuk meyakinkan pengembang untuk beralih ke apa yang tampak seperti pengganti WinG, yang juga bisa diganti dengan sesuatu di masa depan.Semua ini terjadi setelah rilis Windows 95, pada pertengahan tahun sembilan puluhan abad terakhir. Itu adalah era transisi yang lambat ke game 3D sudut. Grafik mereka tampak seperti beberapa Minecraft dan indie modern lainnya dengan grafik retro. Hanya di tahun sembilan puluhan, poligon dan efek pencahayaan primitif tidak menginspirasi perasaan nostalgia, tetapi kekaguman yang nyata. Genre baru muncul dan dikembangkan, jaringan multiplayer dikembangkan.Semua ini hidup dan berjalan pada komputer pribadi dengan Pentium awal dengan frekuensi operasi jarang melebihi ratusan megahertz, RAM puluhan megabyte, dan kadang-kadang bahkan dengan akselerator video dengan megabyte memori. Ruang tamu diperintah oleh PlayStation, Nintendo 64 dan konsol game generasi kelima lainnya. Seperangkat karakteristik serangan orang pertama di pertengahan tahun sembilan puluhan: System Shock, Doom II, Quake, 3D Duke Nukem, GoldenEye 97.Katup
Newell dan Harrington adalah nama yang sama sekali tidak dikenal di dunia pengembangan game. Yang memperburuk keadaan, keduanya tidak tahu apa-apa tentang cara membuat video game. Dan rencananya ambisius. Gabe dan Mike memilih genre game 3D yang menantang secara teknis dengan elemen aksi.Michael Abrash, yang meninggalkan id Software, mengusulkan untuk melisensikan mesin baru, yang ia kembangkan bersama John Carmack. Harrington dan Newell pergi ke Texas di kantor pusat id. Dan mudah membayangkan resepsi seperti apa yang mereka harapkan di sana. Dua pengembang, yang bisa membanggakan nama-nama di bawah proyek-proyek tingkat Windows NT, OS / 2 dan Microsoft Bob, jatuh ke perusahaan video game paling keren saat itu. Ya, mereka punya uang. Tetapi apakah ada gunanya bekerja sama dengan mereka dengan pijakan yang sama?Abrash menjamin teman-temannya, yang banyak membantu Valve di masa depan. Sebagai hasil dari komunikasi dengan id Software, Newell dan Harrington belajar banyak tentang cara kerja industri game. Di Texas mereka mendapatkan kontak untuk menjangkau pengembang yang menarik. Di pesawat, disc sumber mesin Quake terbang kembali ke Seattle. Tetapi tidak ada seorang pun di perusahaan itu, kecuali Abrash, yang percaya bahwa keduanya akan kembali.Pada 24 Agustus 1996, Newell menikah. Pada hari yang sama, Valve didirikan, pada waktu itu sebuah studio yang terlalu ambisius dan tidak dikenal untuk permainan video. Valvovtsi merancang kantor sewa lima tahun di Kirkland, sebuah kota yang tenang di dekat Seattle. Nama Valve sangat menonjol di antara perusahaan video game saat itu: tidak ada yang sangat agresif, bahkan agak membosankan. Versi lain dari nama itu, yang hampir dipilih, umumnya terdengar seperti Kotak Berongga (kotak kosong).Sudah ada mesin dan beberapa ide dalam kotak kosong. Kemudian mengikuti perekrutan pengembang. Valve bertindak di sini dengan cara yang orisinal: modder dan pengembang fan direkrut ke perusahaan. Misalnya, surat dari Gabe diterima oleh Steve Bond dan John Guthrie, penulis situs penggemar Quake Command. Saat itu, Guthrie masih kuliah dan bekerja sebagai pengantar pizza. Setelah kunjungan ke Seattle, Bond bergabung dengan perusahaan Newell, dan seminggu kemudian Guthrie putus sekolah: dia juga ingin bermain di Valve.Ada masalah dengan pendekatan ini. Saya harus menyaring banyak penggemar Quake yang tidak tahu banyak tentang masa depan genre. Dan banyak karyawan baru belum pernah bekerja di mana pun sebelumnya. Mereka perlu membantu mendapatkan pijakan. Selain modder yang tidak