Tinjauan Pasar Layanan Cloud Game
Gambar oleh Hector LizarragDalam artikel ini saya mencoba menulis tinjauan pasar layanan cloud untuk game, termasuk sejarah dan statusnya saat ini. Titik awal untuk artikel ini adalah bahasa Inggris artikel di Wikipedia dengan tidak adanya versi Rusia, yang telah dilengkapi dengan informasi tentang topik ini dari berbagai sumber, serta pengalaman pribadi dengan beberapa layanan. Karena saya jauh dari bidang profesional di bidang ini dan saya hanya tertarik pada pengguna, artikel ini tidak bermaksud akurat, dapat diandalkan, atau objektif.Definisi dan jenis layanan
Game di cloud (Cloud gaming) adalah jenis game online, yang menyiratkan penyediaan akses jaringan yang ada di mana-mana dan nyaman ke game yang terletak di server perusahaan, dan bukan di komputer atau perangkat gamer.Game di cloud biasanya dibagi menjadi 2 jenis. Tipe pertama termasuk sistem dengan streaming bagian dari permainan sesuai kebutuhan (File Streaming), tipe kedua termasuk sistem dengan streaming video (Video Streaming).Streaming File
Dalam sistem seperti itu, ketika membeli game, hanya sebagian kecil dari kode, sekitar lima persen, yang diunduh ke komputer Anda pada awalnya. Ini memungkinkan Anda untuk mulai bermain secara instan, sementara kode yang lain diunduh dan diinstal saat permainan berlangsung. Contoh dari layanan semacam itu dapat, misalnya, proyek Kalydo yang sudah meninggal dan proyek Utomik saat ini. Saat ini, ini sudah eksotis. Saya belum melihat layanan waras yang bekerja berdasarkan prinsip ini.Cuplikan layar dari situs web UtomikStreaming Video
Streaming video, ketika datang ke game cloud, termasuk hosting dan pemrosesan hampir semua konten game di server penyedia layanan. Semua operasi komputasi diproses oleh server jarak jauh, yang berarti bahwa permainan ini dapat dimainkan di hampir semua perangkat. Contoh layanan seperti itu adalah, misalnya, proyek OnLive, LiquidSky, dan Playkey.Deskripsi pekerjaan Playkey dari situs web Nvidia.Selain itu, di Video Streaming, ada 2 subtipe layanan yang ditawarkan. Dalam kasus pertama, klien hanya dapat memainkan game yang tersedia dari penyedia layanan. Misalnya, layanan Playkey memiliki daftar permainan yang dapat dimainkan gamer. Untuk memainkan salah satunya, Anda harus membeli kunci dari layanan Playkey atau Anda dapat bermain dengan kunci yang sudah Anda beli dari layanan Steam.Pada subtipe kedua, pengguna hanya membeli sumber daya di server jauh. Menurut prinsip ini, layanan Liquidsky berfungsi, di mana pengguna membeli konten apa pun dari Steam atau penyedia konten lain dan meluncurkannya di cloud.Sedikit terpisah dari sistem di atas adalah layanan untuk mentransfer data dari satu perangkat pengguna ke perangkat lainnya. Contoh dari layanan tersebut adalah, misalnya, layanan Remote Play. Dalam hal ini, game diproses bukan pada server jarak jauh, tetapi pada set-top box rumah Anda, dan ditransfer ke PC Anda.Sejarah perkembangan
Seluruh sejarah pengembangan game di cloud dari saat ide tahun 2012 dapat dilihat di infografis di sini di situs web Big Fish Games, pengembang game komputer kasual (pada 2013, divisi yang terlibat dalam game di cloud ditutup karena kurangnya profitabilitas). Menurut pendapat mereka, gagasan awan berasal dari 50-an abad terakhir. Untuk semua informasi yang ditunjukkan di situs web mereka, Anda dapat melihat daftar sumber.Bagian dari infografis darisitus web Big Fish Games Di situs Wikipedia yang terkait dengan komputasi awan, orang dapat menemukan pendapat bahwa konsep pertama menggunakan sumber daya komputasi dengan prinsip sistem utilitas publik berasal dari tahun 1960-an. Yang mana dari mereka yang benar, pada prinsipnya, tidak penting, jadi pada saat ini kisah ini memiliki hubungan yang jauh dengan hari ini. Gagasan muncul, teknologi dikembangkan, dan pada tahun 2009 muncul dua pesaing paling terkenal: layanan Gaikai dan OnLive. Merekalah yang memperkenalkan produk massal yang dapat bekerja di komputer mana pun dan bekerja dengan latensi rendah mirip dengan perangkat game lokal.Sejarah layanan ini telah berkembang dengan berbagai cara. Pemilik layanan Gaikai menjual layanan mereka ke Sony pada tahun 2012 dan menerima jackpot yang baik sebesar $ 380 juta untuk anak mereka. Berdasarkan layanan ini, proyek Sony sendiri, PlayStation Now, diluncurkan, yang diluncurkan kemudian.Layanan OnLive tidak begitu sukses. Pada awalnya, proyek itu bangkrut pada 2012, kemudian dibangkitkan kembali dengan nama yang sama, tetapi dengan pemilik lain, dan akhirnya tidak ada lagi pada 2015.Tidak dapat dikatakan bahwa proyek-proyek ini adalah satu-satunya pada saat itu. Tetapi tidak satu pun dari proyek ini yang mencapai posisi pasar seperti 2 layanan ini.Hancurkan OnLive
