Sejarah "Peradaban" pertama



(Catatan: Diterjemahkan dari Civilization V dan VI pada 2007)

Pada tahun 1990, Sid Meier, atas permintaan bos dan rekannya, terus mengalirkan produksi simulator penerbangan. Namun kehidupan Meyer, dan dunia permainan komputer di sekitarnya, telah banyak berubah sejak awal pekerjaannya pada tahun 1982. Sid merasakan kebutuhan yang tak tertahankan untuk memperluas cakrawala desainnya. Sekarang saatnya untuk pindah. Meskipun ada resistensi kuat di dalam perusahaan yang ia ciptakan, Meyer melanggar status quo dan selamanya mengubah cara strategi komputer dikembangkan. Setelah membuktikan kepada orang-orang skeptis bahwa ia benar, ia mencapai kesuksesan dan memberikan kontribusi penting bagi desain game berkat sebuah game epik berdasarkan sejarah umat manusia.

"Langkah lain"


Beberapa permainan sama menarik dan tak terhingga variasinya dengan Peradaban, strategi historis berbasis giliran di mana pemain sendiri mengendalikan perkembangan peradaban selama ribuan tahun, dari Zaman Batu ke zaman ruang. Permainan ini terlihat sangat akurat, itu benar-benar menunjukkan bagaimana dunia dapat berkembang jika perjalanan sejarah telah berubah sedikit. Dengan hasil yang sangat baik, perancang Peradaban Sid Meyer berhasil mengisolasi, berkonsentrasi, dan menerjemahkan prinsip-prinsip pengembangan manusia setelah fase pertanian menjadi kode, menyesuaikannya menjadi permainan tiga megabyte untuk komputer PC IBM. Untuk jasa ini, banyak kritikus menganggap Sid Meyer salah satu pengembang perangkat lunak terbesar dalam sejarah.

Game klasik Meyer di perusahaan dengan permainan inovatif seperti Tetris, SimCity dan Rogue, di mana dimasukkannya unsur-unsur keacakan membuat setiap bagian unik. Dalam hal ini, Peradaban menonjol: berkat pembuatan peta acak, beberapa metode kemenangan, lima belas peradaban yang dikendalikan komputer dan jumlah kombinasi yang hampir tak terbatas, permainan "Peradaban" setiap kali menjadi petualangan baru. "Banyak cara permainan dimainkan dan minat mereka membuat pemain memulai kembali permainan setelah menyelesaikannya," kata Meyer dalam sebuah wawancara.


Peradaban Pertama

Game klasik Meyer selalu menarik Anda untuk memulainya lagi, bahkan jika Anda puas dengan itu untuk terakhir kalinya enam hingga sepuluh jam yang lalu. Kecanduan Peradaban itu legendaris. Sedemikian rupa sehingga memiliki nama sendiri: fenomena "langkah lain." Saat bermain Civ, selalu ada sesuatu yang akan terjadi segera. Lain kali, sebuah unit atau bangunan akan siap, kota baru akan didirikan, atau teknologi luar biasa akan ditemukan. "Sebenarnya, tidak ada saat yang tepat untuk berhenti," kata Meyer. “Saya sering memainkannya sendiri, dan terlambat datang ke pertemuan. Jadi fenomena ini juga mempengaruhi saya. "

Bagaimana Sid bisa membayangkan dan menciptakan simulasi yang kuat dari kejadian-kejadian dunia yang begitu sederhana tetapi tampak menipu? Untuk memahami keseluruhan cerita dari game yang luar biasa ini, pertama-tama kita melakukan perjalanan singkat selama game komputer pertama.

Kelahiran MicroProse


Sid Meyer bertemu Bill Styles pada 1982 ketika keduanya bekerja di General Instrument, sebuah perusahaan komponen elektronik besar. Meyer, seorang programmer mikrokomputer GI yang berbakat, baru-baru ini mengakuisisi komputer pribadi Atari 800 pertamanya, dan telah mulai membuat game primitif untuknya di BASIC. John Wilbur "Bill" Stealey, seorang konsultan manajemen, pilot cadangan untuk Angkatan Udara AS, juga membeli Atari 800 untuk memerankan Star Raiders.

Di perusahaan, jalan mereka menyeberang, dan mereka mulai berkomunikasi. Styles berbagi cerita dari pekerjaannya di Angkatan Udara, dan Meyer berbicara tentang rencananya untuk membuat simulator penerbangan untuk Atari. Gaya, seperti seorang pilot, ditangkap oleh pemikiran ini, dan ia mengundang Meyer untuk menciptakan bisnis bersama. Gaya Bising dan santai (dijuluki "Wild Bill" oleh teman-teman) harus melakukan tugas pemasaran dan administrasi, dan introvert Meyer yang tenang adalah untuk menulis game. Itu adalah kombinasi klasik dari kepribadian yang saling melengkapi. Tidak ada dari mereka yang pernah melakukan hal seperti ini sebelumnya, tetapi bersama-sama mereka membentuk tim yang sempurna. Friends mendirikan MicroProse Software pada tahun 1982. Styles menjadi presiden, dan tetap di posisi itu hingga akhir dekade.

Bumi sebelum genre


Pada saat konsep Peradaban, seorang warga Michigan berusia 35 tahun, Sidney K. Meyer menjalani kehidupan yang sangat indah dan memiliki pekerjaan impian. “Bekerja sebagai perancang permainan di MicroProse adalah waktu yang menyenangkan,” kenang Meyer. "Aku benar-benar menyukainya, dan dia terus menyukainya." Meyer sudah menikah, keluarga itu sedang mengandung bayi ketika Meyer menetap di dekat Baltimore, Maryland, lebih dekat ke kantor perusahaan. MicroProse telah ada selama delapan tahun dan telah bekerja dengan baik. “Kami telah mengumpulkan tim perancang, programer, dan seniman yang baik,” kata Meyer. “Ini adalah tahun-tahun emas MicroProse, kami masing-masing memiliki permainan yang bagus dan kami merasa bahwa kami siap untuk topik dan percobaan baru.”

Di masa-masa tenang industri game yang sedang berkembang ini, desain game komputer tidak terbatas pada penyalinan modern yang modern dari genre populer atau jutaan anggaran. Meyer tidak meneliti kelompok fokus atau kondisi pasar untuk membuat game, ia hanya menyarankan topik yang mungkin untuk game, seperti "bajak laut," "kereta api," "peradaban," atau "Perang Sipil," dan kemudian mengembangkannya. Dia dengan hangat mengingat periode ini sebagai waktu yang lebih sederhana: “Kemudian ada lebih banyak eksperimen. Teknologi grafis dan suara terbatas, sehingga banyak uang tidak diperlukan untuk membuat game. Itu kurang berisiko, jadi kami bisa mencoba keberuntungan kami dengan permainan, karena harganya tidak terlalu mahal. "

Beberapa tahun sebelumnya, Meyer bekerja dengan seorang karyawan MicroProse bernama Bruce Campbell Shelly. Selama pengembangan Peradaban, Shelley yang baru menikah yang berusia 42 tahun sudah memiliki delapan tahun pengalaman membuat game. Dia terlibat dalam pengembangan game papan Avalon Hill dan idealnya cocok untuk bekerja pada game strategis Meyer. “Dia bekerja untuk mengadaptasi permainan kereta api Francis Thresham 1829, dan mendasarkannya dibuat tahun 1830 untuk Avalon Hill,” kenang Meyer. Di bawah tekanan permainan komputer dan video, pasar papan permainan di tahun 80-an tidak terasa baik. “Waktunya telah tiba untuk permainan papan di Avalon Hill,” kata Shelley. “Saya tidak berpikir bahwa saya akan memiliki masa depan di sana. Kemudian saya menemukan perusahaan yang menciptakan permainan "Bajak Laut!" Untuk Commodore 64, saya mencoba untuk mendapatkan pekerjaan dengan mereka. Saya pikirapa masa depan game komputer. "

Dia bergabung dengan MicroProse pada tahun 1988 dan bekerja dengan Meyer pada proyek-proyek penting seperti F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Aksi Terselubung dan, tentu saja, Peradaban. "Saya segera memulai permainan F-19, dan butuh hampir semua tahun pertama saya dengan perusahaan," tambah Shelley. Pada tahun kedua, ia bekerja pada porting game ke platform lain. “Tahun ini, [Meyer] meminta saya untuk menjadi asisten desainer, itu adalah kesempatan besar,” kata Shelley. Meyer adalah salah satu pendiri perusahaan dengan volume permainan yang kuat untuk jiwa, yang tidak dapat gagal mengesankan Shelley. Dia menyukai selera humor yang halus dan pikiran tajam bos baru. Keduanya dengan cepat bekerja bersama dan menjadi satu kesatuan yang tidak terpisahkan, "Tim A," ketika beberapa karyawan mulai memanggil mereka.