berpengalaman, Valve telah merekrut beberapa veteran industri dari Realms 3D, Shiny Entertainment, dan Microsoft.Anda membutuhkan penerbit untuk mendistribusikan dan menjual permainan. Dan ada masalah dengan itu juga. Untuk mantan Maykrosoftovtsev dihormati adalah baru untuk negativitas dan ketidakpercayaan dari sebuah studio yang tidak dikenal. Banyak penerbit hanya mengusir Valve muda, tidak percaya pada janjinya. Misalnya, pertemuan dengan salah satu penerbit cukup memadai. Tetapi setelah Valve berjanji untuk menggunakan animasi kerangka dalam game masa depan, penerbit segera mengakhiri pertemuan.Valve beruntung menemukan Sierra On-Line, penerbit yang hanya mencari produk di mesin Quake. Pada saat yang tepat, Sierra menerima surat dari Njell yang mengatakan bahwa mereka memiliki lisensi untuk mesin dan tim mantan karyawan Microsoft. Pendiri Sierra Ken Williams tertarik. Pada awal tahun sembilan puluhan, ia memiliki kesempatan untuk membeli Perangkat Lunak id, yang ia lewatkan. Dan sekarang dia menyadari bahwa Sierra tertinggal dari genre game 3D.Salju turun pada hari yang ditentukan, yang jarang terjadi di Seattle dan karenanya menyebabkan runtuhnya sistem transportasi. Entah bagaimana, para Valvens tiba di gedung kantor yang benar-benar kosong, tempat Ken berada, dan memulai usaha. Setelah 20-30 menit, ketika baru menjelang akhir presentasi, Williams memotong pembicaraan dan setuju untuk bekerja sama.Nanti dia akan mengatakan bahwa dia membuat keputusan, karena di tim lain ada pertemuan seniman dan desainer, tetapi bukan insinyur. Di Valve, mesin adalah titik awal, bukan akhir. Pada saat yang sama, perusahaan tidak hanya akan membuat kartu, tetapi untuk membuat plot dan dunia yang unik.Prospero
Di tahun-tahun awal keberadaannya, Valve secara bersamaan menciptakan dua game. Salah satunya adalah Prospero. Itu seharusnya menjadi proyek fiksi ilmiah dengan fokus mengeksplorasi dunia yang unik dan cerita yang kompleks. Pada Juli 1997, penulis Mark Laidlaw dipekerjakan untuk mengerjakan Prospero . Game kedua adalah Quiver, penembak koridor tingkat Doom yang tujuannya adrenalin dan hiburan pemain.Quiver mengubah namanya menjadi Half-Life dan menjadi salah satu game paling sukses dalam sejarah. Proyek Prospero tidak pernah melihat cahaya hari. Hanya ada informasi terpisah tentang dia dari perkataan pengembang dan halaman di Half-Life 2: Raising the Bar artbook. Karakter utama Prospero adalah seseorang Aleph atau Aleph-Null (referensi yang mungkin untuk menetapkan teori
), juga dikenal sebagai Pustakawan. Dia menggunakan kemampuan psioniknya untuk melawan musuh. Dalam salah satu variasi dalam pengembangan karakter, ia mengandalkan perangkat untuk meningkatkan dan meningkatkan kemampuannya sendiri.Prospero awalnya seharusnya menjadi game petualangan orang ketiga yang dibuat di bawah pengaruh game Myst dan karya Jorge Luis Borges . Pandangan orang ketiga diperlukan untuk memberi pemain rasa skala. Dan jika ada Pustakawan, maka harus ada Perpustakaan: ini dalam Prospero berarti katalog dunia yang bisa dimasukkan Aleph.Ketika konsep dikembangkan dan beberapa ide memasuki Quiver, proyek ini menjadi game online multipemain yang masif. Secara teknis, masing-masing dunia harus meng-host di server yang terpisah. Di Perpustakaan orang dapat menemukan dunia pengguna dan dunia yang dibuat secara resmi. Gim ini merencanakan daftar teman dan peramban server. Konsep plot dengan akses ke dunia samar-samar menyerupai kisah Borges "Aleph", yang menggambarkan titik dalam ruang yang berisi semua ruang lain. Sebuah sketsa perpustakaan tangan Randy Landin . Antarmuka minimalis terlihat.