OnLive diumumkan pada pameran internasional Game Developers Conference 2009, yang diadakan di San Francisco dari 23 hingga 27 Maret 2009. Layanan ini menawarkan gamer kesempatan untuk bermain bahkan pada perangkat keras yang sangat lemah - jika saja akan ada koneksi jaringan yang cukup cepat dan stabil. Semua informasi diproses di sisi layanan, dan pengguna menerima proses permainan dan kemampuan untuk mengontrol proses ini.Secara alami, peluang seperti itu tidak bisa dilewatkan begitu saja oleh para gamer. Menurut data OnLive untuk 2012, layanan ini memiliki 1,5 juta pengguna aktif. Pustaka game berisi 250 game berbeda, dari murni konsol dan komputer ke game mobileCuplikan layar dari situs OnLive sebelum layanan ditutupNamun, pada 2012, perusahaan tersebut benar-benar bangkrut. Dia harus memberhentikan semua karyawan dan menjual semua aset sebesar $ 4,8 juta. Sebagai akibat dari kebangkrutan ini, investor perusahaan menderita kerugian yang signifikan. Salah satu korban, misalnya, adalah HTC, yang harus menghapus kerugian $ 40 juta.Dipercayai bahwa masalah OnLive muncul karena keputusan manajemen yang buruk, profitabilitas yang rendah, dan perpustakaan permainan yang kecil. Pendiri perusahaan adalah Steve Perlman, seorang pengembang dan pengusaha berbakat, tetapi seorang manajer yang tidak berharga. Perusahaan menggunakan ribuan server di seluruh dunia, membakar $ 5 juta per bulan, tetapi jumlah pengguna tidak pernah melebihi 1.600 pemain sekaligus. Selain itu, hanya sebagian kecil dari pengguna ini yang benar-benar membayar perusahaan untuk layanan yang diberikan. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang kisah kebangkrutan OnLive di sini .Dengan semua ini, teknologi OnLive semakin maju. Para pengembang menciptakan sistem yang bekerja secara stabil, tanpa masalah di sisi pengguna dengan komunikasi yang baik.Setelah kebangkrutan, semua paten dan aset OnLive dijual ke perusahaan investasi Lauder Partners, dan kemudian layanan OnLive dimulai kembali, tetapi dengan tim baru.Upaya terbaru untuk mendapatkan pijakan di pasar adalah layanan CloudLift, yang menawarkan game-game modern dari Steam dan kelanjutan sesaat dari sesi game yang terganggu pada perangkat lain. Sebelum ditutup, OnLive bahkan mulai menawarkan CloudLift Enterprise: streaming aplikasi bisnis ke perangkat berdaya rendah untuk perusahaan besar dan perusahaan.Cuplikan layar dari situs web OnLive dengan informasi tentang penghentian layananNamun, semua ini tidak membantu dan pada 2015 perusahaan mengumumkan penjualan semua paten Sony dan penghentian aktivitas.Gaikai sukses
Gaikai juga diumumkan di Game Developers Conference 2009. Perusahaan akan melakukannya nanti, namun pengumuman OnLive di GDC 2009 memaksa perusahaan untuk membalas.Cuplikan layar dari GaikaiPada 1 Juli 2009, pendiri Gaikai David Perry memposting data Gaikai serta video demo di blog pribadinya. Video itu memamerkan beberapa game, termasuk Mario Kart 64 dan World of Warcraft, yang bekerja di jendela browser. Perry berkata: “Kami mengembangkan [arti - Gaikai] ini untuk Internet yang sebenarnya. Kami tidak menyatakan bahwa kami memiliki 5.000 halaman dengan paten, itu tidak memakan waktu tujuh tahun, dan kami tidak menyatakan bahwa kami telah mengembangkan chip perangkat keras khusus untuk penyandian dengan penundaan satu milidetik. Seperti yang Anda lihat, kami tidak membutuhkan semua ini, dan oleh karena itu biaya kami akan jauh lebih murah. "GameSpot menerbitkan sebuah wawancara pada hari yang samadengan David Perry, di mana yang terakhir berbicara tentang layanan Gaikai, perbedaannya dengan OnLive, hubungan dengan penerbit dan model bisnis. Tidak seperti OnLive, perusahaan tidak mencoba untuk menjual layanan cloud kepada pengguna akhir. Sebagai gantinya, ia menyediakan platform untuk produsen game komputer, di mana para pemain dapat mencoba demo gratis dari