Peradaban II

Apa namanya?


Kisah munculnya Peradaban bukanlah hal yang sederhana dan tidak langsung. Banyak sumber inspirasi datang bersama di kepala Meyer, yang mengarah ke Peradaban. Karena budaya populer terus-menerus didorong oleh dirinya sendiri, bahan dan landmark yang membentuk hasil akhirnya bisa berubah dan membingungkan dalam setiap kasus. Resep peradaban: tambahkan tiga bagian "Risiko" , dua bagian SimCity , satu - Railroad Tycoon dan satu sendok teh perancang genius Sid Meyer. Campurkan sedikit Bruce Shelley untuk rasanya dan masukkan ke dalam oven untuk "Wild Bill" Styles.

Salah satu sumber inspirasi yang paling banyak dikutip untuk Peradaban Sid Meier adalah permainan papan Avalon Hill awal dengan nama yang sama, yang dikembangkan oleh Francis Tresham untuk Hartland Trefoil di Inggris. Meskipun Meyer tidak diragukan lagi tahu tentang permainan ini sampai tahun 1990 berkat kenalannya dengan Bruce Shelley, ia terus mengulangi bahwa pengaruhnya tidak sekuat beberapa klaim. "Saya tidak memainkannya sebelum saya menciptakan Peradaban," kata Meyer. “Saya memainkannya nanti. Saya ingat ada kartu dan perdagangan. Itu didedikasikan untuk zaman yang lebih kuno, dan tidak mempengaruhi modernitas atau Abad Pertengahan. "

Namun, koneksi, meskipun tipis, masih ada: Bruce Shelley tidak hanya bekerja untuk Avalon Hill (penerbit Tresham Peradaban Amerika), tetapi juga menciptakan lokalisasi Amerika dari permainan kereta api Tresham "1829". Game ini menginspirasi penciptaan Railroad Tycoon. Oleh karena itu tidak mengherankan bahwa Shelley sangat mengenal Peradaban Thresham. “Saya memainkannya berkali-kali,” kenang Shelley. “Saya pikir Sid memiliki salinan permainan, dan dia melihat komponennya. Saya punya meja asli, tetapi saya tidak ingat bahwa saya membawanya ke kantor. "

Terlepas dari apakah permainan Tresham klasik memengaruhi Meyer, pemain yang akrab dengan Civilization Avalon Hill biasanya melihat perbedaan yang signifikan dalam pendekatan antara permainan ini, yang membuat kreasi komputer Meyer menjadi unik. Soren Johnson, desainer utama Civilization IV, memberikan penilaiannya dalam sebuah wawancara dengan Civilization Chronicles: “Permainan papan ini cukup linier. Perbedaan antara Peradaban komputer ada di percabangan, dan saya pikir desktop tidak. "

Dalam kasus apa pun, MicroProse tidak ingin mengambil risiko, menunggu tuntutan hukum untuk kesamaan dari dua permainan: perusahaan memperoleh lisensi untuk nama "Civilization" dari Avalon Hill dengan jumlah kecil, menunda litigasi hukum tentang nama dan kekayaan intelektual selama hampir belasan tahun.

Menurut Meyer, Peradabannya sebenarnya dimulai sebagai versi perbaikan dari permainan anak-anak kesayangannya. "Itu seperti menempatkan Risiko di komputer," kata Meyer. “Itu ide asli. Kemudian kami menambahkan teknologi dan rasa historisitas secara umum. ” Meyer juga penggemar berat game komputer lama Empire, yang menggabungkan dominasi dunia seperti-Risiko dengan manajemen kota yang canggih. "Suatu hari, Meyer meminta saya untuk menulis daftar 10 hal yang akan membuat Empire lebih baik," kata Shelley. "Ini adalah salah satu studinya untuk menciptakan Peradaban."

Game yang mengejutkan seperti Bullfrog's Populous oleh Willfright dan SimCity, Will Wright, menciptakan game bergenre God, di mana seorang pengamat mahakuasa yang dikendalikan oleh seorang pemain memandu perkembangan orang-orang dari atas. Setelah dirilis pada tahun 1989, kedua game (terutama SimCity) sangat memengaruhi Meyer sebagai desainer game. SimCity mengajarkan pemain bahwa permainan komputer tidak harus tentang kekacauan dan kehancuran, tetapi sebaliknya dapat fokus pada "membangun". Karya Wright telah menjadi ilustrasi yang jelas tentang kenyataan bahwa game dapat menjadi "mainan digital", memungkinkan pemain untuk bereksperimen dan memanipulasi dunia virtual tanpa tujuan khusus.

Pelajaran ini, bersama dengan cinta kereta Meyer dan Shelley, membentuk dasar untuk Sid Meier's Railroad Tycoon, permainan konstruksi jalan top-down yang dirilis pada tahun 1990. Tycoon adalah "permainan dewa" pertama Meyer tanpa kekerasan dan tonggak penting dalam karirnya sebagai desainer. Hampir semua permainan yang dia buat sebelum Tycoon adalah simulator penerbangan tempur atau strategi militer yang sesuai dengan keinginan presiden "militeristik" MicroProse. Namun, ketidaksepakatan yang berkembang di bidang pengembangan antara dua pendiri - Meyer, sebagai desainer, ingin memperluas genre, dan Styles berjuang untuk simulator tempur - menyebabkan perubahan besar dalam struktur perusahaan yang mereka dirikan.

Memutuskan ikatan


Selama penciptaan Peradaban, Meyer tidak lagi menjadi karyawan MicroProse. Bahkan, ia menjadi kontraktor swasta.

Pada awal 90-an, Bill Styles dan eksekutif MicroProse lainnya membawa perusahaan ke pasar berisiko baru, seperti konsol game rumahan dan mesin arcade. Menurut Shelley, Meyer tidak menyukai kursus yang diambil oleh perusahaan saat ini. Dia merasakan masalah dan ingin pergi. "Kami tidak tahu bahwa Sid adalah kontraktor sampai perusahaan menjadi publik," tulis Bruce Shelley dalam suratnya kepada penulis artikel itu. "Dalam dokumen IPO, kami menemukan bahwa Bill Styles membeli kembali saham Syd."

Di bawah kontrak individu oleh Meyer dengan mantan majikan, ia menerima pembayaran di muka untuk pengembangan game, pembayaran satu kali yang besar untuk rilis game, serta persentase untuk setiap salinan yang terjual. Wakil presiden baru pembangunan telah menggantikan Meyer dengan posisi di MicroProse. Sayangnya, wakil presiden baru tidak menerima hadiah pribadi untuk rilis game Meyer, sehingga mereka memiliki prioritas rendah di perusahaan. Meskipun ada gesekan dalam hubungan dengan MicroProse, Meyer mempertahankan perasaan hangat untuk perusahaan yang ia ciptakan. Dia terus bermain untuk timnya, bahkan ketika MicroProse mengalami kesulitan.

Proses Desain Meyer-Shelley


Meyer mulai menulis Civilization pada IBM PC pada awal 1990, tepat setelah MicroProse “menikam” sekuel Railroad Tycoon, yang ia kerjakan bersama Shelley. Karyanya sangat intens dan hampir menghabiskan semua: ia memegang buku catatan di sebelah tempat tidur untuk menuliskan ide permainan yang muncul di malam hari untuk implementasi pada hari berikutnya. Meyer hampir sepenuhnya terlibat dalam pemrograman Peradaban, bahkan menciptakan grafik awal permainan. (Beberapa gambar bertahan hingga versi final). Tapi Sid masih membutuhkan bantuan dengan bagian penting dari desain game.

“Sid memberi saya prototipe yang dapat dimainkan pertama [Peradaban] pada disket 5 1/4 pada Mei 1990,” kenang Shelley. Selama kolaborasi dua tahun, Meyer dan Shelley menciptakan "siklus berulang" yang unik dari pengembangan perangkat lunak. Meyer menulis prototipe permainan yang berfungsi dan menyerahkannya ke Shelley. Setelah pengujian yang ketat, mitra mendiskusikan kelemahan dari prototipe saat ini.

"Setelah diskusi ini, Meyer mengedit prototipe setelah makan siang dan memberi saya versi baru untuk pengujian di pagi hari," kenang Shelley. "Saya biasanya melakukan pengujian dan menulis ulasan siap untuk diskusi." Mereka mengulangi siklus ini, meningkatkan permainan hingga menjadi hampir ideal, dengan mempertimbangkan sumber daya dan waktu yang terbatas.