Secara publik Prospero kurang dikenal. Hanya ada beberapa tangkapan layar dan sketsa kasar karakter. Pekerjaan Prospero dilakukan setidaknya dari Agustus 1996 hingga Oktober 1998. Laidlaw harus terganggu hanya selama beberapa minggu untuk memperkuat plot Half-Life, dan kemudian terus bekerja pada Prospero. Namun pada akhirnya, kita mengenalnya terutama sebagai penulis skenario untuk serial Half-Life. Miranda, karakter lain dalam game. Nama itu mungkin merujuk pada drama Shakespeare "The Tempest, " di mana penyihir Prospero memiliki seorang putri, Miranda. Simbol pada tato itu tidak hilang: kemudian, lambda menjadi bagian dari dunia Half-Life.
Gagasan Prospero tertarik pada karya-karya Valve lainnya. Browser server adalah fitur standar game multi-pemain di Source dan GldSrc. Daftar teman dan direktori level yang telah dibuat pengguna
Komunitas Steam dan Workshop Steam . Prospero telah melangkah jauh ke depan pada masanya: resume Karl Deckard menyebutkan bahwa konten Prospero digunakan dalam seri Portal game, di mana memang ada desainer level yang terpisah.Jika Anda melihat build Half-Life standar, Anda dapat menemukan file yang terkait dengan Prospero. Beberapa trek musik gim ini disebut prospero01, prospero02 dan sebagainya, yang mengindikasikan kemungkinan milik gim lain.Valve pernah berkata bahwa suatu hari mereka ingin kembali ke Prospero. Tapi sekarang hampir tidak masuk akal - semua yang ada di proyek, Valve sudah diimplementasikan.Diam
Saat mencari ide untuk permainan masa depan, tim menjadi tertarik pada cerita Stephen King "The Fog". Dalam buku itu, kota Bridgton di Maine diselimuti kabut tebal yang tidak wajar di mana monster bersembunyi. Tokoh utama dan putranya berusaha bersembunyi di supermarket dan menangkis bahaya. Alasannya adalah proyek militer tertentu "Panah" ("Panah"). Tentu saja, ide dengan supermarket dihilangkan, tetapi rincian genre horor psikologis digunakan. Dari kisah King, nama kode untuk game muncul - Quiver (quiver). Fast Walker berperilaku seperti anjing: mengikuti Gordon, memakan daging yang ia tembak dan membantu dalam permainan. Makhluk itu tidak masuk ke pertandingan final.
Tim membuat sketsa musuh dan plot apa yang berasal dari Half-Life. Beberapa makhluk bertahan hingga pertandingan terakhir hampir tidak berubah. Bagian lain mengalami perubahan yang signifikan, kadang-kadang itu benar-benar hilang. Bahkan makhluk yang dicat paling indah tidak akan masuk ke permainan jika tidak memiliki perilaku yang jelas dalam pertempuran dan AI yang ditulis dengan baik. Houndday terakhir sangat mirip dengan draft pertama. Ted Backman melukis anatominya dengan gambar kucing besar berkaki tiga, Tripod, yang diingat seniman sejak kecil.
Valve punya rencana ambisius untuk permainan masa depan yang melampaui mesin Quake asli. Misalnya, saya harus bekerja dengan komputer pada zaman itu untuk memberikan tingkat kualitas animasi yang diinginkan. Dua dekade lalu, animasi kerangka adalah teknologi canggih. Dan di era itu, programmer berhasil mengejutkan seluruh staf dengan fakta bahwa mulut orang terbuka terhadap hentakan bicara.Kecerdasan buatan di Half-Life cerdas untuk zamannya. Mungkin demonstrasi kekuatannya yang paling terkenal adalah perilaku kecoak. Mereka berlari mencari makanan, takut akan cahaya tajam dan makhluk besar. Dan ini hanyalah makhluk bantu yang bisa diabaikan tanpa kehilangan gameplay. Musuh dalam Half-Life bekerja bersama dalam paket. Monster berkeliaran dan makan sesuatu. Bahkan, mengenai Gempa, kecerdasan buatan musuh ditulis dari awal.
