Cara membuat ketegangan di game horor. Bagian dua
Ketegangan dan ketegangan diciptakan dalam game dengan kesulitan besar. Untuk menakuti pemain dan membuatnya takut sepanjang waktu, Anda harus bekerja keras, sepenuhnya memengaruhi perasaannya. Gim horor terbaik membuat pemain tidak seimbang dengan mekanik gim utama dan kemudian memusatkan perhatian pada kisah mengerikan. Anda perlu memikirkan setiap mekanik, setiap keputusan artistik, sehingga pengguna tetap fokus pada permainan dan pada saat yang sama merasakan kerentanannya sendiri.
Bagian satu - dengan referensi.Desain karakter
Pemain harus takut untuk karakternya, masing-masing, Anda memerlukan karakter yang mudah membahayakan. Desain protagonis juga memengaruhi sistem permainan lainnya, khususnya sistem pertempuran dan desain lawan. Agar karakter yang kuat dalam bahaya, lawan-lawannya harus lebih kuat. Ingin membuat game horor tentang preman kelas satu yang bisa melompat keluar dari jendela dan melemparkan granat melalui lubang yang hanya ditinju di lantai dan dinding? Hebat, tetapi kemudian Anda harus menciptakan musuh yang kuat dan mengerikan, dari mana bahkan penembak ninja Anda akan terbuang sia-sia. Namun, Anda dapat melukai karakter Anda atau mengambil senjatanya sehingga lawan dalam permainan tidak terlihat terlalu mengerikan. Ngomong-ngomongKecenderungan pengembang Resident Evil untuk petugas polisi berkorelasi langsung dengan hasrat mereka terhadap monster tentakel besar.Di sisi lain, pahlawan yang lemah atau "normal" jauh lebih mudah untuk ditakuti. Dalam game Silent Hill, karakter utama adalah orang biasa. Dan semua karena mereka cenderung bertahan dari semua masalah yang mereka hadapi. Selain itu, senjata api jarang muncul dalam permainan - lebih sering karakter dipaksa untuk mempersenjatai diri dengan sarana improvisasi, misalnya, pipa atau palu, yang hanya memperburuk posisinya. Dalam Amnesia: The Dark Descent, protagonis adalah seorang arkeolog dengan lampu minyak di tangannya: ini bukan senjata yang cocok untuk melawan kejahatan absolut. Dalam gim Fatal Frame, seperti di Clock Tower, kisah itu berkembang di sekitar anak sekolah, sendirian mendapati dirinya di tempat yang mengerikan. Komposisi "bintang" dari permainan Siren - guru biasa, siswa, dan orang biasa lainnya. Sistem pertempuran dan desain musuh di semua game yang disebutkan ditentukan dengan tepat oleh sifat karakter itu sendiri.
Penting bagi kami bahwa karakter utama Rahasia Mati dengan nama Patricia kuat dan mandiri. Karena itu, untuk melemahkannya, tanpa mengurangi pikiran, kebajikan, dan sifatnya yang suka berperang, kami menaruh gipsum di lengannya.Scrimers
Screamer adalah acara mendadak yang dirancang untuk membuat penonton terpingsan. Banyak pemain membenci screamers karena mereka sulit untuk dihindari. Mereka menakut-nakuti bahkan ketika Anda mengharapkan mereka muncul. Screamers sangat efektif di bidangnya, tetapi mereka tidak berumur panjang dan cepat lelah. Banyak pemain menganggap screamers sebagai mekanik yang buruk dan indikator selera buruk dalam permainan yang tidak dapat menyebabkan ketakutan dengan cara yang lebih canggih.Saya percaya bahwa screamers bisa menjadi alat yang hebat bila digunakan dengan benar. Mereka melepaskan akumulasi stres. Ini adalah cara termudah untuk membuat pemain kaget, yang tidak segera berlalu. Mereka membawa pemikiran sederhana: hati-hati dan jangan terganggu! Selanjutnya, fokus inilah yang akan membantu pemain menjadi lebih rentan terhadap metode pengaruh yang lebih canggih.Scrimmers dibutuhkan bukan hanya untuk menakuti pemain, tetapi juga membuatnya takut pada scrimmer berikutnya. Dalam kondisi ideal, yang berikutnya tidak boleh sama sekali. Terlalu banyak screamer akan menghilangkan ketegangan yang membuat Anda kesulitan mengumpulkannya. Jika jumlah mereka terlalu sedikit, pengguna mungkin kehilangan minat sebelum permainan mengaitkannya. Satu atau dua screamer di awal akan cukup bagi pemain untuk tetap waspada sampai akhir.