Pada awal pengembangan Peradaban, Meyer sedikit berbicara kepada orang lain tentang permainan. "Dia jarang membiarkan siapa pun memainkan permainannya sampai dia pikir itu cukup baik," kata Shelley. Selama beberapa bulan, Shelley adalah satu-satunya yang berhasil melihat prototipe "Peradaban" saat ini. Karyawan MicroProse lain sering pergi ke kantor Shelley, terganggu oleh pertanyaan tentang proyek saat ini dan membujuk mereka untuk berbagi karya baru Sid Meyer. Mereka tidak sabar untuk memainkannya sendiri.

Tapi Meyer tidak membagi proyek dengan siapa pun sampai dia siap. Dia hanya mempercayai kritik Shelley dan lebih suka mendengarkan ulasannya saja. “Dia mengandalkan saya sebagai satu-satunya grup referensi, pada pemain rata-rata,” tambah Shelley. Meyer berbicara dengan baik tentang kolaborasi mereka yang bermanfaat: "[Shelley] banyak membantu saya. Dia memainkan permainan dan memberi tahu saya apa yang berhasil dan apa yang tidak. Dia adalah pihak yang independen bagi saya."

Pengembangan peradaban dilakukan dalam dua tahap utama. Di versi pertama, dibuat oleh Meyer, tidak ada gameplay berbasis giliran. Model game real-time telah meminjam banyak dari pendahulunya yang spiritual Railroad Tycoon, dan bahkan lebih dari SimCity. Prototipe termasuk prinsip zonasi dari SimCity, ketika seorang pemain dapat menandai area dunia untuk pertanian atau untuk mendapatkan sumber daya yang secara bertahap ditambang dari waktu ke waktu. Pada akhirnya, Meyer menemukan gaya permainan real-time tidak cukup menarik. “Dengan cepat menjadi jelas bahwa menyaksikan perkembangan peradaban sama mengasyikkannya dengan menonton catnya kering,” kenang Meyer. "Aksi permainan itu begitu [membosankan] sehingga setelah beberapa waktu saya ingin melakukan sesuatu yang lain."

Dalam sebuah wawancara tahun 1994 dengan Computer & Video Game Magazine, Sid Meyer berbicara tentang penundaan dalam siklus pengembangan:

“Ketika game sedang dalam pengembangan selama enam bulan, kami kadang-kadang mengatakan bahwa mereka tidak berkembang seperti yang kita inginkan. Peradaban memiliki kisah yang sama. "Kami mengerjakannya selama beberapa bulan, dan itu cukup menarik, tapi kemudian kami melakukan sesuatu yang lain, dan kemudian kembali ke sana."
Menurut Shelley, tidak hanya gameplay yang membosankan membuat mereka menunda Peradaban. Realitas dunia bisnis meledak melalui pintu mereka. Selama penurunan antusiasme, eksekutif MicroProse mengetahui tentang proyek baru yang sedang dikerjakan Tycoon. Dia tidak membuat mereka terkesan.


Peradaban II

Sipil, apa?


Bill Styles, seorang pilot dan lulusan Akademi Angkatan Udara AS, berpengalaman dalam simulator penerbangan. Ia mendirikan perusahaannya di game-game seperti HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship, dan F-19 Stealth Fighter. Genre ini telah membawa keuntungan Styles di masa lalu, dan dia tidak melihat alasan untuk mengubah strategi kemenangan. “Dia ingin merilis [simulator penerbangan] baru setiap tahun,” kenang Shelley. Tapi Meyer tidak bisa tenang dan bosan "memanggang" satu demi satu simulator militer atas permintaan rekannya. Saat itulah Meyer mengundurkan diri dan merusak tradisi perusahaan dengan merilis Railroad Tycoon. Langkah Meyer tidak menyukai Styles. Presiden tidak tertarik pada Tycoon sebagai sebuah game, dan jika itu bukan untuk penjualan yang bagus, game-game "damai" yang baru tidak akan mendapat kesempatan untuk dirilis di perusahaan Styles (bahkan jika itu dibuat oleh Sid Meyer).

Seperti Railroad Tycoon, Civilization bertemu dengan perlawanan yang sama dari kepemimpinan MicroProse. "Saya ingat bahwa Civ bukanlah permainan yang membuat Bill tertarik," kata Shelley. Dia percaya bahwa Peradaban hanya dapat dibatalkan jika Meyer adalah karyawan perusahaan. Dalam hal ini, MicroProse akan memiliki kendali penuh atas anggaran proyek.

Terlepas dari keraguan Styles, kepercayaan pada pasangan pertamanya tetap menang. Shelley mengenang: "Saya mendengar Bill mengatakan bahwa dia tidak memahami permainan ini, tetapi mempercayai Sid, jadi dia akan mengizinkannya." Tetapi sampai Tim A selesai Peradaban, mereka harus berkompromi: Styles menginginkan Aksi Terselubung diselesaikan terlebih dahulu. Dua pengembang sebelumnya menyisihkan game mata-mata penuh aksi untuk mengerjakan eksperimen Meyer yang tak terduga, Railroad Tycoon. “Saya sangat sedih ketika manajemen mengatakan kepada saya untuk berhenti bekerja pada [Peradaban] untuk menyelesaikan proyek yang mereka butuhkan,” kata Shelley. "Saya tidak berpikir bahwa pihak berwenang memahami apa yang kami persiapkan sebelum permainan mulai dijual."

Ambil dua


Setelah menyelesaikan Aksi Terselubung, Meyer dan Shelley kembali ke proyek mereka. Pada tahap kedua pengembangan, Peradaban mengambil masa lalu "desktop" untuk Shelley: permainan berubah menjadi permainan berbasis giliran, kehilangan proses zonasi dan menjadi lebih militeristik, mirip dengan Empire. Meyer menemukan unit individu untuk mengendalikan dan bergerak di sekitar lapangan bermain. "Kami memiliki pemilik tanah yang dapat mengubah medan dan menemukan kota," kata Meyer, "jadi kami mengalihkan fungsi zonasi ke pemukim." Pendekatan yang lebih praktis ini ternyata benar, dan permainan dasar peradaban lahir.

Pada tahap ini, Meyer juga menciptakan "pohon teknologi" yang terkenal, yang memungkinkan peradaban berkembang secara bertahap, memberi pemain kesempatan untuk membuat pilihan yang menarik. "Teknologi dimulai sebagai cara untuk secara bertahap membuka peluang di sepanjang permainan," kata Meyer. Pemain harus memilih teknologi dan berusaha keras untuk penemuannya. Kemudian, mereka dapat kembali dan mengembangkan teknologi yang sudah ketinggalan zaman atau menukarnya dengan peradaban di bawah kendali komputer.

Anda akan berpikir bahwa untuk membuat game dengan kedalaman seperti itu, Meyer membutuhkan ratusan jam penelitian sejarah, tetapi ini tidak benar. “Saya mencoba menggunakan konsep terkenal, pemimpin terkenal dan teknologi,” kata Meyer. “Permainan itu tidak dipahami sebagai serangkaian fakta sejarah yang menarik. Siapa pun bisa memainkannya. " Meyer terpaksa mengakui bahwa dia kadang-kadang mencari petunjuk dalam buku tentang perkembangan sejarah, hanya untuk memastikan bahwa kronologi penemuannya benar atau untuk memeriksa ejaan nama-nama pemimpin. Tetapi Meyer banyak membaca dengan baik, mengambil fakta sejarah dari pengetahuannya tentang sejarah. Shelley ingat bagaimana Meyer memberinya pelajaran yang tak ternilai tentang desain game bersejarah: agar game menjadi menarik, itu tidak boleh masuk ke detail atau "menjadi pintar." “Hampir semua informasi yang kami butuhkan dapat ditemukan di bagian anak-anak di perpustakaan,” kata Shelley.

Masalah sebelum garis finish


Ketika permainan itu hampir dirilis, Meyer dan Shelley harus mentransfer sisa pekerjaan mereka ke MicroProse untuk melepaskan Peradaban tepat waktu. Kebanyakan mereka membutuhkan bantuan dari departemen seni, tetapi ini menjadi masalah karena prioritas rendah dari permainan Meyer di perusahaan. "Jangan lupa bahwa wakil presiden pengembangan tidak menerima bonus karena merilis game Sid," tambah Shelley. “Karena itu, dia ingin menginvestasikan sumber daya untuk apa dia dibayar. Kami harus berjuang untuk membuat orang menyelesaikan Civ. " Akhirnya, manajemen MicroProse dengan enggan membantu menyelesaikan permainan.

Meyer ditransfer Peradaban ke departemen pengujian MicroProse untuk debugging terakhir dari gameplay. Pada titik ini, masalah terbesar dengan permainan adalah ukuran peta asli yang tipis. Meyer mengenang ini: “Saya ingat, saya memulai serangan yang kuat di seluruh benua. Komputer hanya memiliki unit yang lemah terhadap tank saya. Saya mengambil alih kota di luar kota dan berpikir peta itu terlalu besar. " Peta besar itu terlalu melelahkan bagi pemain baru, dan itu secara signifikan mengurangi laju permainan. Dengan mengurangi ukuran peta, Meyer menyadari bahwa Anda bisa mendapatkan "kesenangan yang sama di setengah area." Pelajaran ini mengarah pada penciptaan proyek baru.


