Sejarah Deus Ex

gambar

Enam belas tahun yang lalu, Ion Storm Austin merilis game debutnya Deus Ex .

Game orang pertama dalam genre cyberpunk ini disambut hangat oleh para kritikus dan menandai tonggak penting dalam karier pembuat game seperti Warren Spector dan Harvey Smith. Dia menginspirasi beberapa generasi pengembang dan merancang genre "simulator imersif" dalam desain game (bersama dengan seri Shock System Looking Glass dan game Ion Storm Austin lainnya - Pencuri: Bayangan Mati).

Namun, setelah perilisan game, Chris Norden, pemimpin programer dan asisten direktur, mengatakan kepada saya bahwa sebagian besar pengembang dari Ion Storm Austin bahkan tidak curiga bahwa game itu akan menjadi lebih dari sekadar salah satu rilis musim panas berkualitas tinggi.

"Kami tidak mengharapkan sesuatu yang istimewa," Norden, sekarang bekerja untuk Sony di Jepang, mengatakan kepada saya melalui Skype. “Game ini sudah lama tidak populer. Awalnya kami berpikir: “Ya, dia luar biasa, dan dia dipuji di ulasan; oke, oke. " Dia menjadi hit nyata bertahun-tahun kemudian. Karena itu, kami tidak tahu apa hasilnya. "

Melihat ke belakang, Anda dapat menyadari fakta bahwa pekerjaan Ion Storm Austin akan mengarah pada penciptaan seluruh waralaba dan dampak besar pada desainer game di seluruh dunia. Permainan ini memengaruhi para perancang proyek berskala besar seperti ituBioShock dan Fallout 3 , serta game yang lebih sederhana, seperti Neon Struct dan Catacomb Kids . (Semua ini dijelaskan dalam seri artikel Deus Ex Made Me tentang Rock Paper Shotgun.)

Hari ini, 16 tahun kemudian, saatnya berbicara tentang pendirian Ion Storm Austin dan membicarakan bagaimana rasanya bekerja pada game pertama dan mungkin yang paling berpengaruh. Dalam serangkaian wawancara yang dilakukan secara terpisah dari direktur proyek Warren Spector, pemimpin program dan asisten sutradara Chris Norden, komposer Alexander Brandon dan penulis skenario utama Sheldon Pacotti, kami ingin menjelaskan perkembangan permainan yang sangat penting ini, berbicara tentang bagaimana dia mencerminkan individualitas penciptanya dan memengaruhi perkembangan karier mereka.

Berikut adalah kutipan dari wawancara ini.

Warren Spector: Tidak diragukan lagi, pengembangan Deus Exmenjadi acara penting bagi saya. Terkadang tim kami seperti keluarga yang bertengkar, tetapi keterikatannya dengan proyek membawa hasil. Rekan-rekan saya bekerja sangat keras untuk mengeluarkan potensi penuh dari permainan, itu sudah pasti!

Kami memiliki perasaan yang sangat kuat bahwa kami melakukan sesuatu yang istimewa ... unik. Kesempatan seperti itu - untuk menciptakan permainan impian Anda tanpa mengganggu kreativitas - sangat jarang muncul dalam hidup. Dan saya pikir semua orang, dan bukan hanya saya, tahu ini, jadi mereka berinvestasi seratus persen.

Sheldon Pacotti: Saya benar-benar tenggelam dalam penciptaan Deus Ex . Sepanjang tahun saya hidup dan bernafas Deus Ex, tujuh hari seminggu, empat belas jam sehari. Jadi saya senang dengan potensi game ini. Satu-satunya hal yang dapat saya bandingkan dengan adalah menulis sebuah cerita di mana Anda benar-benar larut dalam dunia fantasi dan menjadi tidak bisa dibedakan dari kenyataan.