Mr.Friendly . , , Valve . . , . , , — 14- . . Mr.Friendly . . , . .Model 3D Half-Life lebih detail daripada Quake: engine mendukung lebih banyak poligon. Valve menambahkan dukungan untuk tekstur transparan ke dalam gim, yang memungkinkan untuk menempatkan segelas warna berbeda dalam gim. Di Quake, warnanya persis sama. Dalam Half-Life, pencahayaan bisa dari berbagai warna.Secara umum, sepertinya tidak banyak perubahan relatif terhadap QuakeWorld yang asli. Mesin Half-Life ditulis dalam C. Sama Dalam Half-Life, logika permainan ditulis dalam C ++, Quake menggunakan bahasa Quake C. yang dibuat khusus untuk ini. Mesin katup termasuk sekitar 50 (dalam sumber lain, tidak lebih dari 100-200) baris kode Gempa 2, pada dasarnya berbagai perbaikan bug. Alat pembuatan peta serupa, arsitektur rendernya sama seperti di Quake. Kecuali pencahayaan tidak 8-bit dengan palet tetap, tetapi RGB.
Mencampur warna dalam demo teknis Half-Life.File .WAD serupa untuk menyimpan model dan tekstur. Dalam Half-Life, setiap tekstur memiliki peluang untuk memiliki palet sendiri. Gempa menggunakan WAD2, Half-Life menggunakan WAD3. Secara umum, format WAD tanggal kembali ke Doom asli. Format kartu Half-Life .BSP sangat mirip dengan Quake. Format BSP sehingga versi sebelumnya dari Hammer editor dapat membuka dan mengedit peta Quake dan Quake II. Belakangan, dukungan resmi untuk ini telah hilang, meskipun masih bisa dikembalikan. Namun, ini tidak mengejutkan: Hammer mulai sebagai editor peta Quake dari ACD Systems, dipanggil Worldcraft dan dijual seharga $ 35. Valve membeli hak untuk editor dan mengembangkannya ke Hammer.Di Half-Life, rendering perangkat lunak adalah 16-bit, bukan 8-bit, seperti pada Quake. Peningkatan ini hanya membutuhkan perubahan kecil pada kode. Dukungan untuk tanda decal telah muncul di mesin, ada beberapa perbaikan dalam sistem audio. Pada saat rilis Half-Life, kode jaringan multipemain sama. Pada tahun 2001, itu sepenuhnya ditulis ulang dan kompensasi untuk keterlambatan ditambahkan. Secara umum, mesin telah ditulis ulang sebesar 70%, meskipun jika Anda menggali, Anda dapat menemukan potongan besar kode yang tidak berubah. Gonarch - tahap akhir pengembangan golovrab. Bahkan, ini adalah testis pada kaki laba-laba.