inovasi terbaru.Menurut Perry tentang OnLive, “Mereka berencana untuk melawan Sony, Microsoft dan Nintendo pada saat yang sama, yang akan menjadi tugas yang menakutkan. Selain itu, mereka harus menggunakan strategi pemasaran yang mahal untuk menarik pemain. Dan bahkan jika mereka dapat melakukan ini, mereka hanya dapat mengambil sebagian kecil dari pasar dari Nintendo, Sony atau Microsoft. "Seperti yang ditunjukkan sejarah, pendekatan ini berhasil, dan pada 2012 diumumkan penjualan layanan sebesar $ 380 juta kepada Sony. Pada saat yang sama, untuk 2012, OnLive dan Gaikai memiliki teknologi serupa. Misalnya, di sini Anda dapat melihat perbandingan rinci pekerjaan 2 layanan ini pada contoh beberapa game.Layanan cloud gaming hari ini
Di halaman Wikipedia, ada beberapa lusin layanan yang aktif dan sudah mati. Mari kita coba cari tahu kelimpahan ini. Saya membuang proyek yang sudah tidak aktif, serta proyek yang terkait dengan streaming file. Akibatnya, daftar proyek untuk dipertimbangkan telah berkurang secara signifikan. Sisanya dibagi menjadi 3 bagian: proyek komersial yang ada untuk PC, proyek untuk dekoder dan TV dan proyek kecil.Proyek komersial untuk PC
QuidLiquidSky
Pendiri layanan ini adalah Ian McLoughlin, 23 tahun. Layanan itu sendiri dalam pengujian beta, yang tidak mencegahnya memiliki lebih dari 500.000 pengguna di seluruh dunia saat ini. Pada bulan September 2016, layanan ini menerima investasi sebesar $ 4.000.000 dari sekelompok investor. Baca lebih lanjut tentang ini di sini . Layanan LiquidSky dibangun di atas teknologi Nvidia GRID.Cuplikan layar desktop virtual layanan LiquidSky Layananini menarik terutama karena layanan Liquidsky sendiri tidak terlalu peduli dengan apa yang Anda lakukan di cloud ini. Situasi umum adalah ketika pemain menggunakan layanan ini dan memiliki akun di Steam dengan cepat mengunduh game apa pun yang dibeli sebelumnya ke server jarak jauh, meluncurkannya dan bermain untuk kesenangan mereka sendiri, disimpan di Steam sendiri. Pada saat yang sama, membayar langganan bulanan sebesar $ 14,99, pengguna menerima tambahan 500 GB untuk menyimpan data di server. Jika Anda melihat Dropbox, yang meminta $ 8,25 untuk 1 TB data, sepertinya tidak terlalu mahal. Batas berlangganan adalah 80 jam per bulan.Cuplikan layar dari situs web LiquidSky.Layanan ini muncul baru-baru ini dan pada saat kemunculannya memiliki sejumlah besar bug. Karena layanan ini cukup aktif di jejaring sosial dan Internet, Anda dapat melihat kerugian apa yang dimiliki layanan tersebut saat ini. Beberapa bulan yang lalu, misalnya, ketika saya masuk ke akun saya, saya perhatikan bahwa kursor bergerak secara acak di layar, dan saya hampir tidak bisa mengendalikan pergerakannya. Ketika saya pergi ke perpustakaan game di Steam, saya perhatikan bahwa game orang lain ada di sana. Ternyata saya masuk ke akun orang lain dan pemilik akun ini dan saya berjuang untuk kontrol kursor, yang menjelaskan perilaku anehnya.â–ŤPlaykey
Layanan itu sendiri adalah proyek Rusia, juga dibangun berdasarkan Nvidia Grid. Implementasi ide untuk membuat proyek dimulai pada 2012, dan sepanjang 2014, layanan ini dalam pengujian beta terbuka. Pada pergantian 2014-2015 proyek ini mencapai tahap rilis, diluncurkan ke perdagangan.Di situs web mereka ada daftar permainan yang bisa dimainkan pengguna. Saat membayar langganan bulanan untuk 590 rubel. pengguna mendapatkan akses ke 150 game gratis pada layanan dan mendapatkan kesempatan untuk membeli beberapa game berbayar dan memainkannya di Playkey. Batas berlangganan adalah 70 jam per bulan.Proyek ini bersifat lokal, yang secara otomatis melindunginya dari pesaing lain. Namun, pada awalnya layanan tidak berjalan. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang ini di artikel di sini .Cuplikan layar dari situs web PlaykeyMenurut CEO Playkey Yegor Guryev, pada Mei 2015 jumlah pengguna yang membayar hanya 282 orang. Namun, perusahaan berhasil memperbaiki situasi dengan mengubah model bisnis. Pada Maret 2016, layanan ini memiliki 200 ribu terdaftar, 10 ribu berlangganan, dan 4 ribu pengguna yang membayar secara teratur. Untuk mengubah situasi, perubahan berikut dibuat untuk perusahaan:- - — « , , 120+ , , …. . , , , 1-2 . , — , . , . , 85% . ( ), . , Playkey 20 ».
- — « , - , — , , . — « ». «GTA 5 », 820 YouTube».