Saat itu, hanya sedikit yang mengharapkan video game mencerminkan realitas atau menceritakan kisah yang bisa dipercaya. Karena itu, saya terkejut menemukan tim yang ingin menerapkan ini. Tapi saya tidak tahu apakah para penggemar akan menerimanya. Hadiah terbesar bagi saya adalah semua pemain yang terus memainkannya bahkan hari ini. Mereka, seperti halnya peserta yang baik dalam permainan role-playing kertas, terjun ke dalam fiksi dan menghilang ke dalamnya. Itu seperti halusinasi kolektif.

Alexander Brandon: Deus Ex- Ini adalah game yang paling sering saya dengar. Saya bangga dengan semua yang saya kerjakan. Unreal telah mendorong batas-batas desain level dan menjelajahi dunia fiksi dalam konteks FPS. Unreal Tournament memoles pertempuran multipemain. Tetapi Deus Ex mematahkan batasan antar genre, dan pada saat itu mungkin tidak ada yang melakukan hal seperti itu.

Waktu yang dihabiskan untuk permainan itu luar biasa. Saya hampir tidak memperbaiki apa pun dari apa yang saya lakukan. Tentu saja, secara surut, saya membuat koreksi, tetapi pada saat itu kami semua hanya bekerja.

Chris Norden: Lalu kami tidak tahu akan jadi apa semua ini. Mereka tidak tahu. Kami berharap untuk sukses, setidaknya di antara para kritikus, tetapi permainan menjadi sesuatu ... lebih.

gambar
Bagian dari tim pengembangan Ex Deus 16 tahun yang lalu. Foto milik Chris Norden.

Saya telah bekerja untuk Sony selama hampir 10 tahun, saya dulunya adalah wajah publik dari dukungan pengembang, dan sekarang saya terkait dengan PlayStation VR; Saya sering memberi tahu pengembang tentang PlayStation VR. Tetapi sekarang orang-orang mendatangi saya dan bertanya apakah saya bekerja pada Deus Ex .

Kami tahu jenis permainan apa yang ingin kami buat: itu harus memiliki pilihan nyata, dan bukan hanya pilihan cabang dialog yang tidak mempengaruhi apa pun. Kami ingin itu interaktif, menarik, dengan teknologi berkualitas tinggi dan alur cerita yang kuat.

Setelah menutup Looking Glass, kami menggantung di udara selama enam bulan. Kami praktis menganggur selama sekitar enam bulan, tetapi kami harus mengadakan pertemuan dan berkomunikasi dengan penerbit. Sepertinya butuh waktu enam bulan bagi Ion Storm untuk menerima kami, mulai membiayai dan mengisi kembali staf.

Spector: Looking Glass Austin ditutup terutama karena Looking Glass pada umumnya dalam posisi keuangan yang tanpa harapan. Proyek-proyek LG Austin tidak dapat dilanjutkan sampai saya menemukan pendanaan eksternal. Terlepas dari upaya terbaik saya, saya tidak pernah bisa melakukan ini. Saya berbicara dengan orang-orang dari Cambridge, dan kami semua sepakat bahwa tidak masuk akal membahayakan seluruh organisasi, mencoba mempertahankan kantor lokal yang terpisah. Saya yakin bahwa kami akan menemukan tawaran lain, jadi kami menutup.

Bahkan menyadari bahwa ini adalah keputusan yang tepat, saya meninggalkan kantor kosong untuk terakhir kalinya dengan rasa sakit yang luar biasa.

Menemukan Badai Ion Austin butuh waktu, tetapi saya tidak terlalu khawatir. Inti dari tim sudah siap untuk menunggu sampai ada tawaran bagus. Saya tahu apa yang ingin kami capai: berdasarkan pemikiran saya, saya menulis sebuah artikel di majalah Game Developer tentang arah pergerakan RPG.

Pada akhirnya, saya sudah hampir menandatangani perjanjian waralaba untuk penerbit besar, tetapi sebelum saya melakukannya, saya menerima panggilan dari John Romero untuk membujuk Ion Storm untuk membuka kantor di Austin dan menciptakan kami permainan impian saya yang berubah menjadi Deus Ex .

