Cara membuat ketegangan di game horor. Bagian satu

Ketegangan, stres, dan ketegangan adalah 3 pilar permainan horor. Gim-gim terbaik dari genre ini perlahan memanaskan situasi dalam gim hingga batas dan kemudian melepaskan ketegangan dalam beberapa tahap. Hingga taraf tertentu, hal ini disebabkan oleh efek keterlibatan ekstrim yang dicapai: ketika pemain begitu bergairah dengan permainan sehingga ia mengalami tekanan fisik.



Game horor yang bagus selalu memiliki intrik yang dipikirkan dengan matang, dan itu jauh lebih dalam daripada ketakutan dasar dalam gaya "rumah dengan hantu". Tujuan dari desain horor adalah untuk memaksimalkan keterlibatan pemain dan dampak emosional. Namun perlu diingat: permainan terbaik dari genre menggunakan efek yang melibatkan konten horor hanya untuk berkomunikasi lebih dekat dengan pemain. Game horor dapat membahas topik yang tidak tersedia untuk genre lain mana pun. Intinya bukan hanya untuk menakuti pemain, tetapi juga membuatnya rentan terhadap apa yang ingin Anda sampaikan kepadanya.

Tentu saja, sebagian besar konten yang menakutkan dalam game bukanlah produk desain game, melainkan cerita. Pengaturan, suasana dan karakter adalah dasar dari dasar-dasar yang diperlukan untuk mengaitkan pemain dan membuatnya merinding. Tetapi game juga memiliki alat lain, seperti mekanika game dan interaksi dengan pemain. Masalah membangun suasana ketakutan dalam permainan tidak hanya terbatas pada narasi: itu mempengaruhi setiap aspek desain game. Inilah sebabnya mengapa menciptakan ketegangan dalam permainan adalah tugas yang sangat sulit dan menarik bagi para desainer.

Artikel ini membahas tentang mekanisme permainan horor. Ini bukan tentang plot atau narasi, tetapi tentang desain sistem game yang dibutuhkan untuk membuat game lebih dinamis. Anda dapat menggunakan artikel ini sebagai gambaran umum dari semua pola yang kami uji selama pengembangan game misteri / horor kami yang disebut Dead Secret, yang dirilis Oktober lalu untuk Gear VR dan akan segera dirilis untuk Steam dan PlayStation. Ini bukan panduan untuk desain game horor - melainkan, daftar ide untuk menggunakan mekanisme game untuk menciptakan ketegangan dalam game.

Perhatikan!


Tugas utama dari semua pola di bawah ini adalah untuk melibatkan pengguna dalam proses permainan sehingga ia lupa tentang segala sesuatu di sekitarnya. Thomas Gripp, perancang game seperti Amnesia: The Dark Descent dan SOMA, menyebut keadaan pencelupan total dalam permainan "rasa kehadiran". Pola-pola ini juga diperlukan untuk membuat pemain tidak seimbang secara permanen. Mekanika gim sering dibangun di atas pemain yang mengenali pola berulang.

Mereka memiliki struktur yang sama dan mudah dikenali. Ini nyaman karena memungkinkan Anda mengembangkan kebiasaan. Jika Anda ingin menakuti pemain, Anda harus membuatnya percaya bahwa ia tidak mengendalikan situasi, bahwa peraturan dapat berubah kapan saja, dan bahwa ia tidak dapat sepenuhnya memahami segala sesuatu yang terjadi di dalam dunia game. Dalam permainan horor, keseimbangan rapuh dan tidak berdaya harus dijaga, tetapi perasaan kebingungan dan kebingungan yang total tidak dapat dibiarkan.