- — « 1 , , , ( ). . JA2, 3 .. , ».
Cuplikan layar permainan Saints Row 4 diluncurkan di layanan PlaykeyJika kami membandingkan masalah Playkey pada 2015 dengan alasan kebangkrutan OnLive pada 2012, kita dapat melihat kesamaan sumber masalah bagi kedua perusahaan: mereka berdua tidak memiliki model bisnis yang dipikirkan dengan matang, tidak menawarkan konten pelanggan akan diminati dan keduanya tidak memiliki strategi pemasaran yang dipikirkan dengan matang.â–ŤPlayStation Sekarang
PlayStation Now adalah layanan streaming game yang memungkinkan Anda bermain game untuk PlayStation 3 di PC, perangkat seluler, TV, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Layanan itu sendiri adalah hasil dari penggunaan teknologi dan perkembangan perusahaan Gaikai, yang diakuisisi Sony pada 2012 untuk $ 380 juta. Resmi diluncurkan sebagai layanan berlangganan di Amerika Serikat pada 13 Januari 2015.Cuplikan layar dari situs web PlayStation NowPada bulan Agustus 2016, PlayStation Now for PC pertama diluncurkan di Inggris, Belgia dan Belanda. Saat ini, layanan ini menyediakan akses ke lebih dari 400 game yang dirilis di PS3. Untuk pengguna baru, uji coba gratis tujuh hari disediakan.Yang perlu Anda gunakan adalah mengunduh aplikasi PlayStation Now khusus dan sambungkan DualShock 4 atau joystick lainnya. Layanan ini belum tersedia di Rusia, tetapi beberapa pengrajin telah menemukan cara untuk menghindari batasan ini. Di sini Anda dapat melihat bagaimana mereka berhasil.Menurut data terbaru, perusahaan menjual lebih dari 40 juta konsol PS4 di seluruh dunia - pasar yang sangat besar bagi perusahaan. Namun, layanan memiliki masalah, yaitu bahwa dalam layanan ini Anda hanya dapat bermain game untuk PS3. Alasannya terletak pada teknologi yang digunakan oleh Sony.Karena fitur yang sama ini, tidak mungkin untuk memainkan game PS3 di PS4 tanpa layanan cloud. Konsol ini tidak sepenuhnya kompatibel.Diskon di PlayStation VueSelain itu, layanan Sony cukup mahal - PlayStation Now adalah yang paling mahal dari layanan ini dan biaya $ 20 untuk berlangganan 1 bulan. Dan harga layanan video streaming PlayStation Vue mereka, secara sederhana, "mengejutkan" saya. Sebagai perbandingan, Netflix menawarkan layanan serupa di AS sebesar $ 9,99 per bulan.Layanan untuk dekoder dan TV
Saya belum pernah menggunakan layanan seperti itu, mungkin, itulah sebabnya saya sedikit bias terhadap mereka. Namun, proyek GeForce NOW dan GameFly adalah proyek pengembangan besar yang tidak dapat saya lewatkan. Mereka harus memilih satu kategori terpisah. Saya mengambil gambar di bawah ini dari situs web Nvidia. Ini hampir tidak bisa disebut objektif, tetapi dari situ Anda bisa membuat ide umum tentang layanan GeForce NOW, PlayStation Now, dan GameFly.Perbandingan layanan dari situs NividiaAmeGameFly
Sebelumnya, bisnis perusahaan dinyatakan dalam gambar di bawah ini. Seperti yang Anda lihat dari itu, perusahaan dulu menyediakan game rental. Tetapi waktu berlalu, dan model seperti itu sudah tidak lagi kompetitif di dunia modern.Model bisnis GameFly yang lama.Olehkarena itu, pada Juni 2015, ia mengakuisisi perusahaan Israel Playcast Media Systems, dan segera meluncurkan layanan baru. Perusahaan mengubah prioritas dan mulai mengikuti perkembangan zaman.Cuplikan layar dari situs web GameFlySaat ini, pasar utama untuk layanan ini adalah Amerika Utara dan Eropa. Menurut perusahaan, jumlah pelanggan untuk layanan ini adalah sekitar 334.000 orang. Untuk menggunakannya, Anda harus menjadi pemilik salah satu TV pintar yang diproduksi oleh LG, Samsung atau Philips.ForGeForce SEKARANG
Layanan GeForce NOW memungkinkan berlangganan untuk bermain di perangkat Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV. Layanan ini menawarkan 3 bulan gratis untuk pembeli perangkat seri Shield, dan kemudian Anda harus membayar berlangganan sebesar $ 7,99 per bulan. Sebagian besar permainan termasuk dalam langganan, tetapi untuk sisanya Anda harus membayar.Perangkat untuk menggunakan GeForce SEKARANGSaya tidak dapat menemukan jumlah pelanggan untuk layanan ini, tetapi, menurut perusahaan, hanya lebih dari 100.000 orang di 190 negara di dunia yang berpartisipasi dalam pengujian layanan ini.Proyek kecil
GameUbitus GameNow