Norden:Ketika kami mulai menawarkan semua orang permainan kami, kami mendengar tentang Ion Storm, yang diciptakan oleh John Romero. Dia berada di Dallas, dia punya banyak uang, dan dia mempekerjakan orang yang berbeda untuk melakukan segala hal yang menarik. Perusahaan memiliki apa yang akan disebut sikap kritis hari ini, itu memiliki sikap "pergi kamu, kami melakukan apa yang kita inginkan."

Anda tahu, kami tidak cukup menerima pemikiran seperti ini, tetapi kami tahu bahwa orang-orang pintar yang baik bekerja di sana. Kami tahu apa yang ingin kami lakukan, dan menurut kami keputusan itu tepat. Terutama karena kami dapat mempertahankan kantor kami di Austin, karena tidak ada dari kami yang ingin pindah ke Dallas.

Spector:Kami memiliki perselisihan yang menjengkelkan dengan beberapa orang (bukan dengan John) yang berpikir bahwa saya harus "hanya membuat penembak." Tetapi saya berhasil mengisolasi diri saya dari mereka dan menyelesaikan sebagai hasilnya campuran genre yang kami buat.

Ya, pendekatan "permainan mimpi" ini sangat bagus.

Norden: Warren punya banyak ide hebat, kami menggabungkannya dan menciptakan kerangka kerja yang kemudian menjadi Deus Ex : action-RPG dengan kebebasan memilih, naskah luar biasa yang ditulis oleh Sheldon, dan mesin yang agak kuat untuk waktu itu. Kami baru saja membuat keputusan yang menarik, mengerti? Kita dapat melakukan apa yang kita inginkan, dan menyelesaikan masalah seperti yang kita inginkan.

Pacotti:Saya ingat dengan jelas revisi desain pada musim panas 1999. Bagi anggota tim lainnya, ini adalah acara sehari-hari, tetapi bagi saya itu adalah momen yang mengerikan, karena saya adalah karyawan sementara yang baru, dan ada bagian awal skrip saya dalam permainan.

Pengembang yang memainkan permainan (Chris Norden) bertindak seperti pemain sampah biasa: ia membunuh teman dan musuh tanpa pandang bulu. Hal ini menyebabkan Paul Denton, seorang kolega dan saudara pemain, mengatakan kepadanya sesuatu seperti: "Kamu idiot!"

gambar
Demo Deus Ex pada E3 pada tahun 2000

Saya merasa ngeri karena saya pikir semua orang di ruangan itu akan menemukan naskahnya belum matang. Namun, setelah terkekeh beberapa orang, semua orang menyadari bahwa permainan itu merespons gaya bermain Chris. Satu-satunya hal yang saya dengar adalah suara Chris, membisikkan sesuatu seperti "Ya, itu keren," setelah itu ia kembali terjun ke lorong. Tetapi bagi saya itu adalah momen penting di mana saya menyadari bahwa jalur logika permainan yang berliku yang saya tulis akan dihargai, bahwa saya berada di gelombang yang benar.

Norden:Oh ya, saya lupa tentang itu! Setiap orang bertanggung jawab atas segalanya. Itu sangat keren. [Sheldon] mungkin adalah anggota tim yang paling diremehkan. Dia sangat memajukan kita ke arah yang dia butuhkan. Saya yakin saya sering mengatakan kepadanya "tidak" karena itu sangat sulit, tetapi kami menemukan cara untuk mengimplementasikannya. Kami memiliki editor seluruh sistem percakapan, dan dia memberi kami kesempatan bercerita yang sangat baik. Sheldon memberi kami dorongan yang baik di bidang ini.

Spector: Sungguh menggetarkan melihat Sheldon Pacotti melengkapi cerita dengan tingkat kecerdasan yang masih memesona saya.