Nama GoldSrc akan muncul nanti. Pada saat pengembangan, mesin tidak disebut di dalam perusahaan. Di majalah komputer waktu itu, mesin Half-Life digambarkan sebagai Quake Unified Technology. Pada saat Half-Life dirilis, dua cabang pengembangan mesin muncul: GoldSrc stabil, yang telah menjadi emas, dan Sumber eksperimental. Awalnya, nama kode begitu mengakar sehingga mereka menjadi nama resmi mesin.Demo pertama di E3 1996
Tangkapan layar kedua Half-Life.Ketika Sierra mengumumkan pengembangan baru Valve, beberapa tangkapan layar dengan kualitas menjijikkan dirilis. Mereka menangkap Hundays di kamar. Peragaan nyata animasi kerangka, AI yang bagus, dan tingkat grafis umum dilakukan hanya di Electronic Entertainment Expo 1997.Pada tahun-tahun itu, istilah "first-person shooter" belum memenangkan tempat dalam bahasa Inggris. Game seperti Half-Life disebut "klon Doom", yang, secara umum, tidak jauh dari kenyataan. Penonton pertama kali dapat melihat hit masa depan pada E3 pada Juni 1997. Demonstrasi itu sukses, dan Half-Life bahkan menerima penghargaan sebagai permainan terbaik dari pameran. Memang, pekerjaan Valve terlihat bagus terhadap peniru beragam Quake.Half-Life dijadwalkan matang pada November 1997, tepat saat liburan. Perhatian dan penghargaan publik sudah ada sebelum rilis. Kelihatannya apa yang salah selanjutnya?Versi alpha awal tahun 1997.Hanya ada satu masalah: permainan tidak ada. Pada bulan Agustus, Laidlaw terlibat dalam pengembangan, sehingga ia setidaknya akan melakukan sesuatu dengan karakter, plot, dan desain level. Pada bulan September, banyak yang telah dilakukan, tetapi hanya permainan yang bagus tidak berhasil.Dengan semua upaya seniman dan pemrogram di banyak tempat, Valve mendapatkan konversi total dari Gempa asli. Yaitu, game baru yang dibuat pada mesin yang sama dengan penggantian lengkap semua sumber daya asli. Dan dia terlalu banyak mewarisi gameplay asli.Ya, ada monster yang menakutkan, tetapi jika dalam pertempuran pemain menyimpang dari apa yang direncanakan oleh pengembang, musuh itu bodoh. Ada kartu dan level, tetapi satu sama lain tidak cocok. Ada mesin yang bagus dengan grafis canggih, tetapi kesejukannya hanya ada di beberapa tempat. Ada saat-saat baik di Half-Life periode itu - mereka hanya tidak berhasil keluar dari mereka.Pemrogram menambahkan fitur-fitur baru, dengan bangga memberi tahu desainer tentang hal ini, dan kemudian mereka terkejut melihat bahwa fungsi-fungsi itu tidak digunakan di mana pun. Misalnya, efek "sinar" muncul di mesin, pada kenyataannya - garis listrik yang indah, laser, energi, cahaya antara dua titik. Surat yang menjelaskan parameter efek jatuh ke karyawan yang tepat melalui email. Dua bulan kemudian, hanya satu desainer yang memanfaatkan efeknya. Asumsi naif "kami akan melakukan dan akan menggunakan" tidak berhasil.Peragaan gameplay versi game sebelumnya. Ini adalah perekatan fragmen individu dari demo yang direkam di dalam alpha yang bocor.Jika Valve benar-benar bergantung pada penerbitnya, saya harus bekerja beberapa bulan lagi untuk masalah yang paling jelas dan melepaskan hasilnya. Jelas penjualan ini akan mengarah ke mana. Dan untuk studio muda, hasil yang buruk dari proyek pertama mereka sering kali berarti penutupan. Untungnya, Valve ada atas uang para pendirinya. Untuk memberi gaji, Gabe menulis cek dari akun cek pribadi.Dengan risiko hubungannya dengan penerbit, Valve menunda tanggal rilis game. Sierra punya harapan besar untuk proyek itu dan pada waktu itu sudah menyiapkan kampanye iklan untuk permainan, tetapi masih bertahan.Tahun pertama dalam hidupnya, Valve baru saja belajar cara membuat