Peradaban III

Demi kesederhanaan, Shelley dan Meyer memotong seluruh cabang pohon teknologi dengan teknologi kecil. “Banyak yang kami lakukan diperlukan untuk mengurangi permainan,” kata Meyer. Ironisnya, Shelley menyesalkan kurangnya waktu untuk menambah dan menyeimbangkan lebih banyak teknologi. Namun, Meyer merasa bahwa ada teknologi sebanyak yang diperlukan, dan ada ruang untuk versi Peradaban masa depan, seperti Civilization II, untuk memperluas dan meningkatkan yang asli. Meyer dan Shelley mencurahkan sebagian besar waktu pengembangan yang tersisa untuk peningkatan teknologi lebih lanjut. Saat menambahkan atau menjatuhkan unit atau teknologi baru secara acak, game bisa berubah menjadi kekacauan. "Kami menyadari bahwa permainan itu mudah dihancurkan," tambah Meyer. Mereka bergerak perlahan untuk mempertahankan gaya bermain yang individual dan mudah.

Sebagai sentuhan terakhir, Bruce Shelley menulis Civilopedia yang komprehensif dan tak tertandingi, sebuah ensiklopedia permainan rujukan tentang setiap unit, teknologi, bangunan, sumber daya, jenis pertolongan, dan bentuk pemerintahan. Shelley juga menulis panduan besar dan terperinci yang datang dengan setiap kotak permainan. Dia dan Meyer masih bangga akan hal itu. "Pada saat itu, manual game MicroProse memiliki panjang 200 halaman," kenang Meyer, "dan saya pikir mereka menambahkan kualitas khusus untuk game." Pemain merasa bahwa permainan itu bermakna dan layak dimainkan. "

Untuk kebebasan


“Saya ingat banyak pertemuan di mana saya mengatakan bahwa kami tidak dapat memenuhi jadwal pengembangan tanpa bantuan,” kata Shelley. "Permainan ini dirilis terlambat, sebagian karena proyek lain diberi prioritas lebih tinggi."

Kegagalan kepemimpinan MicroProse untuk sepenuhnya mendukung Peradaban sangat menyebalkan bagi Meyer dan Shelley. "Saya pikir itu gila untuk menunda permainan, yang dianggap seluruh departemen pengembangan sebagai hit di masa depan," tambah Shelley. "Saya sangat marah ketika hadiah kami dipotong secara signifikan karena perubahan jadwal, yang, seperti yang saya pikir, adalah keputusan pihak berwenang." Beruntung bagi kami, game ini dirilis. Meskipun ada hambatan serius yang dia temui selama proses pembangunan, Peradaban diluncurkan pada tahun 1991.

MicroProse mengalokasikan sedikit uang untuk periklanan Peradaban, sehingga popularitas permainan di pasar dan untuk konsumen sangat tergantung dari mulut ke mulut dan penggemar (di jalanan dan di papan buletin elektronik). Untungnya, Peradaban terbukti sangat menarik sehingga sangat cocok dengan percakapan para pemain. Ini jauh sebelum pers game menyebutnya "game strategis tahun ini" di majalah komputer populer di Eropa dan Amerika Serikat. Ketika rumor menyebar, penjualan Peradaban melonjak, mengejutkan tidak hanya eksekutif MicroProse, tetapi juga penulis sendiri. “Pada saat itu, saya tidak berpikir bahwa dia akan dikenal sebagai salah satu game PC terbaik sepanjang masa dan bertahan dalam banyak edisi, mungkin tanpa akhir,” kenang Shelley.

MicroProse terpaksa mengakui kesalahannya ketika melihat keberhasilan fenomenal dari permainan, yang ditunda secara konsisten. "Beberapa bulan setelah rilis [Peradaban], Bill Styles menelepon saya di rumah," kata Meyer. "Dia ada di semacam penghargaan, saya tidak ingat yang mana, minum sedikit di sana, dan berkata:" Kami diberikan penghargaan untuk permainan Anda! "

Epilog: Kehidupan Setelah MicroProse


MicroProse merilis dua game mesin slot lagi di awal 90-an, tetapi mereka tidak mendapatkan popularitas pasar. Salah satunya adalah adaptasi tiga dimensi yang sepenuhnya dioperasikan koin dari F-15 Strike Eagle Sid Meier. Gagalnya perampokan ke pasar mesin arcade menenggelamkan MicroProse dalam utang, yang darinya tidak bisa keluar, yang menyebabkan upaya IPO putus asa untuk menerima dana, tetapi itu tidak cukup. Dalam upaya baru-baru ini untuk menyelamatkan perusahaan, Styles setuju pada tahun 1993 untuk menjual MicroProse ke Spectrum Holobyte, saingan pengembangan game. Kejutan tiba-tiba: Sid Meyer sudah meninggalkan kapal yang tenggelam dan sedang berlayar bebas. Segera, Bruce Shelley bergabung dengannya.

Peradaban Sid Meier hidup dalam tiga sekuel sukses - Peradaban II-IV - dan di hati jutaan pemain yang nasibnya telah tersentuh (atau sepenuhnya ditangkap) oleh karya terbesar Meyer. Setelah kegagalan dan reorganisasi mantan perusahaannya, Sid mulai bekerja di Firaxis Games (didirikan oleh temannya MicroProse, Jeff Briggs). Dia terus membuat game inovatif yang mengasyikkan, termasuk remake 3D Bajak Laut Sid Meier! dan Sid Meier's Railroad Tycoon.

Bruce Shelley sukses di Ensemble Studios, sebuah perusahaan desain game baru. Ensemble sekarang terkenal karena kesuksesan fenomenal dari seri Shelley Age of Empires, yang terinspirasi oleh Civilization. “Bekerja pada Peradaban pada khususnya dan bekerja dengan Sid secara keseluruhan menjadi kesempatan seumur hidupku. Dia membuka pintu untuk saya dan membuka peluang baru, yang untuknya saya akan selalu berterima kasih, ”kata Shelley, tidak diragukan lagi bangga akan perannya dalam sejarah permainan komputer.

Meyer, di sisi lain, cukup senang dengan nasibnya, yang terkait erat dengan Peradaban: "Saya pikir jika" Menciptakan Peradaban "adalah tulisan di batu nisan saya, ini sudah cukup." Berpikir tentang serangkaian permainan favoritnya, Meyer senang bahwa masa depan dapat membawa waralaba: "Mungkin anak hari ini, mempersiapkan hari pertamanya di perguruan tinggi, akan berkontribusi pada Peradaban dalam sepuluh atau lima belas tahun. Saya pikir dia akan bersama kami untuk beberapa waktu. ”

Wawancara dengan Sid Meyer


Apa komputer pertama untuk Anda?

Sid Meyer : Ya, saya kira saya masih kuliah dulu. Itu adalah mainframe IBM 360 . Kami mentransfer paket pekerjaan ke mainframe dan mempelajari pemrograman FORTRAN. Itu di awal 70-an.

Apa komputer pribadi pertama Anda?

Sid : Komputer pribadi pertama saya adalah Atari 800 dengan memori 16K.

Apakah Anda ingat gim pertama yang Anda mainkan di komputer?

Sid : Ini pastilah sebuah game arcade Pong.

Pada saat mainframe, apakah Anda memainkan sesuatu seperti Hunt the Wumpus?

Sid: Saya akan mencoba mengingat. Sebenarnya, saya menulis game. Saya menciptakan Star Trek kosmik dan tampaknya tic-tac-toe. Di era mainframe, saya bersenang-senang dengan game, bahkan ketika saya harus melakukan pekerjaan nyata.

Apa game pertama yang Anda buat untuk komputer pribadi?

Sid : Ketika saya membeli 800, mungkin game pertama saya adalah sesuatu seperti Space Invaders. Makhluk kecil turun, dan pemain menembak mereka dari bagian bawah layar. Itu ditulis dalam assembler. Saya tidak memiliki disk drive, jadi saya menyimpannya di kaset dan dirakit secara manual di assembler.

Apakah Anda mendistribusikan atau mempublikasikannya?

Sid: Tampaknya telah terjual sekitar lima kopi. Saya membawanya ke toko komputer lokal, mereka memiliki sedikit perangkat lunak untuk dijual. Saya merekam permainan di kaset dan memasukkannya ke dalam kotak plastik. Saya ingat mereka membeli lima hingga sepuluh salinan.

Apa nama permainannya?

Sid : Pertanyaan bagus. Saya tidak ingat namanya, mungkin, itu sesuatu seperti "Invasi Alien".