Norden:Dia sendiri hampir sepenuhnya bertanggung jawab atas plot, menulis sebagian besar dialog. Dia menjelaskan kepada kita apa yang harus mampu dilakukan oleh sistem komunikasi. Kami menerapkan semuanya, dan ternyata hebat. Kami menciptakan alat baginya untuk menceritakan kisahnya, dan ternyata sangat bagus. Dia benar-benar mengubah segalanya. Bahkan hari ini, ceritanya tetap kuat, dan saya masih merinding saat melihat permainan.

gambar

Brandon: Saya pikir suara akting dari permainan keluar murah, tapi entah bagaimana masih memenuhi tujuannya. Ini memberikan permainan individualitas, bukan dalam arti realistis yang biasanya tersirat, tetapi membuat karakter lebih mudah diingat. Tampaknya bagi saya bahwa suara-suara itu segera memberikan gambaran tentang karakter mana yang sebenarnya.

Terutama yang saya maksud adalah suara JC, Paul, Gunther dan Anna Navarre. Dari suara-suara Gunther dan Anna, segera jelas bahwa ini bukanlah orang-orang yang akan membuat Anda senang. Jika dibandingkan dengan Perang Tak Terlihat, maka itu jauh lebih sedikit; Menyedihkan untuk mengakuinya, tetapi bagi saya sepertinya karena dalam game kedua salah satu tujuan kami adalah mempekerjakan aktor suara berkualitas tinggi dan akting suara terbaik. [tertawa]

Kami berhasil! Aneh, tapi kami overdid, suara-suara itu menjadi terlalu terasah. Mereka menghancurkan sebagian besar kepribadian karakter.

Norden:Saya menerapkan satu teknik yang, menurut saya, tidak ada yang dilakukan saat itu. Karena ada banyak dialog dalam permainan, kami ingin melakukan sinkronisasi bibir dengan ucapan para karakter. Tetapi tidak ada peluang sedikit pun bahwa kami akan menemukan seorang seniman yang akan melakukan semua ini secara manual, karena ada terlalu banyak dialog. Selain itu, kami harus mempertimbangkan berbagai bahasa dan pelokalan: itu tidak mungkin. Seniman itu akan mati tanpa mengatasi sinkronisasi yang sedemikian besar.

Jadi saya bermain-main dengan matematika dan melakukan analisis audio yang sangat sederhana menggunakan transformasi Fourier cepat untuk menganalisis suara secara real time, dan kemudian membandingkannya dengan posisi bibir, dengan fonem.

Saya tahu bahwa Valve menerapkan prinsip "repeat envelope" untuk mode multi-pengguna di Half-Life, tapi itu diterapkan sangat sederhana: semakin keras suara, semakin kuat mulut terbuka. Ini terlalu primitif, saya memutuskan bahwa itu tidak terlalu baik. Saya menginginkan sesuatu yang lebih, jadi saya memecah suara menjadi fonem (setidaknya untuk bahasa Inggris).

Fragmen suara ucapan, seperti "a" atau "o", memiliki "sidik jari" frekuensi. Bahkan dengan prosesor yang lemah, saya dapat melakukan transformasi Fourier cepat dengan resolusi rendah untuk menganalisis ucapan selama output ke kartu suara, memotong suara menjadi fragmen dan mencoba membandingkannya dengan fonem. Kemudian saya dapat menggunakan informasi ini untuk memberi tahu sistem animasi cara menggerakkan bibir saya.

Oleh karena itu, seniman harus menghidupkan tulang wajah, yang, seingat saya, kami hanya memiliki dua, dengan jumlah poligon yang sangat sedikit. Mereka harus menghidupkan pose-pose wajah hanya untuk delapan fonem. Tetapi mereka perlu melakukan ini untuk pose dasar, dan saya mencampur animasi wajah secara real time berdasarkan audio.

Kemudian saya menciptakan level tes pertama, yang hanya kepala besar di ruangan itu. Saya “memberinya” banyak baris teks acak, dan itu luar biasa: mereka berkorespondensi dengan hampir sempurna, dan tampak sangat meyakinkan. Selain itu, semuanya dilakukan secara real time, yang, bagi saya, tampaknya tidak ada yang dilakukan.