game. Hampir semua sumber daya yang dibuat selama waktu ini dikirim ke memo. Pekerjaan dimulai dari awal. Anehnya, semua ini memengaruhi moral tim secara positif, bukan negatif.Dari keputusasaan, semua ide kerja, semua jenis senjata yang berhasil, semua acara yang ditulis, semua fitur bagus dari desain level disatukan dalam satu kartu. Kelompok terpisah bekerja pada level ini selama sebulan, sementara sisanya hampir tidak melakukan apa-apa. Ketika level sudah siap, itu dinilai. Dia berhasil: di dalam dirinya adalah visi yang dibutuhkan oleh permainan terakhir. Satu-satunya hal yang harus dilakukan Valve adalah seratus tingkat lebih dari ini.Studio melakukan analisis mengapa tingkat ini bekerja. Ternyata beberapa teori. Salah satunya mengatakan bahwa intinya adalah kepadatan acara per unit waktu permainan. Saat mempromosikan, pemain tidak boleh menunggu terlalu lama sebelum interaksi berikutnya dengan permainan, dan terlalu banyak acara dalam waktu singkat melelahkan. Tingkat pengeluaran acara tergantung pada kemajuan, bukan waktu. Jika seorang pemain menginginkan lebih banyak tekanan dari pertandingan, ia hanya akan maju lebih cepat.Teori lain: permainan harus memahami pemain dan tindakannya, jika tidak, pemain tidak akan melihat permainan. Jika seorang pemain menembakkan senjata, pasti ada sesuatu selain suara tembakan. Desainer ingin dapat membuat lubang di dinding, tetapi secara teknis itu tidak layak. Kami duduk di decals. Jika pemain mendorong apa yang harus didorong, objek harus bergerak. Jika seorang pemain memasuki ruangan di mana seseorang sudah ada di sana, mereka harus bereaksi padanya atau setidaknya memandangnya.Komplotan rahasia
Selama 11 bulan pertama bekerja, Valve tanpa lelah mencari "perancang permainan" resmi - seseorang yang akan datang dan menertibkan semuanya. Perusahaan memeriksa ratusan resume dan mewawancarai banyak orang, tetapi tidak menemukan tongkat ajaib. Menjadi jelas bahwa orang yang ideal tidak ada. Saya harus melakukan semuanya sendiri. Untuk melakukan ini, mereka menciptakan kelompok yang disebut Cabal setelah dewan " memperbudak " di bawah Charles II.Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk membuat dokumen yang sepenuhnya menggambarkan semua level, interaksi dengan musuh, perilaku mereka, senjata dan pergerakan plot. Itu perlu untuk memahami ketika masing-masing jenis musuh dan senjata diperkenalkan, keterampilan apa yang harus dimiliki pemain ketika ia diajari mereka.Pertemuan Cabal tampak seperti curah pendapat semi-terorganisir pada area terbatas permainan. Seseorang mencatat ide yang datang ke grup, orang lain membuat sketsa sketsa level. Setelah mengumpulkan cukup banyak ide, kelompok itu menciptakan bentuk kasar untuk plot masa depan.Level keseluruhan digambarkan untuk beberapa waktu oleh kata-kata umum "di permukaan" atau "sesuatu dengan monster besar". Terkadang ide untuk waktu yang lama berada di limbo - beberapa zona diciptakan tanpa tempat tertentu dalam permainan. Terkadang mereka dipotong, terkadang ditambahkan di suatu tempat. Kadang-kadang segmen level dibuat untuk menunjukkan fungsi mesin yang baik atau geometri yang baik dari sebuah fragmen periode prabayar. Secara bertahap, suatu kebiasaan berkembang untuk membuat sketsa beberapa persyaratan yang tidak berhubungan, dan kemudian menyesuaikan levelnya dengan mereka. <3
