Masalah robotika 2 modern, atau bagaimana game akan menyelamatkan dunia ...

Dalam posting ini, saya sudah berbicara tentang bagaimana saya melihat situasi di daerah itu yang seharusnya menjadi fenomena massa sejak lama, tetapi ini tidak terjadi. Robot rumah tangga tidak pernah menjadi produk alami bagi bagian populasi dunia yang nyata.
Dalam komentar, orang-orang mengungkapkan asumsi mereka tentang alasan situasi ini, well, seseorang menyarankan ide tentang cara memperbaikinya.

Yah, sebagai seorang insinyur, saya tidak bisa melewati situasi ini dan menawarkan "metode" saya untuk menyelesaikan masalah ini ... WarBots Nyata (ya, halo pada saat yang sama, kami adalah Cygob)

gambar

Namun, mari kita kembali ke 30+ tahun yang lalu, ketika komputer pribadi memiliki masalah yang kira-kira sama.

Memang, pada suatu waktu komputer juga merupakan hal yang sangat mahal dengan utilitas yang kontroversial. Bahkan ada pernyataan seperti "Komputer tidak diperlukan untuk orang biasa" ...

Namun, sekarang ada komputer, hampir di setiap rumah. Tetapi bagaimana mereka menjadi populer? Seperti yang saya lihat, "kesalahan" ini adalah hiburan, dan khususnya permainan. Untuk itu adalah psikologi manusia, segala sesuatu yang menambah kesenangan selalu menarik perhatian.

Apakah itu para siswa yang datang ke mimbar dan meretas Kastil Wolfenstein atau lebih muda, saya melihat Kejatuhan pertama, semua orang selalu ingin mendapatkan yang sama di rumah. Yah, cepat atau lambat mereka mendapatkannya.

Dan sekarang, dalam banyak hal, mesin kemajuan dalam perangkat keras komputer adalah permainan. Untuk pekerja kantor tidak perlu perangkat keras yang keren, dan pemodel 3D dan profesional khusus lainnya terlalu sedikit.

Jadi, setelah menerima tesis ini, kami menerapkannya pada robotika.

Jadi, saya hadir untuk Anda WarBots Nyata.

gambar

Real WarBots adalah gim strategi untuk dua atau lebih pemain, di mana medan perang bukanlah layar komputer, melainkan ruang di rumah Anda. Robot sungguhan akan bertarung, dengan kulit asli.

Tujuan permainan ini mengulangi mekanisme strategi komputer secara real time. Sama seperti di sana, pemain harus memeriksa "peta", mengumpulkan sumber daya, mempertahankan pangkalan dan menghancurkan musuh.

Namun, ini adalah robot, yang berarti bahwa manajemen mereka berbeda dari yang standar.

Seorang pemain dalam permainan strategis terus-menerus, secara sadar atau tidak, mengumpulkan dalam kepalanya “algoritma tindakan” yang aneh. Sesuatu seperti: "pasukan ini harus pergi ke sini, detasemen ini mengalihkan perhatian musuh di sini, dan saat ini kami sedang mengumpulkan sumber daya dari sini."

Kami memperkenalkan kira-kira hal yang sama ke dalam kendali langsung robot. Pemain harus menyusun algoritma aksi untuk robot dari blok paling sederhana, yang masing-masing bertanggung jawab untuk beberapa aksi tertentu - penembakan, gerakan, belokan dan sejenisnya. Setelah itu, algoritma dikirim secara nirkabel ke robot, dan mulai melakukan tugasnya. Dan jika situasi di medan perang berubah, pemain membuat algoritma baru, mengirimkannya ke robot, dan yang itu mulai bertindak dengan cara yang baru. Kontrol semacam itu memungkinkan Anda untuk beroperasi dengan sejumlah besar robot, pertempuran antara beberapa lusin mobil bukanlah masalah, tentu saja, jika ada.

gambar


Kompleksitas algoritma


Pemain bebas membuat algoritma dengan kompleksitas yang berbeda-beda. Seseorang akan mengumpulkan banyak dari mereka dan yang sederhana, dibuat secara harfiah dalam beberapa klik, dan terus-menerus mengirim tugas baru ke robot, yang akan memberi pemain kesempatan untuk dengan cepat menanggapi situasi. Semacam manajemen mikro.

Pemain lain akan duduk sebentar sebelum pertandingan, dan menyusun algoritma non-linear besar dari ribuan blok dengan siklus dan kondisi, bahkan menciptakan semacam kecerdasan buatan yang disederhanakan, dan pada permainan itu sendiri, memasukkannya ke dalam robot, minum teh akan mengamati lawan yang tidak dapat dipahami. yang kehilangan pasukannya.