Saya rasa saya masih memiliki ruang tes ini. Ini bekerja sedikit lebih cepat dari yang diperlukan dan tidak kompatibel dengan mesin modern, tetapi saya ingat bagaimana saya menunjukkan kartu tes pertama ini kepada Warren dan bertanya kepadanya: "Baiklah, bagaimana menurut Anda?" Dan dia seperti ini: "Ya Tuhan, ini luar biasa."

gambar
Norden tidak dapat memberikan gambar dari level tes ini dengan "kepala besar di ruangan", tetapi menunjukkan kepada kita screenshot dari editor salah satu level cut out dari Deus Ex: Gedung Putih.

Informasi sampai ke Dallas, dan salah satu bos lokal - saya tidak akan memberi tahu siapa - datang ke Austin dan menuntut agar saya memberinya mesin permainan teknis. Kami benar-benar menjerit bersamanya, saya berkata: “Tidak, kami mengembangkannya di sini untuk permainan kami. Kami tidak akan memberikannya kepada Anda sehingga Anda lulus terlebih dahulu dan menerima semua kemuliaan. "

Tapi ini tidak menghentikannya. Dia menuntut: “Anda harus memberikannya kepada saya. Saya adalah bos Anda, Anda berhutang. "

Tapi saya menolak. Dia berkata: "Jika kamu mau, pecat aku, aku tidak akan memberimu teknologinya."

Sekarang kita dapat menganggapnya sebagai langkah kotor, karena kita berada di perusahaan yang sama. Tetapi pada saat yang sama, saya tahu reputasi orang ini, dan saya tidak ingin dia mencuri ketenaran kami untuk produk yang dikembangkan di kantor kami dan untuk permainan kami.

Brandon: Kami [di Ion Storm Austin] memiliki banyak orang pintar. Satu, khususnya, adalah pembangun roket: Bob White. Dia memiliki gelar Ph. D. dalam fisika roket atau yang serupa; setelah meninggalkan Ion Storm Austin, ia mulai bekerja di Los Alamos. Jadi, kami memiliki banyak orang pintar, dan ini juga sering menyebabkan gesekan.

Jika orang tidak setuju satu sama lain, biasanya itu bukan tentang sesuatu yang sederhana. Mereka berdebat tentang sesuatu yang sangat rumit, yang sulit dijelaskan dan disampaikan. Dan dalam hal ini, tentu saja, Ion paling dibutuhkan untuk tumbuh. Kami memiliki orang-orang yang cakap yang tahu apa yang mereka lakukan. Tapi ketika sampai pada penyelesaian masalah ... Warren saat itu, sejauh yang saya tahu, yang berusaha memastikan bahwa karyawan tidak saling bersumpah.

Spector: Saya menyadari bahwa struktur kolektif yang saya buat pada dasarnya salah. Saya mengumpulkan tim dari orang-orang yang saya anggap "orang-orang dari Ultima " - desainer RPG tradisional, dan "orang-orang dari Looking Glass" - desainer game simulasi dengan pencelupan. Saya pikir saya bisa menangani ketegangan antara kedua kelompok dan mengambil yang terbaik dari keduanya.

Betapa salahnya saya. Akibatnya, kami hampir memulai perang di mana saya dipaksa untuk memanggil satu tim A, dan yang lain - tim 1, karena kalau tidak, seseorang akan menjadi B atau 2! Kemudian saya harus menggabungkan kedua tim di bawah kepemimpinan seorang desainer terkemuka, Harvey Smith, yang menganut pendekatan Looking Glass. Pada akhirnya, semuanya bekerja bersama, tetapi untuk sementara situasinya sangat menegangkan!

Brandon: Belum lama ini, Warren dan saya bertemu saat makan malam, dan hal pertama yang dia katakan adalah: "Ya, kita mendapatkannya dari Ion." Dia mengambil tanggung jawab pada dirinya sendiri. Saya senang mendengar ini, karena saya tahu saya membuat banyak kesalahan saat itu, tetapi saya juga belajar banyak.

Saya belajar berkomunikasi dan membangun dinamika tim yang baik di kantor. Dengan kerja terus-menerus dengan karyawan, Anda perlu belajar mengungkapkan pendapat dengan benar, jujur, dan singkat. Bagi kebanyakan orang (tidak hanya di industri game) ini tidak mudah. Ini tidak diajarkan di sekolah. Anda harus belajar di tempat kerja, berlatih dan mendapatkan pengalaman.