Contoh yang sangat baik dari solusi semacam itu adalah serangan anjing zombie di Resident Evil. Mereka melompat keluar jendela hanya beberapa menit setelah dimulainya pertandingan, membuat pemain terkejut. Baginya, situasi ini akan menjadi pelajaran yang baik: mulai sekarang, ia memahami bahwa dunia di sekitarnya tidak statis dan bahwa kejutan yang tidak menyenangkan dapat menunggu di mana-mana. Tapi yang lebih baik, situasi ini dipukuli di Resident Evil Remake. Pada saat game ini dirilis, semua orang sudah menyadari jebakan dengan anjing zombie dan mengharapkan penampilan mereka. Tetapi pengembang pergi ke trik dan menghapus anjing zombie dari Remake. Anda menunggu penampilan mereka dan, berjalan melewati jendela, Anda melihat kaca sedikit pecah, tetapi anjing-anjing itu tidak pernah melompat keluar. Karena ini, para pengembang dapat mempertahankan kebaruan dan efektivitas trik ini. Pesan baru mereka adalah: "Kami melakukan perubahan, dan Anda tidak akan tahu apa yang akan terjadi sampai Anda tertangkap."Ini adalah cara yang sangat cerdas untuk terus membuat pemain tegang, yang awalnya kami bicarakan.Tentu saja, saya tidak akan berbicara tentang apa yang telah kami persiapkan untuk pemain Dead Secret untuk menghindari spoiler.Ruang negatif
Tinggalkan ruangan dalam mendongeng, desain level, dan mekanisme permainan untuk pemain fantasi. Beri mereka petunjuk dan tip, tetapi jangan menjelaskan semuanya. Anda akan melihat bahwa ini bukan hanya taktik naratif yang baik, tetapi juga cara yang efektif untuk memusatkan perhatian pemain pada cara berpikir kontekstual. Jika seorang pemain sibuk mencari tahu siapa yang bisa membunuh Profesor Plumb dengan lilin di konservatori, kemungkinan besar dia tidak akan punya waktu untuk membangun tabel kebenaran untuk permainan Anda.
Ruang Imajinasi - Ruang Imajinasi
Clue - Petunjuk Ruangnegatif juga memberikan kesempatan untuk memutar ulang, hasil alternatif, pencapaian rahasia, dan semua jenis sistem pengekangan lainnya.Resepsi
Segera setelah pemain beralih ke cara berpikir kontekstual, seseorang dapat terus meningkatkan ketegangan dalam permainan karena teknik gangguan penerimaan. Biasanya, trik seperti itu dimainkan oleh perubahan jangka pendek satu kali pada aturan permainan, yang cukup lemah untuk dirasakan sehingga pemain tidak sepenuhnya yakin bahwa sesuatu sedang terjadi. Ketika dilakukan dengan benar, teknik penurunan persepsi sangat mengkhawatirkan, karena mereka mempertanyakan keandalan dan keandalan interaksi pengguna dengan game, bahkan menggunakan antarmuka dasar.Contoh penggunaan teknik tersebut adalah game Eternal Darkness, yang menggunakan efek luar biasa dari kehancuran yang disebut "tembok keempat". Ada banyak efek seperti itu, dan mereka terlihat sangat mengesankan (setidaknya untuk pertama kalinya). Tetapi banyak game menggunakan variasi yang lebih canggih dari ide yang sama. Misalnya, dalam permainan Echo Night: Beyond ada ruangan tempat pemain berjalan sedikit lebih lambat dari biasanya. Ini adalah trik yang cukup pintar, membuat tinggal di ruangan ini lebih menyedihkan. Dalam Silent Hill 4, ketika seorang pemain mendekati pintu, gambar orang ketiga di kamera mulai meregang, yang menanamkan firasat bahaya yang mengintai di luar pintu. Di Condemned, pengaturan objek berubah ketika Anda berbalik, dan