Lima bulan berturut-turut, empat hari seminggu, enam jam sehari, kelompok Cabal duduk dan membuat dokumen. Setelah enam jam bekerja seperti itu, anggota kelompok benar-benar kelelahan. Mereka hanya memiliki kekuatan untuk memeriksa surat, mereka tidak melakukan pekerjaan lain. Belakangan, dewan itu sekali lagi kadang-kadang diselenggarakan secara tidak teratur.Kelompok asli terdiri dari tiga programmer, seorang desainer tingkat, seorang penulis, dan seorang animator - perwakilan dari masing-masing kasta utama dalam Perangkat Lunak Valve. Setiap beberapa minggu, mereka bergiliran dan berganti peserta, tetapi sehingga ada perwakilan dari departemen yang berbeda.Hasilnya adalah dokumen setebal 200 halaman yang menggambarkan perincian dari ketinggian tombol hingga waktu di level. Namun, kecanggihannya masih belum cukup untuk permainan sepanjang ini. Ketika kita berbicara tentang Half-Life, perlu diingat bahwa ini adalah proyek akhir tahun sembilan puluhan. Butuh beberapa puluh jam.Pada bulan kedua, sudah cukup ditulis untuk membuat level. Pada bulan ketiga pekerjaan Cabal, pengujian dimulai. Sierra menyediakan relawan yang datang ke Valve dan bermain selama dua jam. Masing-masing dari mereka diam-diam duduk seorang desainer tingkat ini dan anggota dewan memperbudak yang mengusulkan segmen permainan ini. Orang bisa membayangkan gangguan mengamati bagaimana palu tester selama dua puluh menit menjadi fragmen yang tampak jelas pada tahap pengembangan.Secara total, lebih dari 200 sesi playtest diadakan, yang masing-masing menghasilkan sekitar seratus poin perubahan. Menjelang akhir pengembangan, sesuatu yang menyerupai gameplay telah muncul. Perilaku para pemain dicatat, kemudian posisi, kesehatan, senjata, kecepatan lintas dianalisis. Grafik kesehatan pemain memperjelas fragmen mana yang terlalu sederhana atau kompleks, di mana ada sedikit interaksi, dan karenanya membosankan.Proses yang terbukti membantu menyelesaikan permainan. Hampir semua yang ada di gim ini diciptakan oleh saran memperbudak. Pekerjaan kelompok tidak hanya membantu menciptakan, tetapi juga untuk menghilangkan kelemahan. Proses playtesting menghindari sifat pribadi dari keputusan semacam itu.Half-Life: Hari Pertama
Pada Juni 1998, pada E3 berikutnya, proyek itu diperagakan lagi. Dan lagi, Valve menerima penghargaan game pameran, meskipun belum ada game. Proses penciptaan sudah berlangsung, itu perlu untuk menyelesaikannya. Beberapa bulan berikutnya, studio bekerja dalam mode darurat. Kadang-kadang karyawan bekerja selama berhari-hari tanpa istirahat, jika hanya untuk mengejar tenggat waktu.Tanggal pertama pindah ke musim semi 1998, lalu ke musim panas, September, Thanksgiving di bulan Oktober. Sierra sudah bergurau bahwa Half-Life mitos tidak akan pernah muncul di rak. Pekerjaan terus berjalan, bahkan jika banyak fitur menghilang dari permainan. Diantaranya: tanda individual tembakan pada tubuh, helikopter berawak dengan kontrol tidak lebih buruk dari simulator penerbangan biasa, dan banyak lagi.Untuk pertama kalinya, game datang dalam bentuk versi demo Half-Life: Day One. Seperti namanya, itu berisi plot hari pertama kompleks penelitian Black Mesa. Hari Pertama tidak tersedia untuk semua orang - itu adalah versi khusus lengkap dengan kartu video dan audio. Tetapi demo itu dengan cepat diposting di Internet. Pada September, itu diunduh oleh banyak dan bahkan kemudian mereka menyebutnya salah satu game 3D terbaik. Seperti yang diingat oleh John Carmack, baru di Texas itulah Valve menyadari bahwa semuanya berjalan baik. John Romero mengatakan bahwa dia menelan seluruh demo dalam 4,5 jam.Pada awal November, pengembang menutup bug terakhir dan memastikan bahwa tidak ada satu file pun yang dilupakan dalam permainan. Karyawan Valve, yang sudah terbiasa bekerja 24 jam sehari, dikirim pulang, dan dalam beberapa kasus, ke istri mereka. Semua orang mengharapkan hasil tes di Sierra. Pada 7 November, sebuah surat yang didambakan tiba melalui email: permainan keluar dengan emas dan diluncurkan untuk diedarkan. Pada 8 November 1998, Half-Life akhirnya keluar.Mod dan Komunitas