Sejauh yang saya ingat, kami tidak memiliki dokumen desain yang terus diperbarui Deus Ex . Jika dia, saya tidak pernah melihatnya dan tidak memiliki akses kepadanya. Bahkan, sejak saya mendekati akhir pengembangan, saya terutama ditugaskan untuk membantu dengan suara Deus Ex asli untuk rilis permainan.

Berikut adalah contoh konsep musik Brandon, yang digambarkan sebagai “lagu demo untuk bermain Cliff Bleszinski setelah Unreal danUnreal Tournament ”, di mana vampir seharusnya: https://alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craftsman . Inspirasi datang dari komposisi trailer untuk Kota Kegelapan. Karena proyek itu tidak keluar setelah Unreal, musik menjadi dasar untuk tema utama Deus Ex .

Oleh karena itu, satu-satunya hal yang saya akui adalah kisah-kisah para programmer tentang betapa menjengkelkannya mereka berkomunikasi dengan desainer. Apalagi dengan beberapa.

Ada orang-orang di tim yang tidak bisa mengatakan: “Ya, saya mengerti mengapa Anda berpikir begitu. Saya kira tidak. Saya harus membuat keputusan, karena saya bertanggung jawab atas aspek permainan ini. ”

Orang-orang punya masalah bahkan dengan itu! Mereka tidak bisa hanya datang dan berkata: "Itulah yang saya pikirkan, dan karena itu semuanya harus seperti itu." Anda tahu, pada saat itu hanya Warren yang memiliki banyak pengalaman, dan kami adalah pemula, sehingga banyak gesekan muncul.

Spector: Kami sering bertengkar sebelum knockdown. Saya sudah berbicara tentang "Tim Desain A" dan "Tim Desain 1," dan Anda dapat membayangkan apa tingkat komunikasi itu. Tetapi kadang-kadang suasana menjadi tegang bahkan antara desainer utama Harvey Smith dan kepala programmer dan asisten direktur Chris Norden.

Harvey ingin merangkul besarnya. Chris adalah Tuan No. Itu adalah tanggapannya saat bertugas atas permintaan atau pertanyaan apa pun. Lucunya (saya tidak yakin apakah dia mengetahui hal ini) adalah bahwa setiap kali dia mengatakan sesuatu "tidak", biasanya disadari dalam 24 jam.

Norden: Saya adalah orang yang selalu harus mengatakan: "Tidak. Tidak, tidak, tidak. Kami tidak bisa melakukan ini. " Apakah kamu mengerti Saya berkata: “Teknologi tidak akan menariknya. Kami tidak bisa melakukan ini. Anda mengigau, tidak ada yang akan berhasil. Ini tidak mungkin. "

Saya sering berkata "tidak mungkin." Warren bercanda bahwa ketika dia meminta untuk menambahkan beberapa fungsi, saya katakan kepadanya bahwa ini tidak mungkin, dan hari berikutnya kita akan mengimplementasikannya. Saya menghabiskan waktu menyetel, mengatakan: "baiklah ... mungkin jika kita melakukannya, dan saya akan berubah di sini ...". Dan kemudian saya menyelesaikan semuanya hanya untuk mengimplementasikan fungsinya.

gambar
Kumpulan disk dengan build Deus Ex, termasuk build E3 dan build alpha. Yang paling awal adalah tanggal Desember 1998.

Kemudian kami mencoba menggunakannya, membangun gameplay di atasnya. Terkadang Warren hanya mengatakan, "Secara umum, saya tahu Anda akan melakukan ini, jadi saya tidak menunggu dan membuat seluruh misi di muka berdasarkan ini."

Itu hebat ... dan menjengkelkan pada saat bersamaan.