Sid Meyer

Apa game pertama Anda yang akan dipublikasikan dan didistribusikan secara luas?

Sid : Hampir segera setelah itu, Bill Styles dan saya mendirikan MicroProse Software, dan game pertama yang saya tulis adalah Chopper Rescue. Itu adalah scroller samping. Pemain punya helikopter, dia harus menyelamatkan orang, dan orang lain menembaknya. Ini adalah game pertama yang saya terbitkan. Dia bekerja pada Atari 800.

Saya pikir saya memainkannya, saya penggemar berat 800. Apakah Anda pernah bermain MULE?

Sid : Ya, saya memainkan MULE, Seven Cities of Gold, Archon dan permainan awal Chris Crawford, Front Timur dan permainan energi atom. Saya memainkan banyak game awal. Jawbreaker - Ingat ini? Itu adalah permainan seperti Pac-Man.

Saya ingat dia dengan baik. Apakah Anda pikir game-game ini pada Atari 800 kemudian sangat memengaruhi Anda sebagai desainer game?

Sid: Sepertinya saya menarik untuk memainkan semua game ini. Kami selalu melihat teknologi mereka dan berpikir: "Bagaimana mereka mendapatkan ini?" dan "Bagaimana kita bisa menggunakan ini?" Bagaimana mereka mengatur jadwal seperti itu? ” Oleh karena itu, kami mempelajari teknologi, karena mereka adalah salah satu batasan penting. Saya selalu kurang tertarik dengan game arcade, saya suka game strategis. Sangat menarik untuk bermain dan menonton game apa yang bisa dilakukan dengan teknologi. Tapi saya pikir dalam desain game kami mencoba berjalan dengan cara kami sendiri.

Kapan Anda pertama kali datang dengan ide menciptakan Peradaban?

Sid: Saya pikir dua hal mengarah pada gagasan "Peradaban". Sebelum Peradaban, saya bekerja di Railroad Tycoon. Ini adalah game pertama saya, yang dapat dikaitkan dengan genre "bermain Tuhan", dan tidak untuk bergerak di pesawat terbang, tank atau kapal selam. Dia lebih kreatif: saya menciptakan sesuatu, mengambil kartu dan melakukan sesuatu sendiri pada kartu itu. Dan itu sebagian menginspirasi saya.

Itu adalah permainan yang menarik untuk dikembangkan dan saya sedang mencari topik yang lebih menarik untuk permainan genre "ilahi". Saat itu, saya bermain cukup banyak di SimCity. Dan ini juga contoh yang sangat bagus tentang betapa menariknya membangun sesuatu sendiri. Saya pikir saya juga terinspirasi oleh permainan papan "Risiko", yang saya mainkan saat kecil. Ada juga penaklukan dunia.

Saya melihat.

Sid: Jadi dua sumber ini dicampur bersama. Sudah ada permainan papan Civilization, tapi saya tidak memainkannya. Itu memiliki pendekatan yang berbeda. [Peradaban Saya] seperti perwujudan "Risiko" di komputer. Itu rencana awal saya. Dan kemudian kami menambahkan teknologi dan keseluruhan historisitas. Menyatukan semuanya, saya mendapat inspirasi untuk menciptakan Peradaban.

Jadi, setelah mulai bekerja, game mulai menjalani hidupnya sendiri.

Sid: Ya, benar. Potongan-potongan teka-teki cocok dengan sempurna. Saya pikir kami terkesan dengan Railroad Tycoon bahwa ada komponen ekonomi dalam permainan - Anda benar-benar dapat membangun sesuatu, mengendalikan kereta, dan bersaing dengan taipan kereta api lainnya. Kami siap mencoba membuat game yang secara menarik menggabungkan banyak elemen: diplomasi, ekonomi, perang, dan konstruksi. Mungkin, menggabungkan semua ini bersama, kami mendapat gameplay Peradaban yang begitu menarik. Pemain menangani semua aspek ini dan merasa seperti seorang pemimpin yang hebat.

Saya mendengar tentang permainan Peradaban Francis Thresham. Sudahkah Anda memainkannya sebelumnya? Atau mungkin Anda melihatnya?

Sid: Saya tidak memainkannya sebelum penciptaan Peradaban. Saya memainkannya nanti. Saya ingat ada kartu dan perdagangan. Tindakan itu terjadi di zaman yang lebih kuno, tidak mencapai Abad Pertengahan atau zaman modern. Sebaliknya, itu adalah permainan tentang sejarah awal.

Ini menarik karena Tresham juga menciptakan 1829, permainan tentang kereta api. Kami memainkan versi Amerika-nya tahun 1830 sebelum pembuatan Railroad Tycoon. Karena itu, pasti ada hubungan antara tema board dan game komputer. Tapi Peradaban terutama terinspirasi oleh SimCity, kereta dan permainan Risiko kami. Sebagian besar anak-anak memainkan Risiko, dan gagasan mengambil alih dunia sangat menarik.

Apakah Thresh tahu bahwa Anda membuat game komputer bernama Civilization?

Sid: Saya tidak tahu itu. Kami tidak tahu bahwa permainan itu akan disebut Peradaban ketika kami memulainya. Kemudian ternyata ini adalah nama yang cocok. Kami menyelesaikan masalah dengan Avalon Hill, yang memiliki hak atas nama ini di AS karena mereka menerbitkan permainan papan. Karena itu, kami tidak berkomunikasi dengan Francis Tresham atau orang lain dari Inggris. Kami sepakat secara langsung dengan Avalon Hill untuk mendapatkan gelar dan masalah lainnya.


Game Papan Peradaban Francis Thresham

Jadi MicroProse tidak punya masalah hukum dengan ini?

Sid : Tidak, kami sepakat dengan Avalon Hill. Mereka memiliki lisensi judul Amerika. Dan masalah hukum tidak muncul. Saya tahu bahwa nanti ada beberapa masalah hukum aneh dengan Activision dan ... sesuatu yang lain seperti itu, tetapi itu kemudian.

Ini tidak mempengaruhi Anda, pengusaha berurusan dengan masalah seperti itu.

Sid : [tertawa] Itu benar.

Sebelum kita selesai dengan Tresham dan permainan papan, saya ingin bertanya - saya membaca di Wikipedia, sumber informasi yang sangat akurat (tentu saja, saya mengatakan ini dengan sarkastik) bahwa sebuah iklan untuk permainan papan dimasukkan ke dalam sebuah kotak dengan Peradaban Anda. Apakah ini benar?

Sid : Saya tidak tahu itu. Saya tidak akan terkejut bahwa ada semacam perjanjian dengan Avalon Hill untuk menautkan game komputer kami ke game board mereka, dan bahwa mereka menulis sesuatu tentang game kami di desktop mereka. Ini tidak biasa, tetapi saya hanya bisa menebak apa yang dilakukan Avalon Hill. Saya tidak terlalu tertarik dengan ini.

Berapa umur Anda ketika Anda menciptakan Peradaban pertama?

Sid: Tunggu sebentar ... mari kita hitung. Ini tahun 1989, jadi saya berusia 35 tahun.

Bisakah Anda jelaskan seperti apa hidup Anda saat itu?

Sid : Tentu saja. Saya memiliki pekerjaan hebat sebagai perancang permainan di MicroProse, pekerjaan impian saya. Itu benar-benar apa yang saya sukai dan apa yang saya sukai, dan sekarang saya terus mencintai. Saat itu saya menikah. Anak saya lahir pada tahun 1990, jadi kami hanya menunggu penampilannya. Saya tinggal di Baltimore, bekerja di MicroProse dan menikmati membuat game. Secara umum, tidak ada yang aneh.

Pada saat itu, MicroProse sudah ada selama delapan atau sembilan tahun. Kami memiliki tim desainer, programmer, dan seniman yang hebat. Itu adalah "masa keemasan" dari MicroProse: kami menciptakan game yang bagus dan merasa bahwa kami dapat menjelajahi topik dan percobaan baru. Itu adalah masa kreativitas bagi industri game dan MicroProse.

Mungkin Anda ingat waktu dengan cinta?

Sid: Tentu saja. Itu selalu menarik untuk membuat game komputer, tetapi pada masa itu genre game tidak muncul, jadi kita bisa mengatakan "Ayo kita menulis game tentang bajak laut!", "Ya! Akan ada pertempuran pedang dan kapal! " atau "Ayo buat game tentang peradaban." "Aha! Kami akan menciptakan ekonomi dan diplomasi di sana. Dan akan ada pasukan militer ... "Kami tidak membantah," Dalam kategori apa kita akan merekam permainan? " Kemudian ada lebih banyak eksperimen. Grafik dan suaranya lemah, sehingga permainan tidak membutuhkan banyak uang.