Layanan ini agak mati daripada hidup. Artikel dan tweet terbaru tentang layanan ini dari perusahaan Taiwan, Ubitus, dimulai pada tahun 2013. Layanan ini memiliki situs yang berfungsi dengan permainan, tetapi hanya beberapa di antaranya yang dapat saya luncurkan setelah beberapa upaya. Saya tidak bisa mengatakan bahwa saya memiliki Internet yang luar biasa, tetapi sisa layanan yang saya mulai tanpa masalah.Cuplikan layar dari Ubitus GameSekarang dengan King's Bounty: The Legendâ–ŤPlayGiga
Terlepas dari dimulainya proyek pada tahun 2013, produk akhir tidak disajikan kepada pengguna. Perusahaan memiliki situs web di mana informasi diperbarui, tetapi proyek belum lepas landas. Bahkan tidak jelas platform apa yang akan mereka kerjakan.FaceMuka
Dari seri semua orang berlari, dan saya berlari. Tampaknya perusahaan Crytek, pencipta layanan, tidak sepenuhnya memahami permainan apa yang ada di cloud, dan membuat forum untuk komunikasi antara para pemain dalam game mereka.AlKalydo
Halaman Wikipedia menunjukkan bahwa layanan ini operasional, namun, tampaknya ia meninggal dengan tenang pada awal 2016, dan mungkin lebih awal. Itu adalah layanan streaming file di mana Anda bisa mulai bermain hampir secara instan setelah membeli gim, dan sisa data diunduh selama gim.â–ŤLoudPlay
Proyek Rusia, yang belum lepas landas. Praktis tidak ada informasi di situs web proyek itu sendiri. Ada beberapa ulasan untuk menguji layanan ini. Inti dari layanan ini adalah bahwa pengguna menyewa server game tempat Anda dapat memasang game apa pun. Menurut beberapa informasi di Internet, layanan sudah mati, dan pengembangnya telah menguap.LayPermainincloud
Juga proyek Rusia, sangat aneh. Menurut jaminan dari pengembang, layanan ini tidak komersial, tetapi pada saat yang sama, situs tersebut berisi tarif untuk penggunaannya. Pemain menggunakan layanan pada gilirannya: satu masuk, yang lain keluar. Ada game yang sudah diinstal sebelumnya di server yang dapat dimainkan pengguna.â–ŤKomputasi Ringan
Dia tidak tinggal landas dan sudah, mungkin, dia tidak akan tinggal landas. Pengembang mendemonstrasikan pengoperasian sistem dalam kondisi terkendali dan proyek terhenti. Para pengembang berjanji setahun yang lalu untuk menyediakan versi yang berfungsi, tetapi semuanya masih ada.Cuplikan layar dari Leap Computingâ–ŤTurbo.net
Layanan tidak berlaku untuk game. Seperti yang ditunjukkan oleh pengembang layanan, layanan ini ditujukan untuk pengembang dan manajer TI dan memungkinkan Anda untuk membuat ruang virtual untuk aplikasi yang dikembangkan.â–ŤG-cluster
Awalnya, saya percaya informasi di halaman Wikipedia bahwa layanan telah berhenti bekerja, tetapi ternyata tidak begitu. Ya, G-cluster Global Corporation sendiri bangkrut dan dilikuidasi, namun, semua aset, paten, dll. beralih ke perusahaan induknya Broadmedia Corporation, yang terus menyediakan layanan untuk penyediaan layanan. Tetapi kesalahan pada halaman dapat dimengerti, karena Saya tidak dapat menemukan peringkat apa pun dalam bahasa Inggris, betapa layanan ini bekerja dengan sangat baik.Layanan ini adalah pelopor permainan streaming dan diciptakan kembali pada tahun 2000, tetapi tidak pernah menjadi menguntungkan, yang menyebabkan likuidasi perusahaan. Selama ini, itu tidak pernah menjadi populer di dunia. Tampaknya tidak terlalu populer di Jepang, pasar utama untuk layanan ini, berdasarkan peringkat di Google Play.Di sini Anda dapat melihat sejarah dan model bisnis layanan ini untuk 2010.â–ŤLainnya
Ada peserta pasar game lain di cloud yang tidak tercakup dalam artikel ini. Misalnya, Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve tercatat di dalamnya (ambil daftar ini dari laporan analitik Technavio). Seperti yang dapat Anda lihat dalam daftar ini, Anda dapat menemukan hampir semua perusahaan besar di bidang elektronik. Mungkin, perusahaan lain yang menawarkan solusi jaringan seperti IaaS, PaaS atau SaaS dapat menawarkan beberapa produk kepada pengguna akhir, tetapi sejauh ini belum ada upaya seperti itu.Perbandingan menggunakan layanan Playkey dan LiquidSky
Untuk Rusia dari layanan game besar di cloud, hanya 2 proyek yang ditunjukkan ini yang tersedia sejauh ini. Misalnya, ada juga Playincloud Rusia atau Ubitus GameNow Rusia, yang juga dapat Anda coba gunakan, tetapi keduanya kecil atau hanya berfungsi sebagian.Untuk perbandingan yang jelas dari layanan ini, saya menggunakan permainan Europa Universalis 4, permainan komputer dalam genre strategi global, yang dikembangkan oleh Paradox Interactive. Ini bukan game terbaik untuk membandingkan kedua sistem, tetapi contohnya cukup untuk menggambarkan perbedaan operasi antara kedua layanan:- , . Playkey . , . , , , .