Berpikirlah dalam konteks


Sebagai perancang permainan horor, sangat penting bagi Anda untuk memusatkan perhatian pemain pada konteks naratif permainan, dan bukan pada mekanismenya. Anda membutuhkan pemain untuk mengidentifikasi karakternya dalam permainan, dan tidak bertindak sebagai orang independen yang melakukan tugas dalam bentuk permainan. Banyak ide yang disajikan di sini bertujuan untuk mengubah cara berpikir pemain dari cara sistematis untuk menyelesaikan masalah (analisis statistik, indikator minimum dan maksimum, memikirkan pola desain atau taktik tindakan) menjadi kontekstual ("Siapa yang mengirim petunjuk ini?" Atau "Bagaimana keluar dari sini? "). Beberapa pola ini tidak sepenuhnya berhasil untuk genre permainan lainnya, karena mereka tidak memungkinkan pemain untuk menghitung permainan sebagai Rubik's Cube. Tapi bagaimanapun, mengumpulkan kubus Rubik tidak seseram seperti, katakanlah, memutuskanartefak kuno apa yang lebih cocok sebagai senjata melawan Dia yang memiliki Banyak Nama.

Signifikansi kerugiannya


Salah satu cara untuk membangkitkan rasa kepemilikan pemain terhadap konten game adalah membuat kehilangan itu berarti bagi pemain dan karakternya. Game Over biasanya berarti kematian karakter, tetapi bagaimana membuat pemain juga merasakan kehilangan?

Ini biasanya dicapai dengan menempatkan savepoint secara berkala sehingga jika karakter mati, pemain kehilangan semua kemajuan permainan. Ini bekerja secara efektif, terutama jika savepoint menarik dengan sendirinya (lihat sistem savepoint dalam game Alien: Isolasi). Namun konsep poin konservasi telah lama keluar dari mode. Gim Jiwa Gelap, misalnya, menggunakan sistem yang lebih modern untuk menciptakan ketegangan dalam gim karena takut kehilangan kemajuan.



Pilihan lain adalah membuat kerugian itu sendiri menjadi stres. Dalam game horor indie seperti Five Nights at Freddy's dan Slender, jika gagal, semua jenis makhluk menakutkan melompat ke arahmu. Kami memilih opsi terakhir untuk Dead Secret, untuk mewujudkan kemampuan menyimpan di mana saja di dalam permainan. Model ini menggunakan rasa takut akan suatu peristiwa yang tiba-tiba untuk membuat pemain gelisah memikirkan kegagalan.

Aturan tersembunyi


Menyembunyikan dari pemain berbagai angka dan indikator yang menyertai permainan, Anda menempatkannya dalam cara berpikir kontekstual. "Seberapa banyak kesehatan yang tersisa?" Apakah musuh melihatku? Apakah saya menuju ke arah yang benar? Berapa banyak tembakan yang Anda butuhkan untuk mengalahkan bos ini? " Dalam genre lain apa pun, memberikan pemain akses ke semua data ini dianggap sebagai bentuk yang baik. Tetapi dalam permainan horor yang terbaik adalah memberikan informasi hanya melalui semacam abstraksi kontekstual.

Misalnya, dalam permainan Resident Evil dan Silent Hill secara tradisional menggunakan kategori yang sangat perkiraan untuk menampilkan tingkat kesehatan (Baik, Hati-hati, Bahaya) - walaupun ada fakta bahwa "di balik tudung" perhitungan yang sama dilakukan dengan cara yang sama seperti yang lain permainan. Selain itu, Resident Evil menggunakan animasi untuk menunjukkan tingkat kesehatan: Anda mungkin tidak tahu pasti seberapa cepat Anda akan mati, tetapi ketika karakter Anda membungkuk, berpegangan pada perutnya, semuanya jelas-jelas buruk.

Dengan menyembunyikan informasi dan aturan permainan, Anda tidak memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mencari jalur aman dan menggunakan strategi minimal. Ini juga berkontribusi beberapa ketidakpastian pada permainan. Ketika pengguna tidak sepenuhnya yakin dengan prinsip-prinsip sistem, ia terpaksa mengandalkan lingkungan dan plot untuk membuat keputusan.