Permainan dengan golovokrabami dan mount terjual jutaan salinan. Pada 2004, delapan juta kopi terjual. Hingga hari ini, Half-Life tetap berada dalam daftar game sejarah terlaris. Lebih dari 50 publikasi menyebut Half-Life sebagai game terbaik tahun ini. Tidaklah sulit untuk melihat alasan keberhasilan: ini adalah salah satu game pertama yang bukan merupakan galeri penembakan interaktif. Half-Life dan kartunya yang dijahit dengan lembut menceritakan sebuah kisah, membenamkan pemain dalam dunia fiksi, dan tidak hanya memungkinkan untuk menembak musuh. Permainan telah mengubah industri: banyak kritikus membagi permainan menjadi era sebelum dan sesudah Half-Life.Kisah Valve tidak berakhir di situ. Tentu saja, studio mulai mengerjakan sekuel, dan mereka mengharapkan terobosan darinya tidak lebih buruk daripada bagian pertama. Dokumen asli dikirim ke konsol game, dan Gearbox Software diberi hak untuk mengembangkan spin-off di alam semesta Half-Life. Bersamaan dengan ini, Valve tidak melupakan akarnya.Dua mantan karyawan Microsoft menciptakan sistem operasi, lingkungan di mana pengguna menjalankan aplikasi mereka sendiri. Dan untuk bekerja di Valve, modder disewa, anggota komunitas gamer, yang membuat konten baru dengan memodifikasi game yang ada. Sikap terhadap fenomena seperti itu kemudian ambigu. Seseorang mendukungnya dan mengeluarkan alat pengembangan, seseorang yang terbaik tidak menuntut.Dan tidak mengherankan bahwa Valve menciptakan tidak hanya permainan, tetapi juga lingkungan di mana karya baru muncul. Ini bukan hanya tentang melisensikan mesin GoldSrc - ada kesepakatan seperti itu. Pengguna biasa juga membuat proyek nirlaba mereka. Mod DB sendiri memiliki lebih dari 700 mod Half-Life. Skor kartu individu mencapai ribuan.Seorang remaja dikeluarkan dari sekolah karena membuat peta sebuah institusi pendidikan di Counter Strike dan menggeledah rumahnya. Tahun 2007Di antara mod ada tidak hanya kerajinan amatir, tetapi juga proyek yang telah berkembang menjadi permainan yang serius.Misalnya, Counter Strike dimulai sebagai mod, tetapi popularitasnya terlihat di Valve. Team Fortress Classic sendiri adalah pelabuhan Team Fortress asli yang dibuat Quake. Day of Defeat dimulai sebagai mod Half-Life yang membawa pemain ke atmosfer Front Barat Perang Dunia II. Dalam semua kasus ini, Valve, kadang-kadang bahkan sebelum periode badai, melihat kesuksesan, membeli hak dan menyewa modem. Dan dalam ketiga kasus, proyek amatir diasah untuk permainan populer, yang dijual dalam jutaan kopi. Beberapa game umumnya melampaui Half-Life yang asli: secara keseluruhan, lebih dari 12,5 juta kopi Counter Strike asli terjual. Dan hingga hari ini, orang terus memainkan versi 2000.Sangat mudah untuk menyalahkan Valve karena malas dan tidak mau membuat produk asli Anda sendiri. Tetapi mod yang begitu sukses jarang terjadi di komunitas. Sebaliknya, akan lebih mudah untuk tidak menyenangkan keinginan para modder pihak ketiga, tetapi untuk fokus pada sekuel Half-Life. Pengembangan HL2 lambat dan lambat laun tertunda. Proyek ini akan dirilis pada 2004, setelah rincian tenggat waktu yang sama. Tetapi salah satu peristiwa dalam perkembangannya hampir memakan biaya studio yang agak besar pada waktu itu.Untuk dilanjutkanBerdasarkan bahan dari blog Alex John ( 1 , 2 ), wawancara dengan Alex John , Business Insider , ComputerAndVideoGames.com , Forbes , GameSpot , dan Gamasutra.Source: https://habr.com/ru/post/id397867/
All Articles