Baik atau tidak, jika di suatu tempat dia membuat kesalahan atau salah perhitungan, dan dia sendiri akan berusaha mencari jalan keluar dari situasi tersebut.

Nuansa


Pemindahan algoritma ke robot tidak instan. Ada sedikit keterlambatan antara transfer algoritma dan awal pelaksanaannya.

Di satu sisi, ini membuat tidak mungkin mengontrol robot secara langsung dan membuat pemain memikirkan tindakan mereka terlebih dahulu, dan di sisi lain menambah ketegangan pada permainan, karena kadang-kadang Anda perlu segera mengubah atau memperbaiki algoritme, dan kemudian Anda harus menghitung detik dengan panik sebelum mulai, sementara musuh memenuhi rencananya.

Antarmuka


Untuk mengontrol robot, pemain diberikan lingkungan perangkat lunak.

Secara konvensional, dapat dibagi menjadi beberapa zona. Area kerja tempat algoritma dibuat dari berbagai blok. Peta yang memperlihatkan apa yang dilihat oleh robot di sekelilingnya. Ada juga daftar tombol yang menentukan blok program dan daftar robot yang dimiliki pemain. Setiap robot akan memiliki nomor identifikasi uniknya sendiri, yang sebagiannya juga akan ditampilkan dalam daftar ini. Nah, tombol kirim besar, yang mengirimkan algoritma rakitan ke robot yang disorot dalam daftar.

Saat ini berfungsi di komputer, nanti kami akan transfer ke iOS / Android

gambar

Peta


Robot memiliki sensor penghalang ultrasonik dan semua yang mereka lihat diambil pada peta di antarmuka pemain. Ini memungkinkan Anda untuk mengevaluasi jarak antara robot dan benda-benda di sekitarnya dan mengatur parameter dalam blok gerakan bukan "dengan mata", tetapi dengan akurasi tertentu. Selain itu, ini memungkinkan untuk menilai apakah ada hambatan di jalan robot di mana orang itu sendiri tidak lagi memiliki kemampuan fisik untuk melihat "lanskap", misalnya, jika robot melaju ke kursi, atau bahkan pindah ke ruangan lain.

Kemampuan bermain "buta" tanpa menyesuaikan apa yang dilihat sensor robot dengan apa yang dilihat orang itu, akan menambah minat pada permainan, meskipun itu akan menambah kerumitannya, yang berarti disarankan agar pemain yang lebih berpengalaman melakukannya.

Selain itu, jelas bahwa dengan peningkatan jumlah robot, dan karenanya perluasan ukuran ruang untuk permainan, jumlah "titik buta" untuk seseorang akan meningkat - area yang tidak lagi mencakup penglihatan pribadinya dan di sana Anda masih harus bergantung pada sensor robot.

Hambatan pada peta, dengan pengecualian robot lain, ditandai dengan tanda hubung sederhana yang cukup untuk memahami bahwa robot tidak akan lewat di sana. Robot lain ditunjukkan oleh ikon mereka untuk membedakan musuh dari dinding

gambar

Personifikasi


Wargame desktop memiliki kemampuan untuk mempersonalisasi unit mereka. Biasanya figur desktop didekorasi dan sering dimodifikasi oleh pemainnya sendiri, yang berarti bahwa baginya "prajurit" ini bukan hanya unit tanpa wajah di pasukan. Ini memiliki beberapa perbedaan dari orang lain. Dan kemudian, jika dia mampu mencapai sesuatu yang sangat mungkin selama pertandingan, prajurit khusus ini tetap berada di memori pemain untuk waktu yang lama. Karena sebuah cerita terhubung dengan itu, dan emosi dikaitkan dengan cerita itu, secara umum, dan menarik orang untuk naik game.

Jadi mengapa tidak menambahkan elemen serupa ke robot kami?

Jadi Setiap robot akan memiliki nomor identifikasi sendiri, langsung diberi skor "di pabrik" dan tidak pernah berubah. Bahkan, setiap robot akan unik, dengan namanya sendiri.

Ini akan memungkinkan untuk mempersonifikasikan setiap robot, dan untuk pertanyaan "Dan robot mana yang Anda buatkan tembakan ini?", Anda tidak akan lagi menjawab tanpa batas "Yah itu yang ...", tetapi Anda dapat dengan bangga mengatakan "Ini 313 saya, dia tidak pernah gosok! "

Kemenangan setiap robot di turnamen resmi akan dicatat di Real WarBots Hall of Fame, jadi semua orang akan memiliki kesempatan untuk membandingkan siapa yang lebih keren.

gambar

Pahlawan


Elemen RPG saat ini hadir di hampir setiap gim pertama. Ini bisa dimengerti, menonton "pemompaan" pasukan / karakter / bangunan Anda selalu sangat menyenangkan.