Europa Universalis 4 LiquidSky
- . 1.17.1, – 1.1.0. 1.1.0 13 2013, 40 . , EU4 DLC, 1.1.0. , . , , .
- , Playkey Playkey, Steam . : « , Steam Playkey Steam. Playkey , . Steam, Playkey. , ».
Europa Universalis 4 Playkey
- LiquidSky , Playkey , LiquidSky. - . LiquidSky , 1 500 . 2 022 , . 79 , - 102 . Playkey 50 .
Playkey
- Layanan LiquidSky memberi pemain kesempatan untuk memainkan game apa pun yang ada di pustaka Steam setelah mengunduh dan menginstal game, tetapi layanan Playekey memungkinkan Anda untuk meluncurkan game apa saja yang tersedia di server hampir secara instan, tanpa membuang waktu mengunduh dan menginstalnya.
Seperti dapat dilihat dari perbandingan layanan yang diberikan, keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan. Bagi saya pribadi, layanan LiquidSky lebih menarik, tetapi keterpencilan dari server yang tersedia meniadakan semua keuntungan dan tidak memungkinkan menggunakan layanan ini.Pro dan kontra game di cloud untuk pengguna akhir
Keuntungan dan kerugian game di cloud belum berubah sejak OnLive dan Gaikai. Namun, dengan perkembangan teknologi, kualitas komunikasi dan kenalan semakin banyak pengguna dengan teknologi ini, prioritas dari fitur-fitur ini berubah, yaitu. betapa pentingnya mereka bagi pengguna.Manfaatnya
- Menyimpan di komputer baru - dengan cloud, tidak perlu memperbarui komputer. Alih-alih membeli peralatan gaming yang mahal, Anda cukup menggunakan yang sudah ada.
Tidak perlu membeli besi mahal
- Kemampuan untuk bermain game di OS atau perangkat apa saja - sebagian besar game top hanya tersedia di komputer atau konsol. Cloud akan memungkinkan Anda memainkan game ini di perangkat apa pun, terlepas dari karakteristik teknis dan OS-nya: tablet, smartphone, komputer, televisi, dan konsol yang menjalankan OS apa pun.
- — . , .
- — 10 , 20 , . , .
- – , . , , .
- — . , 5 . , 3 . . , .
- – . , .
- – , .
- – , , .
- – OnLive, 2015 , Sony , .
Seperti dapat dilihat dari perbandingan, jika Anda membutuhkan kualitas dan keandalan, maka PC tradisional akan lebih cocok untuk Anda. Jika Anda gamer yang rajin dan akan bermain setiap hari, maka gim di cloud tidak cocok untuk Anda. Jika kita menggambar analogi dengan transportasi mobil, maka game di cloud adalah taksi, dan PC rumahan dan set-top box adalah mobilmu sendiri. Melanjutkan analogi dengan mobil, penggunaan layanan cloud dengan versi terbaru dari konsol mirip dengan menggunakan taksi dengan mobil Anda sendiri.Teknologi
Pada 2009, ketika OnLive dan Gaikai muncul, mereka menunjukkan bahwa streaming game dimungkinkan. Sebelum ini, ada pendapat bahwa ini tidak mungkin karena penundaan yang tinggi antara server dan komputer lokal: informasi harus mencapai server melalui jaringan, diproses, dikompresi dan dikirim kembali ke perangkat klien.Perusahaan menggunakan pendekatan berbeda untuk menyelesaikan masalah ini. Layanan OnLive berfokus pada perangkat keras dan mengembangkan encoder videonya sendiri. Ide mereka, menurut artikel ini , adalah untuk membagi aliran menjadi 16 bagian persegi panjang dan memproses masing-masing bagian ini dengan encoder terpisah. Gaikai mendekati masalah dengan bantuan solusi perangkat keras yang ada, tetapi menggunakan prestasinya sendiri dalam perangkat lunak.Encoder video sendiri OnLiveToday ada 3 perusahaan yang memiliki dan menggunakan teknologi mereka sendiri untuk streaming game: Nvidia, Sony dan GameFly. Sebagian besar layanan streaming game lainnya menggunakan teknologi Nvidia.Nvidia
Nvidia telah mengembangkan teknologi Nvidia Grid, yang diumumkan pada 2012. Perusahaan segera mengumumkan bahwa Nvidia Grid bukan layanan game, tetapi produk yang akan ditawarkan kepada operator layanan cloud gaming. Pada saat itu, solusi ini digunakan oleh hampir semua startup di bidang ini, termasuk layanan Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow dan G-Cluster. Sekarang teknologi ini digunakan oleh LiquidSky dan Playkey. Dalam hal ini video yang Nvideo Grid menunjukkan operasi untuk pengguna akhir.Deskripsi Pekerjaan Nvidia GRID dari Situs NvidiaElemen utama Nvidia GRID adalah GPU Nvidia. Di situs web Nvidia, Anda dapat melihat spesifikasi dan cara kerjanya.Saat ini, perusahaan menawarkan layanan game GeForce Now. Untuk menggunakannya, Anda harus memiliki perangkat Nvidia: salah satu perangkat di lini produk Shield Portable, Shield Android TV atau Shield Tablet.Sony