Dalam game Dead Secret, saya mencoba untuk mencapai efek ketidakpastian karena penolakan terhadap prinsip "zona aman". Dengan kata lain, tidak ada satu tempat pun dalam permainan di mana pemain bisa merasa benar-benar aman: lawan jahat di tudung dan dengan topeng. Tapi di wajah dia bisa menjebak Anda di mana saja dan memberikan pukulan mematikan. Setidaknya saya ingin para pemain percaya pada hal ini.

Jantung berdebar


Ada penelitian medis yang cukup serius yang menunjukkan bahwa orang lebih cenderung mengalami rasa takut ketika dalam keadaan fisiologis. Dalam psikologi, fenomena ini disebut atribusi kegembiraan yang keliru . Untuk melakukan ini, pemain harus dalam keadaan di mana denyut nadinya lebih cepat, adrenalin dilepaskan ke dalam darah, dan ia mulai berkeringat. Jika Anda menambahkan konten permainan yang menakutkan ke semua ini, pengguna menjadi cenderung untuk emosi "salah": ada kemungkinan bahwa otak akan merespon salah terhadap stimulus, sebagai akibatnya pemain benar-benar takut.

Atribusi yang salah adalah bentuk kontrol emosional yang sangat kuat. Tapi dia punya satu peringatan penting: dia bekerja hanya ketika subjek tidak sadar bahwa dia dalam keadaan bersemangat. Psikolog membuktikan ini dengan bantuan satu percobaan: mereka secara selektif menyuntikkan adrenalin ke dalam subjek, dan sebagai hasilnya mereka berhasil memprovokasi emosi palsu hanya dalam kasus-kasus ketika subjek tidak menyadari suntikan. Ternyata Anda, sebagai seorang desainer, perlu mengembang pemain sehingga ia bahkan tidak mengerti ini.



Stimulus: beruang grizzly yang mengerikan mendekati
Excitation : palpitasi, gemetar, berkeringat, penerbangan
label Kognitif: “Sungguh beruang yang mengerikan! Aku takut padanya! ”
Emosi: Takut

Teori dua faktor Schachter-Singer tentang emosi menyatakan bahwa emosi muncul di bawah pengaruh eksitasi fisiologis dan interpretasi kontekstual dari eksitasi ini. Atribusi yang keliru dapat terjadi ketika otak kita menggunakan konteks yang sudah jadi untuk membenarkan gairah fisiologis kita.

Biasanya, untuk membawa pengguna secara diam-diam ke keadaan rangsangan fisiologis, digunakan sistem permainan yang rumit dan tidak dapat diprediksi. Ini bisa menjadi sistem pertempuran yang sulit dan sulit, seperti dalam permainan yang dikutuk, ketika lawan yang bahkan dari level terendah dapat membunuh pemain jika dia ragu-ragu. Atau, misalnya, terus-menerus kekurangan sumber daya dan manajemen yang tidak nyaman, seperti dalam Resident Evil, di mana setiap pertemuan dengan musuh berubah menjadi ujian serius. Dan di Siren, pemain sangat lemah sehingga setiap pertempuran juga berisiko menjadi yang terakhir.

Aktivitas fisik yang rumit seperti semacam pertempuran tombol hardcore juga bagus. Namun, terkadang opsi ini mengambil bentuk yang paling tidak terduga. Jadi, Night of Sacrifice, permainan yang sangat biasa-biasa saja dalam semangat "rumah berhantu", tampaknya lebih buruk daripada yang sebenarnya, karena pemain perlu menggunakan Wii Balance Board di dalamnya, yang membantu meningkatkan denyut jantung.

Lain kali Anda memainkan permainan yang sulit, berhentilah sejenak dan periksa apakah telapak tangan Anda basah. Tanyakan pada diri sendiri apakah Anda menekan joystick sedikit lebih keras daripada biayanya? Apakah hatimu terbang? Jika demikian, kemungkinan bahwa dalam kondisi ini, semua yang terjadi di layar tampak lebih mengesankan bagi Anda daripada yang sebenarnya.

Source: https://habr.com/ru/post/id398215/


All Articles