Bagaimana kami bisa memperkenalkan elemen serupa ke robot kami?

Pertama, yang paling jelas. Tank robot, ketika menghancurkan robot orang lain, mendapat poin pengalaman yang bisa dihabiskan pemain untuk ... untuk apa? Paling mudah untuk menambahkan poin kehidupan ke robot. Semakin banyak hit yang bisa ditahan tank, semakin berguna waktu yang akan dilakukannya sebelum kehidupan. Selanjutnya, Anda dapat mengurangi waktu jeda antara robot yang menerima algoritma dan awal pelaksanaannya. (Apakah Anda ingat bahwa algoritme tidak memulai segera?) Bahkan mungkin untuk memperkenalkan "mode heroik" - mode dengan kontrol langsung dari robot, seperti mobil yang dikendalikan radio ... tetapi opsi ini dapat merusak permainan.

Selanjutnya, robot pahlawan individu dimungkinkan. Di platform lain, dengan perangkat keras yang berbeda.

Di sana Anda sudah bisa memasukkan "pemompaan" yang disempurnakan. Selain peningkatan standar dalam poin kehidupan, memungkinkan untuk mempercepat pergerakan robot. Dimungkinkan untuk menambahkan modul yang dapat dilepas, dengan peningkatan jumlah senjata, atau bahkan menara. Ya, dan bentuk robot itu sendiri dapat diubah, tidak lagi membuat platform tangki, tetapi hexapod - robot dengan beberapa kaki.

gambar

Komunitas


Untuk proyek-proyek seperti ini, bagian penting kami adalah dukungan dan pengembangan komunitas game.

Turnamen akan diselenggarakan untuk menarik perhatian orang baru, serta memperkenalkan elemen olahraga untuk pemain berpengalaman. Format turnamen dari waktu ke waktu, dan berdasarkan latihan, tentu akan berkembang, tetapi sekarang mode utama sudah jelas: pertempuran antara dua pemain menggunakan sejumlah kecil robot, dan pertempuran massal untuk beberapa orang dan sejumlah besar robot sekaligus. Mode kedua, meskipun menuntut ukuran medan perang, tetapi harus yang paling spektakuler dan bervariasi dari sudut pandang strategis.

Pada saat yang sama, dalam kedua mode ini, pemain akan dapat membuktikan diri mereka sendiri, baik dalam hal bakat taktis / strategis mereka, dan dalam kemampuan untuk menyusun algoritma untuk robot. Pada saat yang sama, unsur keacakan tidak pergi ke mana pun, karena robot kami adalah nyata, yang berarti bahwa cangkang yang dipantulkan dapat mengakhiri bahkan algoritma yang tampaknya sempurna. Kecuali jika pemain dapat memperhitungkan kecelakaan semacam itu dan meminimalkan pengaruhnya, yang sekali lagi tergantung pada pengalaman dan keterampilannya.

Sangat penting untuk menjaga komunikasi antara para pemain, oleh karena itu, sebuah forum akan diselenggarakan di situs web kami. Di sana, pemain akan dapat berbagi pengalaman, ide untuk algoritma, menyetujui permainan, dll. Yah, tentu saja, ada pemain yang dapat menawarkan ide-ide mereka kepada pengembang. Robot baru, mode baru, antarmuka game yang ditingkatkan, semua yang dapat membantu membuat hobi yang luar biasa.

Ya, kami juga tidak akan lupa pameran game, masalahnya lucu dan bermanfaat.

Yah, kita mungkin harus menambahkan video dengan robot kita ... atau lebih tepatnya kutipan kecil dari video masa depan kita



Secara umum ... ini adalah ide kami, silakan evaluasi.

Grup Vkontakte kami ada di suatu tempat di sini vk.com/realwarbots

Nah dan ya, dalam beberapa hari kami melakukan semua ini di Kickstarter, jadi saya bertanya kepada semua orang yang menyukai strategi, baik yang peduli dengan robot, atau yang hanya membenci kucing mereka dan mencari cara baru mengintimidasi dia, berlangganan grup kami agar tidak ketinggalan peluncuran, dan dukung kami dengan rubel dan repost.

Source: https://habr.com/ru/post/id398309/


All Articles