Pada 2012, Sony mengakuisisi Gaikai. Hal ini memungkinkan perusahaan untuk membuat platform PlayStation Now berdasarkan teknologi Gaikai pada tahun 2014. Pada 2015, Sony 2015 mengakuisisi paten OnLive.Divisi baru Sony ditugaskan mengembangkan teknologi yang memungkinkan peluncuran game PS3 di cloud untuk PS4, TV, tablet, dan smartphone. Awalnya mereka bereksperimen dengan memasang PS3 biasa di pusat data, tetapi percobaan tidak berhasil karena alasan yang jelas. Setelah itu, Sony mengembangkan motherboard tempat komponen yang dikurangi dari delapan konsol PS3 dipasang, yang dapat bekerja secara independen. Dengan menempatkan papan seperti itu di pusat data, Sony menciptakan layanan PlayStation NOW. Prosesor grafis yang digunakan dalam board ini dikembangkan bersama oleh Sony dan Nvidia 11 tahun yang lalu berdasarkan GPU Nvidia GeForce 7.Motherboard untuk layanan PlayStation SEKARANGJelas bahwa karena teknologi ini, layanan Playstation Now hanya dapat bekerja dengan game di PlayStation 3.Gamefly
GameFly mengakuisisi perusahaan Israel Playcast Media Systems pada Juni 2015, menawarkan, seperti yang diklaimnya, teknologi "siap pasar dan terukur" sendiri. Layanan ini tersedia di perangkat Amazon Fire TV dan Samsung Smart TV. Dibandingkan dengan Nvidia dan Sony, perusahaan ini jauh lebih kecil, dan sebelumnya Playcast menggunakan Nvidia Grid dalam operasinya. Kemungkinan besar, saya tidak akan menambahkan perusahaan ini ke daftar ini jika Nvidia tidak akan menganggap layanan GameFly sebagai salah satu pesaing utama untuk layanannya sendiri. Ini bisa dilihat dari perbandingan layanan mereka dari situs web Nvidia di artikel sebelumnya.Perusahaan yang ada di pasar streaming game dengan teknologi eksklusifPerkembangan dan masalah pasar
Ketika layanan OnLive muncul, itu menyebabkan percikan. "Sistem permainan yang paling kuat di dunia" dan "Revolusi Game" dapat menemukan berita utama majalah dan surat kabar. Pada 2012, analis, tak lama sebelum kebangkrutannya, memperkirakan nilainya sebesar $ 1,8 miliar. Sudah 4 tahun sejak itu, tetapi masih sulit untuk memprediksi masa depan pasar streaming game.Situasi dunia
Dalam laporannya mengenai prospek pengembangan pasar layanan cloud gaming untuk 2016-2020, Technavio memperkirakan bahwa pasar global akan tumbuh sebesar 29% per tahun. Tampaknya menjadi prospek yang sangat baik bagi para pelaku pasar, bahkan di depan pertumbuhan 18% di pasar streaming video, menurut Pasar dan Pasar.Namun, melihat ke belakang, sulit untuk percaya pada keakuratan ramalan ini. Dalam laporan sebelumnya, Technavio menyebut G-Cluster, Nvidia dan OnLive sebagai pemasok utama layanan cloud gaming, di mana 2 perusahaan sudah menghentikan aktivitas mereka saat ini.Gambar dari presentasi Technavio (kolase)Tidak ada keraguan bahwa pasar game di cloud akan terus berkembang Kecepatan dan kualitas Internet di dunia terus tumbuh, dan perusahaan-perusahaan besar mulai berinvestasi dalam proyek-proyek pasar layanan cloud gaming, tetapi pada saat yang sama, pasar tetap berisiko.Ada beberapa faktor yang menghambat perkembangan pasar cloud gaming. Pertama, ini adalah keterlambatan dalam pengiriman sinyal, yang tidak dapat sepenuhnya dihilangkan. Tidak seperti streaming video, di mana dimungkinkan untuk menggunakan buffer memori, ini tidak mungkin untuk game di cloud.Masalah kedua adalah bahwa perusahaan teknologi besar dengan bisnis yang mapan sama sekali tidak membutuhkan game di cloud. Dengan perkembangan game di cloud, akan ada kanibalisasi pasar game fisik dan penurunan penjualan peralatan komputer. Mungkin itu sebabnya baik Nvidia maupun Sony tidak bersemangat untuk secara masif memperkenalkan teknologi ini kepada pengguna akhir dan hanya menawarkan mereka sebagai semacam chip modis untuk perangkat mereka dan