Itu sudah cukup untuk membuat grafik dan suara lebih atau kurang bagus. Kita tidak perlu menghabiskan jutaan dolar, seperti yang kita miliki saat ini. Pekerjaan itu sedikit kurang berisiko, sehingga Anda dapat mencoba keberuntungan Anda dengan permainan, karena harganya tidak mahal. Itu menarik dan mengasyikkan.

Anda mengumpulkan semua yang ada di dalam game, dan tidak mencoba masuk ke dalam kerangka "first-person shooter" atau "strategi waktu nyata".

Sid : Benar. Kami mulai bukan dengan genre, tetapi dengan tema. Kami mengatakan "Bajak Laut!" atau "Kereta Api!" atau "Peradaban" atau "Perang Saudara," dan seterusnya. Itu kira-kira seperti ini: “Ide bagus. Bagaimana kita membuatnya menarik? " Pada dasarnya, ini adalah tempat kami memulai.

Untuk platform komputer manakah Peradaban pertama kali diciptakan?

Sid : Itu ditulis pada PC IBM. Mempelajari sistem adalah esoterisme sungguhan, tetapi saya ingat bagaimana saya menemukan cara untuk membuat overlay. Saat itu, PC dibatasi memori hingga 640 kilobyte. Saya menemukan cara untuk membuat overlay untuk menulis kode tambahan dari disk ke memori, mengganti kode di memori.

Jadi saya bisa membuat semua laporan ini dengan menulis ke memori kode yang tidak diperlukan sepanjang waktu. Ini membuka kemungkinan baru - memungkinkan untuk membuat game, menambahkan kode, dan melakukan hal-hal lain. Dan kami pindah dari 16-warna grafis EGA ke 256-warna VGA, dan itu luar biasa! [Peradaban] mendukung EGA dan VGA. Di sinilah batasan pada 16 peradaban berasal: lagipula, EGA hanya memiliki 16 warna. [tertawa] Ini jelas merupakan game untuk mulai bekerja pada PC IBM dengan.

Bagian mana dari kode Peradaban yang telah Anda tulis secara pribadi?

Sid : Saya sendiri yang menulis sebagian besar kode. Membantu saya sedikit dengan alat dan sejenisnya. Tetapi saya harus mengatakan bahwa saya membuat sebagian besar kode. Dan beberapa gambar.

Apakah Anda menggambar pemukim kecil dan sejenisnya?

Sid: Pada awalnya saya membuat versi grafik. Tidak yakin bagian mana yang bisa dilepaskan. Saya pikir beberapa unit dalam aslinya adalah milik saya, setidaknya dalam versi EGA.

Berapa banyak Anda terlibat dalam mengerjakan port Peradaban ke platform lain seperti Amiga atau Mac?

Sid : Cukup lemah. Kami menciptakan kode sumber, kode asli, tetapi seringkali pekerjaan dilakukan di samping. Saya tahu bahwa ada beberapa versi untuk konsol Jepang, tetapi mereka sangat aneh. Kami berpartisipasi dalam pengembangan mereka, tetapi secara tidak langsung.

Saya memiliki versi Civilization untuk Super Nintendo. Dia cukup baik. Apakah kamu memainkannya?

Sid : Saya ingat versi di mana malaikat muncul di awal dan mengatakan sesuatu seperti "Dahulu kala, di galaksi yang jauh," dan seterusnya.

Ya, saya pikir itu dia.

Sid : Dia?

Dia sangat "Jepang."

Sid : Ya, saya hanya kagum. [tertawa] Jadi saya tidak melampaui momen itu. Tapi saya senang ini adalah versi yang bagus.


Versi Civilization untuk Super Nintendo

Sudahkah Anda memainkan versi lain dan pernahkah mereka mengecewakan Anda?

Sid : Saya bermain sedikit di dalamnya. Saya tidak menghabiskan banyak waktu untuk versi lain.

Mungkin versi PC untuk Anda adalah kanonik.

Sid : Ya, saya pikir versi PC adalah yang utama. Saya menghabiskan satu setengah tahun untuk itu, jadi saya siap untuk melanjutkan.

Seberapa dalam Anda menjelajahi peradaban dunia dalam menciptakan Peradaban?

Sid: Sangat sedikit. Saya membaca sedikit, dari sini muncul ide kota sebagai elemen dasar permainan. Bagaimana itu mengejutkan saya: "Selama 4000 tahun SM, kota pertama didirikan." Saya berpikir: "Oh, dan ini dasi yang bagus untuk memulai permainan." Tetapi pada dasarnya, saya mencoba menghubungkan konsep, pemimpin, dan teknologi yang terkenal. Saya tidak berusaha mengejutkan pemain dengan fakta sejarah. Pendekatannya lebih mungkin seperti ini: "Kita semua tahu sedikit sejarah, tetapi sekarang Anda dapat mengubahnya, menciptakan bubuk mesiu dan roda, listrik dan semua itu." Namun pemain tidak perlu mempelajari sesuatu yang baru, ia sudah akrab dengan segalanya.

Jadi Anda didasarkan pada pengetahuan dan pendidikan pribadi Anda?

Sid : Itu benar, permainan dikandung sedemikian rupa sehingga semua orang bisa memainkannya. Dia tidak membutuhkan gelar dalam sejarah untuk memahaminya.

Sudahkah Anda menggunakan sumber khusus untuk menguji pengetahuan Anda? Ensiklopedi atau buku lain?

Sid : Saya punya beberapa buku sejarah, jadi saya memeriksa kapan mesin cetak ditemukan dan penemuan-penemuan lain dibuat, memastikan bahwa kami tidak terlalu jauh dan mengetahui bagaimana nama-nama para pemimpin dieja dengan benar. Saya memanjat buku beberapa kali, tetapi itu sangat langka ...

Anda tidak memiliki keinginan kuat untuk membuat permainan ini sangat akurat?

Sid : Ya, ide permainannya adalah Anda bisa mengubah ceritanya. Kami tidak mencoba membuatnya secara akurat. Bruce Shelley, dengan siapa saya mengerjakan sebuah proyek, melakukan penelitian untuk menulis Civilopedia dan panduan permainan. Dia mempelajari banyak sumber untuk menggambarkan fakta sebenarnya. Tapi itu bukan bagian dari desain game itu sendiri.

Bruce Shelley telah bekerja dengan Anda di Peradaban. Seberapa besar perannya dalam menciptakan desain game?

Sid : Dia sangat membantu. Bruce memainkan permainan, dan kemudian kami mendiskusikan kekuatan dan kelemahannya. Kemudian saya mengubah sesuatu atau mencoba sesuatu yang lain dan memberikannya kepadanya. Dia bermain lagi dan berkata: "Oh, tapi berhasil" atau "Tidak akan berhasil." Jadi dia adalah kelompok referensi, seseorang yang menciptakan ide. Dia adalah pihak yang independen dalam segala hal. Kami benar-benar bekerja sama. Kami bekerja selama berbulan-bulan, bermain game, membandingkan ide-ide dan membuat yang baru.

Anda bilang dia bekerja di Civilopedia ...

Sid : Dia menulis teks Civilopedia dan manual game.

Bisakah dikatakan bahwa ini adalah kontribusinya yang paling penting untuk permainan? Atau itu pengujian dan ulasan?

Sid: Sebaliknya, pengujian. Manual dan Civilopedia ditulis menjelang akhir pengembangan ketika permainan sudah mulai terbentuk. Saya pikir kepemimpinannya hebat. Pada masa itu, panduan game MicroProse memiliki panjang 200 halaman, dan bagi saya sepertinya mereka menambahkan kualitas khusus pada permainan. Pemain merasakan soliditas dan nilainya.

Tapi saya pikir kontribusinya yang awal pada desain game adalah yang paling berguna: pencarian ide yang bekerja dan tidak bekerja, menemukan aspek-aspek lemah dari game.


Railroad Tycoon

Bagaimana Bruce Shelley terlibat dalam proyek ini?

Sid: Jadi di MicroProse. Saya adalah seorang programmer dan perancang, dan saya harus bekerja dengan seseorang yang sekarang akan disebut produser - saya tidak yakin mereka dipanggil seperti itu. Pekerjaan Bruce adalah untuk mengawasi proyek, mengerjakan panduan untuk permainan, dan berpartisipasi dalam proses desain.

Dia bekerja dengan saya di Railroad Tycoon, yang membangkitkan minat khususnya. Dia mengadaptasi game Francis Thresham "1829" dan mengubahnya untuk Avalon Hill menjadi "1830". Dia menyukai kereta api. Kami bekerja bersama di Railroad Tycoon, jadi ketika kami beralih ke Civilization, dia baru saja menyelesaikan proyek dan siap untuk pergi. Sebelum itu, kami melakukan Aksi Terselubung bersama. Kami bertujuan untuk bekerja bersama sebagai programmer-desainer dan produser.

Jadi dia adalah karyawan MicroProse biasa?