di Fatal Frame 4, saat membuka inventaris, pop-up animasi kadang-kadang digunakan.Gangguan persepsi bekerja paling baik dengan penggunaan yang jarang. Seperti scrimmers, mereka memaksa pemain untuk tetap fokus dan waspada. Sama pentingnya untuk memperkenalkan unsur keacakan sehingga peristiwa seperti itu tidak selalu terjadi. Mereka harus terlihat alami dan organik, seolah-olah itu bisa terjadi kapan saja dalam permainan. Dan sementara beberapa pemain mungkin kehilangan trik mengintimidasi Anda, mereka yang menemukan itu akan memiliki pengalaman yang mengesankan.Untuk mencapai efek serupa dari gangguan persepsi dalam game Dead Secret, kami memutuskan untuk membuat refleksi di cermin sedikit tidak masuk akal. Kemudian kami memastikan bahwa cermin digantung di sekitar rumah tempat plot dibuka.Soundtrack
Sulit untuk melebih-lebihkan pentingnya suara dalam game horor. Penerapan banyak pola yang dijelaskan di atas dimungkinkan karena suara saja, dan seorang insinyur suara yang berpengalaman dapat menambah kesuraman dan misteri bahkan ke tempat yang paling membosankan dalam permainan. Kami meninggalkan diskusi tentang spesifikasi membuat desain suara di luar ruang lingkup artikel ini, hanya mencatat bahwa suara dan musik adalah sarana utama komunikasi emosional Anda. Suara menentukan suasana permainan Anda dan menyebabkan respons emosional terhadapnya. Dari sudut pandang ini, suara jauh lebih penting untuk permainan horor daripada seni dan grafis.
Dalam Dead Secret, kami membuat soundtrack terpisah untuk setiap kamar, termasuk latar belakang kebisingan yang unik, parameter gema, suara langkah, belum lagi suara lingkungan khusus untuk setiap tempat. Tujuan saya adalah menciptakan motif suara khusus untuk setiap kamar, semacam tanda akustik yang akan dikenali oleh pemain setiap kali dia mengunjungi kamar. Selain itu, tergantung pada ruangan, kami juga menggunakan musik dan suara abstrak untuk menambah atau mengurangi ketegangan. Kami memperhatikan bahwa trek audio yang keras dan bass lebih cocok untuk keperluan kami daripada trek dengan frekuensi tinggi, dan suara logam secara signifikan dapat meningkatkan tegangan. Akhirnya, kami melokalkan soundtrack kami di ruang bermain menggunakan program SDK Audio Oculus gratis.Pengalaman holistik
Meskipun kami telah berupaya keras untuk membuat Dead Secret menjadi game yang menyeramkan, kami tidak dapat memprediksi ulasan apa yang akan menyebabkan pengguna. Sulit untuk mengatakan dengan pasti bagaimana berbagai mekanisme permainan Anda akan mempengaruhi pemain yang tidak bias. Dalam kasus kami, ternyata Dead Secret keluar jauh lebih buruk daripada yang saya kira. Saya meremehkan kekuatan sebenarnya dari beberapa tambahan kecil yang kami buat di akhir pengembangan untuk melengkapi kesan permainan. Gim horor memberikan pengalaman holistik, dan meskipun kadang-kadang sulit untuk mengambil mekanik dari gim Anda dan mengatakan dengan pasti bahwa itu menciptakan ketegangan, tetapi efek total dari semua mekanik mungkin mengejutkan Anda.Memang tidak mudah untuk membuat game horor, tetapi kesenangan dari proses kerja terbayar semua kesulitan yang menyertainya. Ini adalah kesempatan untuk melakukan dialog dengan audiens Anda yang jika tidak akan mungkin terjadi. Source: https://habr.com/ru/post/id398449/
All Articles