Brandon: Aku dan Chris [Norden] menjadi teman baik, dan kami tetap menjadi mereka. Dia memperkenalkan saya kepada calon istri saya! Saya bertemu dengannya ketika kami sedang mengerjakan Deus Ex 1 . Dia pergi ke sebelah pintu kantor saya, dan saya berpikir: "Wow, ini mungkin istri seorang lelaki tampan dari kantor."

Tapi tidak, dia teman sekolah Chris, dan dia memperkenalkan kita. Kemudian dia memanggil saya di interkom dan berkata, "Saya punya hadiah untuk Anda!"

Kami memainkan banyak Command dan Conquer saat itu., dan dia bercanda memparodikan frase komando yang menetapkan pemeriksa dinamit. Lalu dia memberi saya nomornya - saya pikir dia bertanya tentang hal itu. Dan semuanya dimulai.

Tanpa ragu, yang paling menyenangkan ketika mengerjakan Deus Ex 1 adalah perasaan. Saya bertemu istri saya, jatuh cinta, dan sebagainya. Itu penting bagi saya.

Norden: Meskipun kami banyak bertengkar, kebanyakan kami bergaul. Kami sering makan malam bersama. Ketika kami pindah ke kantor terakhir, ada sebuah restoran Meksiko tepat di seberang jalan, dan semua orang di sana mengenal kami dengan nama. Kami terus duduk di sana, memesan pizza margarita atau hidangan lainnya selama jam diskon. Sepertinya saya bahwa tingkat kohesi tim sangat tinggi.

Tentu saja, jadwal yang ketat itu menyebalkan, apa pun industri tempat Anda bekerja. Pada tahap awal proyek, kami tidak benar-benar memperhatikan hal ini, tetapi ketika kami mendapatkan permainan nyata dengan tenggat waktu yang nyata, dan penerbit mulai menekan kami ... Saya bekerja sangat keras. Saya bahkan tidur beberapa kali di bawah meja saya. Terkadang kami mengalami saat-saat yang menegangkan.

Tentu saja, ini mengarah pada gesekan, baik di rumah maupun di tempat kerja. Secara pribadi, saya punya masalah dalam hubungan, karena saya terus bekerja. Jarang bertemu teman. Kami tidak selalu melihat istri atau pacar kami. Ini menciptakan masalah, dan ketika ada stres dalam suatu hubungan, itu diterjemahkan menjadi stres di tempat kerja. Ini seperti longsoran salju, semuanya berlapis di atas satu sama lain.

Itu selalu menjadi masalah, semua orang merasakannya. Sulit untuk menjelaskan kepada istri kita atau orang-orang dekat yang tidak bekerja di industri ini mengapa kita melakukan ini. Karena kami melakukan ini bukan sebagai tugas, tetapi untuk membuat permainan luar biasa. “Ya, ada fungsi yang ingin aku tambahkan, tapi aku harus bekerja sampai larut. Yah, persetan dengan dia! Saya akan menerapkannya karena itu akan luar biasa! ”

Dan keesokan paginya Anda datang untuk bekerja, dan para desainer memiliki alat baru yang akan membuat level lebih baik. Itu sangat berharga. Kesempatan untuk menambahkan fitur yang bahkan tidak dipikirkan oleh perancang sangat menarik. Itu adalah salah satu bagian terbaik dari pekerjaan saya.

Spector: Ketika tenggat waktu habis, ini sering terjadi. Saya biasanya membuat anggaran dan jadwal yang buruk. Sungguh menakjubkan bagaimana saya mendapatkan pekerjaan sama sekali!

Saya merasa bersalah tentang seberapa keras tim DX bekerja , tetapi pada akhirnya, kerja keras dihargai. Saya pikir jika Anda bertanya kepada tim mana pun tentang apa yang ia ingat tentang waktu itu, maka ia hanya akan mengingat antusiasme untuk mengerjakan sesuatu dalam skala besar.

Brandon: Ya, bagi saya secara keseluruhan, itu adalah pengalaman yang sangat positif. Saya berharap semua orang merasakan sesuatu seperti ini dalam hidup mereka. Dia unik, fantastis.

Source: https://habr.com/ru/post/id398367/


All Articles