Sid: Ya. Saya tidak tahu persis kapan dia dipekerjakan, tetapi dia bekerja di sana selama beberapa tahun. Pada saat itu, di MicroProse, kami memiliki beberapa orang dari Avalon Hill yang ingin meninggalkan dunia permainan papan di dunia komputer. Jadi setidaknya dua atau tiga orang dari Avalon Hill kemudian bekerja untuk kami dan menghasilkan banyak ide desain dan permainan.

Peradaban hampir seperti kuda Troya pendidikan: ini sangat menarik, dan juga dapat secara tidak sengaja mengajarkan Anda sesuatu dari sejarah dunia atau sistem pemerintahan. Apakah aspek pendidikan Peradaban disengaja?

Sid: Tidak juga, kami berbagi pendidikan dan pelatihan. Kami tidak pernah berusaha untuk mendidik orang, tetapi kami percaya bahwa bagian dari minat dalam permainan terletak pada elemen pembelajaran. Bahkan ketika Anda bermain sebagai penembak orang pertama, Anda belajar menemukan tempat berlindung yang baik atau memilih senjata yang tepat. Belajar adalah bagian dari hiburan: perasaan bahwa Anda memainkan permainan lebih baik hari ini daripada kemarin, dan jika Anda bermain lebih banyak, Anda akan bermain lebih baik.

Bermain Peradaban, orang belajar tentang sejarah, berbagai teknologi, prinsip manajemen, pentingnya penelitian dan fakta sejarah. Kami benar-benar percaya bahwa belajar menambah minat pada permainan. Peradaban memiliki banyak solusi menarik untuk dipikirkan. Anda mencoba melakukan sesuatu yang baru, dan permainan menjadi lebih menarik.

Baru-baru ini saya membaca artikel yang menarik tentang bagaimana beberapa guru menggunakan Civilization III sebagai alat pengajaran di kelas. Apakah Anda menyetujui menggunakan Civilization III sebagai produk pelatihan?

Sid : Tidak ada dalam game ini yang bisa disebut sepenuhnya salah. Saya pikir Peradaban adalah cara yang baik untuk mempelajari konsep dasar sejarah, untuk menjadi bagian darinya dan membuat keputusan. Hal terbaik tentang gim ini adalah Anda adalah "bintang" di dalamnya. Andalah yang membuat keputusan. Ya, itu sering digunakan dalam pendidikan, dan jika Anda berhasil menarik minat anak dalam sejarah melalui permainan ... Kami akan memperkenalkannya ke Civilopedia. Kami akan memberi tahu dia bahwa ada lebih banyak informasi jika dia ingin mempelajarinya.

Saya mendengar tentang banyak orang yang bermain game dengan anak-anak dan menerima dari mereka banyak informasi berguna yang berguna bagi mereka dalam kehidupan. Karena itu, saya sarankan menggunakan Peradaban sebagai cara yang menyenangkan untuk mengenal kisahnya.

Pernahkah Anda mendengar tentang para pemimpin politik atau dunia yang telah menjadi penggemar Peradaban?

Sid : [tertawa] Tidak, saya belum pernah mendengar ada pemimpin dunia. Saya ingat mereka menelepon saya dari Wall Street Journal beberapa tahun yang lalu. Mereka senang dengan bagaimana Civilization menggambarkan kebijakan perpajakan yang tidak dimiliki oleh game ... Sungguh menakjubkan bagaimana orang memahami permainan. Dan saya pikir ini luar biasa: mereka bermain, permainan menangkap mereka, orang-orang mulai berpikir dan menemukan dalam permainan apa yang tampaknya menarik bagi mereka.

Berbicara tentang spekulasi: Saya membaca kritik terhadap Peradaban, yang ia tuduh sebagai "Sentralisme Barat" dan kecanduan terhadap Amerika. Apa yang Anda pikirkan tentang ini?

Sid : Saya pikir itu benar. Pada masa itu, Perang Dingin memengaruhi cara berpikir kita. Dunia terbagi menjadi Barat dan negara-negara komunis, dan kami mencoba memperkenalkan para pemimpin yang paling terkenal, teknologi dan gagasan yang sudah dikenal. Dan pada saat itu, dunia permainan komputer lebih Amerika. Hari ini telah menjadi sedikit lebih global. Game PC kebanyakan dimainkan di negara-negara Barat. Karena itu, saya percaya bahwa Peradaban sampai taraf tertentu mencerminkan pandangan Barat tentang dunia. Konsep bahwa teknologi mendorong kemajuan bukanlah karakteristik Timur seperti Barat. Jadi saya pikir itu benar.

Sudahkah Anda mencoba menyelesaikan masalah ini dalam versi baru Peradaban?

Sid: Mencoba. Dalam versi baru Peradaban, kami pindah ke beberapa arah lain. Permainan itu dikritik karena terlalu militeristik, bahwa itu terutama permainan perang. Kami mencoba menciptakan kondisi yang berbeda untuk kemenangan, tetapi aspek militer permainan dalam banyak kasus lebih menarik dan mengasyikkan. Karena itu, sering menjadi permainan perang. Saya pikir ini tidak buruk.

Tetapi di bagian-bagian baru Peradaban, kami mencoba menciptakan jalan alternatif yang lebih menarik menuju kemenangan. Kami mencoba menambah lebih banyak negara dunia ketiga dan Timur, para pemimpin yang kurang dikenal dan peradaban lain dari seluruh dunia. Kami telah menciptakan beragam peradaban dan masyarakat.

"Peradaban" dikenal karena kecanduannya: Saya yakin Anda tahu tentang fenomena terkenal "satu langkah lagi". Apakah Anda tahu dari mana frasa "langkah lain" berasal?

Sid: Saya pikir dari ulasan majalah. Tapi saya tidak ingat persis kapan dan dari siapa saya pertama kali mendengar istilah ini. Peradaban memiliki properti ini - Anda selalu mengantisipasi sesuatu. Anda harus menunggu sesuatu: membangun gedung, mendapatkan unit atau teknologi baru. Karena itu, tidak ada saat yang tepat untuk mengganggu permainan.

Pernahkah Anda gemar bermain game Civilization?

Sid : [tertawa] Saya sering bermain, dan kemudian ingat bahwa saya terlambat untuk rapat atau lupa untuk melakukan sesuatu. Jadi ya, saya juga rentan terhadap fenomena ini.

Bisakah Anda sendiri menjelaskan mengapa Peradaban begitu menarik untuk dilewatkan kembali dan mengapa ia masih dicintai?

Sid: Permainan memiliki banyak elemen yang memotivasi pergantian: enam belas peradaban, titik awal yang berbeda dan setiap kali peta baru. Setiap permainan baru akan berbeda. Ini memiliki jalan yang berbeda menuju kemenangan. Pemain terus membuat keputusan penting. Seringkali ia harus memilih: "Haruskah saya membangun unit baru, atau membuat bangunan ini?" Ada semua alasan untuk kembali ke permainan dan memutuskan: "Jadi, lain kali aku akan mencoba untuk pergi ke arah yang lain." Faktanya, ada begitu banyak cara untuk bermain, dan semuanya terlihat menarik dan menyenangkan sehingga Anda ingin bermain lagi setelah menyelesaikan permainan. Saya pikir ini mengarah pada nilai replay yang panjang.

Dibandingkan dengan Civilization II, Civilization III memiliki lebih banyak unit dan cara untuk menang. Peradaban IV semakin memperluas pilihan mereka. Apakah Anda pikir Anda akan dapat terus meningkatkan sekuel Peradaban, menghindari kompleksitas yang berlebihan?

Sid : Itu juga mengganggu kita. Di Civilization IV, kami mencoba menambahkan sesuatu yang baru. Kami merasa kami meningkatkan batas kesulitan untuk pemain dalam Peradaban. Kami memiliki ide-ide baru, tetapi untuk setiap aspek baru kami menggunakan pendekatan sederhana. Dengan diperkenalkannya aspek yang lebih kompleks, kami menyederhanakannya, atau menghapus sesuatu yang lama. Ini adalah topik yang sangat luas: kita bisa berinvestasi begitu banyak dalam permainan sehingga hanya membuat pemain bosan. Kami menangkapnya.

Jika Anda bisa mengubah satu hal di Peradaban pertama, apa itu?

Sid: Mungkin mengendalikan zona. Ada banyak ide yang saya anggap perlu, tetapi mereka menambahkan lebih banyak kompleksitas daripada minat bermain game. Aspek seperti zona kontrol atau biaya layanan. Melihat mereka sekarang, saya bisa mencoba untuk meningkatkan permainan sedikit lebih dan membuat aturan tidak sedetail atau membingungkan seperti di permainan aslinya. Secara umum, saya sangat senang dengan desain aslinya, tetapi selalu ada yang bisa diperbaiki.