hanya, sebagian besar, game yang sudah ketinggalan zaman.Di masa depan, perusahaan yang bekerja di bidang ini mungkin memiliki masalah yang dihadapi oleh pemimpin dunia di bidang streaming video, Netflix. Menurut informasi terbaru, selama 2012-2016, katalog film yang ditawarkan oleh layanan menurun 2 kali. Alasannya adalah kompleksitas dan tingginya biaya hak untuk membeli konten dan meningkatnya persaingan di pasar. Hal yang sama dapat terjadi di pasar untuk peralatan game, karena ketika menggunakan cloud itu menjadi tidak penting perangkat mana yang digunakan pemain.Pesaing utama NetflixMasalah bagi peserta pasar dapat timbul tidak hanya dengan produsen game, tetapi juga dengan distributor mereka, misalnya, layanan Steam, GOG.com atau Origin. Jadi, berdasarkan ketentuan Perjanjian Pelanggan Steam, semua pembeli adalah pelanggan, mis. tidak memiliki hak untuk membeli game dan jika terjadi likuidasi Steam dapat kehilangan semua game. Kejadian seperti itu mungkin berdampak negatif pada prospek pengembangan pasar.Situasi di Rusia
Perusahaan riset Akamai Technologies merilis hasil pengujian kecepatan akses Internet di berbagai negara. Di Rusia, kecepatan akses Internet rata-rata meningkat 29% dibandingkan tahun sebelumnya dan sebesar 12,2 Mbit / dtk untuk kuartal pertama 2016.Gambar dari situs web Insider RusiaMenurut perwakilan layanan, bandwidth saluran minimum harus 5-15 Mbit / s untuk penggunaannya. Namun, ini hanya kecepatan minimum yang diperlukan, yang akan saya naikkan setidaknya 25 Mbit / s untuk penggunaan yang nyaman. Misalnya, penyedia saya memberi saya saluran 60 Mbps. Meskipun demikian, seringkali ternyata Playkey menentukan kualitas koneksi saya yang buruk. Berdasarkan perkiraan ini, jika tingkat pertumbuhan Internet tetap sama dalam waktu dekat, maka tingkat yang diperlukan 25 Mbit / s di Rusia akan tercapai dalam waktu sekitar 3 tahun.Gambar dari studi perusahaan Yandex.Tampaknya diagram di atas menunjukkan bahwa sejauh ini hanya di KFD dan Distrik Timur Jauh Federal kecepatan internet yang diusulkan secara signifikan lebih rendah dari yang dibutuhkan 25 Mbps, tetapi tidak begitu baik. Cukup untuk melihat ulasan seperti itu dari salah satu penyedia Internet, menawarkan kecepatan 50 Mbps, seperti ini: "Bakar di neraka", "BUKAN UNTUK APA", "Lebih buruk tidak di mana, penipuan", dll. - dan menjadi jelas bahwa orang-orang ini tidak mungkin menjadi pengguna game yang bahagia di cloud dalam waktu dekat.Kesimpulan
Selama 7 tahun terakhir sejak munculnya layanan OnLive dan Gaikai, industri ini telah berkembang pesat. Saat ini, pasar sedang berkembang pesat dan sementara perusahaan tidak perlu mendorong siku mereka untuk menarik pemain. Tetapi segera ini akan berubah, pasar akan jenuh dan perusahaan besar akan memulai pertempuran untuk pengguna akhir.Terlepas dari kenyataan bahwa banyak pemain telah menjadi kecewa dengan game di cloud karena tingginya biaya layanan, komunikasi yang buruk atau game yang ketinggalan zaman, berbicara tentang teknologi game streaming tidak lagi mengejutkan. Teknologi yang diperlukan sudah ada, kecepatan koneksi internet terus tumbuh, dan perusahaan menawarkan pemain layanan yang lebih maju.Cloud MarioSetelah meninggalkan layanan OnLive dan Gaikai, Anda tidak boleh menyerah pada game di cloud. Pelopor dalam bisnis biasanya memiliki nasib yang sulit. Anda tidak perlu pergi jauh untuk contoh. Pemimpin pasar di sebagian besar wilayah sama sekali bukan pelopor mereka. Bukan Amazon yang pertama menjual buku melalui Internet - pada awalnya itu Books.com. Mencari di Internet sama sekali bukan ide Google, tetapi perusahaan seperti AltaVista. Jejaring sosial tidak berhutang penampilan mereka ke Facebook - MySpace sebelumnya.Saat ini, tahap baru dalam pengembangan layanan cloud gaming telah dimulai. Selama beberapa tahun terakhir, layanan baru telah memasuki pasar. Sampai akhirnya menjadi jelas apakah layanan ini akan dapat menempati ceruk pasar mereka, siapa yang akan berhasil di pasar ini, dan siapa yang harus pergi Source: https://habr.com/ru/post/id398253/
All Articles