Apakah Anda masih memainkan bagian pertama dari permainan?

Sid : Saya sudah lama tidak bermain di Peradaban asli, tapi saya punya kenangan hangat tentang itu. Saya ingat bagaimana saya memainkannya selama pengembangan, dan itu sangat menarik.

Apakah Anda berpikir bahwa karena keberhasilan Peradaban, permainan Anda yang lain tetap berada di bawah bayang-bayang?

Sid: Sebenarnya tidak. Jujur, Peradaban dalam banyak hal telah memungkinkan saya untuk membuat game lain. Jadi saya tidak bisa mengeluh tentang dia. Saya pikir jika seseorang menyukai Peradaban, maka ia dapat mencoba memainkan Pirates atau game saya yang lain.

Terutama ketika nama Anda tertulis di atasnya. Ini membantu.

Sid : Benar. Dan jika Peradaban tetap menjadi permainan saya yang paling terkenal, saya akan benar-benar bahagia. Saya sangat bangga dengan game ini.

Game mana yang lebih Anda banggakan: Peradaban atau Bajak Laut?

Sid : Nah, ini bagaimana bertanya: "Mana dari anak-anak yang kamu sukai?" [tertawa]

Saya menganggap Peradaban sebagai permainan yang lebih lengkap, tetapi Pirates juga memiliki poin menarik. Saya harus mengatakan bahwa Peradaban tetap permainan dengan ide-ide terbaik.

Ini kartu nama Anda.

Sid : Ya, saya pikir dia menyentuh hati para pemain. Kami membuat pilihan yang baik dan merilisnya pada waktu yang tepat. Masih ada orang yang mengingatnya, memerankannya, dan mereka menyukainya.

Pernahkah Anda mendengar tentang klon Peradaban open source FreeCiv?

Sid : Saya mendengar, tetapi saya tahu sedikit tentang dia.

Anda tidak memainkannya?

Sid : Tidak, saya tidak bermain.

Apakah Anda sengaja menghindari ini?

Sid : Tidak. Ada begitu banyak permainan bagus di dunia, dan saya telah memainkan banyak Peradaban, dan saya masih menyukainya. Saya punya ide, saya sedang mengerjakan elemen-elemen baru, tetapi game pertama dirilis sejak lama. Kami melihat ke depan, bukan ke belakang.

Apakah itu membuat Anda tersanjung ketika game itu dikloning, atau mungkin itu tidak menyenangkan bagi Anda?

Sid: Tidak, tersanjung. Saya membaca forum, Apolyton , situs lain. Saya melihat bagaimana orang mendukungnya, memasukkan energi ke dalam permainan, membuat mod. Saya pikir ini hebat. Semangat komunitas mendukung kehidupan dalam permainan. Komunitas dapat melakukan lebih dari Anda. Kami menanam benih, membuat alat, dan membiarkan orang melakukan sesuatu yang lebih.

Setiap versi Peradaban, dari pertama hingga keempat, tampaknya memiliki karakter dan daya tarik tersendiri. Sekuelnya menambah fitur baru tetapi tidak mendiskon game sebelumnya. Mereka masih asyik dimainkan. Saya akan menanyakan pertanyaan ini: versi Peradaban mana yang Anda sukai: I, II, III atau IV?

Sid: [tertawa] Yah, mereka semua agak istimewa. Saya memiliki perasaan sentimental untuk Peradaban I, karena dia adalah yang pertama. Dia, menurut saya, telah menemukan wilayah yang sama sekali baru. Saya pikir Civilization IV adalah versi yang bagus. Ini memiliki banyak hal baru, antarmuka yang bagus dan dukungan terbaik untuk game multi-pemain, dari semua yang saya lihat. Dan ide-ide baru muncul di dalamnya tentang agama dan semua itu. Oleh karena itu, saya pikir saya paling suka Civilization I dan Civilization IV.

Sudahkah Anda bekerja pada penciptaan Civilization II?

Sid : Ini terutama dikembangkan oleh Brian Reynolds. Kami mendiskusikan ide, saya memainkannya, tetapi sebagian besar adalah tugasnya. Saya ada di sana, membantu dan memainkan permainan. Tapi desainer utamanya adalah Brian.

Apakah Anda menyukai seperti apa Civilization II?

Sid : Ya, saya pikir dia sangat baik. Itu memperbaiki beberapa elemen yang tidak berfungsi di Civilization I, dan game itu sendiri menjadi lebih besar. Kami takut membuat bagian pertama terlalu besar, dan Civilization II, menurut saya, berkata: "Yah, Anda tahu cara bermain Civilization. Sekarang ada lebih banyak unit, lebih banyak teknologi dan kemampuan. ” Artinya, itu menjadi perkembangan evolusi dari game pertama. Saya pikir jika kita membuatnya terlebih dahulu, itu akan terlalu banyak. Tetapi orang-orang menguasai permainan, jadi Civilization II muncul pada waktu yang tepat.

Seberapa cepat Anda berhasil terbang ke Alpha Centauri?

Sid: [Tertawa] Sebenarnya, saya tidak sering bermain game sampai kemenangan besar, saya lebih tertarik pada: "Apa yang akan terjadi jika saya melakukan ini?" atau "Mungkin tidak sepadan, tetapi apa yang terjadi jika saya mencoba?" Saya biasanya tidak bermain untuk poin, atau skor, atau kemenangan cepat. Saya lebih berusaha membiasakan diri dengan permainan dan berpikir: "Bagaimana saya bisa membuat permainan terasa lebih menarik?", Mencoba sesuatu yang baru. Saya tidak melacak statistik.

Artinya, Anda tidak mengabadikan catatan Anda di meja? "Pertandingan berlalu pada 800 SM." [tertawa]

Sid : Tidak, saya tahu ini hanya angka yang bisa saya perbaiki dengan mudah dalam kode, jadi tidak mengganggu saya. Akan terlalu mudah untuk menipu. [tertawa]

Bisakah Anda memberi tahu kami secara singkat mengapa, menurut Anda, Peradaban tetap populer selama enam belas tahun terakhir?

Sid : Saya pikir Peradaban didasarkan pada prinsip-prinsip desain game yang bagus, solid, dan mendasar: memungkinkan pemain untuk melakukan hal-hal yang menarik dan membenamkannya di dunia yang akrab, tetapi dengan banyak peluang. Dan meskipun teknologi telah berubah selama lima belas tahun terakhir, elemen-elemen gameplay kunci ini, menurut saya, telah melewati ujian waktu.

Dan akhirnya, dapatkah Anda memberi tahu kami hal lain tentang Peradaban? Penilaian atau rumor yang salah untuk dihilangkan?

Sid : Tidak, saya hanya bisa mengulangi bahwa itu adalah pengalaman hebat bagi saya. Peradaban adalah permainan yang saya banggakan, dan saya sangat senang menjadi bagian darinya. Saya berterima kasih kepada semua pemainnya, mereka yang mengirimi kami ide-ide menarik dan berpartisipasi dalam menciptakan keberhasilannya.


Peradaban IV

Kronik "Peradaban"


1957 : Prancis merilis permainan papan Risiko oleh Albert Lamorisse yang disebut La Conquête du Monde (Penaklukan Dunia).

1959 : Parker Brothers pertama kali menerbitkan Risiko di Amerika Serikat.

Perkiraan 1973 : Mahasiswa Evergreen State College di Olympia, Washington, membuat game komputer Civilization (kemudian dikenal sebagai Empire) untuk mainframe HP2000C, berdasarkan pada Risk.

1980 : Hartland Trefoil menerbitkan Civilization, sebuah permainan papan strategis yang dikembangkan di Inggris oleh Francis Thresh.

1981 : Avalon Hill merilis permainan papan Peradaban Hartland Trefoil di Amerika Serikat.

1982 : Sid Meyer dan Bill Styles mendirikan Perangkat Lunak MicroProse.

1984 tahun: Avalon Hill telah menerbitkan Incunabula, sebuah game komputer untuk MS-DOS berdasarkan board game Civilization.

1989 : Broderbund merilis SimCity, dibuat oleh Will Wright dan dikembangkan oleh Maxis.

1989 : Electronic Arts menerbitkan Populous, dibuat oleh Peter Molyneux dan dikembangkan oleh Bullfrog.

1990 : MicroProse menerbitkan Sid Meier's Railroad Tycoon.

1990 : MicroProse menerbitkan Aksi Terselubung Sid Meier.

1991 : MicroProse meluncurkan Peradaban Sid Meier.

1993 : Spectrum Holobyte mengakuisisi MicroProse Software, Inc.

1995 tahun: Avalon Hill telah menerbitkan Advanced Civilization, versi komputer resmi dari game board Hartland Trefoil Civilization.

Source: https://habr.com/ru/post/id398457/


All Articles