Upaya Titanic, bagian 1

Halo semuanya. Hidup ini beberapa PC geek tidak dapat melakukannya tanpa ide buruk untuk meletakkan dua kartu video. Saya sudah menulis tentang "Bread Trolley" dan dua NVIDIA muda di SLI (kemudian GTX 950 digunakan). Sudah saatnya beralih ke obat yang lebih keras.



Hari ini kami memiliki dua 980 Ti di SLI sebagai tamu, satu GTX 1070, banyak kutukan kotor, 4k2k, dan pertanyaan "bagaimana ini bisa terjadi". Secara umum, semuanya, seperti biasa, akan menarik, lihat di bawah kucing.

Materiel: Maxwell dan game untuk semua uang


Arsitektur NVIDIA Maxwell pada saat rilisnya sangat terkejut dengan rasio kinerja, perpindahan panas dan harga. Pada saat itu, tampaknya satu atau dua tahun berikutnya stagnasi menunggu kami, dan bahkan dua skandal pada GTX 970 (pertama dengan "kekurangan memori", kemudian dengan spesifikasi bengkok mengenai ROP) tidak mencegahnya menjadi salah satu yang paling populer. kartu grafis dalam pembuatan PC kustom. Performa luar biasa dalam 1080p, memungkinkan Anda bermain di pengaturan maksimal, bagus - di 1440p, memberikan akses ke pengaturan tinggi, dan 4k2k cukup dapat dimainkan jika Anda bersedia mengorbankan kualitas pemrosesan pasca seperti bayangan sendiri dan semua jenis item rambut mahal dari NVIDIA HairWorks atau gambar buram.

Membayar lebih untuk yang ke-980 dengan tidak adanya 4k2k adalah pekerjaan ... bukan yang paling berguna, perbedaan harga tidak mencakup perbedaan dalam kinerja, tetapi SSD 256-gigabyte untuk mainan dengan uang yang sama dapat dibeli. Segmen teratas hampir sepenuhnya ditempati oleh 970-an dari vendor yang berbeda.

Hal yang sama terjadi dengan build unggulan, hanya bukannya 970 dan 980 ada 980 Ti dan GTX Titan X. Di sisi yang kedua ada memori dua kali lebih banyak dan pengisian yang sedikit lebih produktif, tetapi bermasalah untuk memanfaatkan semua kekuatan ini dalam game: Karena Titan adalah banyak penggemar VR, pengembang game, dan hanya orang-orang yang memiliki banyak uang ekstra, tetap saja: untuk 980 Ti mereka meminta 650 dolar, dan untuk Titan X - hanya seribu. Dan perbedaan dalam kasus pengguna nyata paling baik 10 persen.



Dan jika Anda memiliki banyak uang, maka lebih mudah untuk menghabiskan $ 1.300 pada dua 980 Ti daripada mengambil satu Titan, yang masih harus ditemukan. Lebih mudah, lebih mudah, tapi ... Masalah sudah mulai di sini. Jika "ibu" sudah tua, dan kartu video dengan pendingin "tinggi" (di atas dua slot) - SLI mungkin tidak cocok dengan klise. Keluarkan unit catu daya dan letakkan. Semua slot ekspansi lainnya kemungkinan besar harus dilupakan ... Secara umum, ada banyak nuansa. Namun demikian, kebetulan saya memiliki motherboard yang cocok dan kemampuan untuk mendapatkan dua 980 Ti, dan itu adalah waktu terbaik ketika ada monitor 4k2k di atas meja dan kotak GTX 1070 di sebelahnya. lubang? : D

Materiel 2: Pascal dan matinya semua makhluk hidup


Dengan merilis tolok ukur pertama kartu video berdasarkan arsitektur Pascal, blogosphere, jurnalis dan edisi besi pada awalnya menarik napas dalam-dalam, dan kemudian tidak percaya mata mereka. Maxwell tidak hanya hidup hanya satu generasi akselerator, tetapi tidak dua (strategi tick-to-tack, diperkenalkan oleh Intel pada saat itu, berhasil diadopsi oleh banyak produsen), tetapi Pascal hanya benar-benar mengalahkan keputusan tahun lalu, tetapi dengan rilis anggaran (seperti 1060 yang sama), juga menenggelamkan pasar besi B / U. Siapa yang butuh garansi 970 dalam garansi dan dengan diskon 30-40%, ketika Anda dapat menggali sebulan dan mengambil 1060, yang mana lebih cepat dalam segala hal, memiliki lebih banyak memori, mendukung teknologi baru dan akan menjadi baru dari pabrik? Jadi kartu video lama terpasang menurut teman, tanpa biaya, atau di komputer kedua di rumah. Ya, NVIDIA segera menyatakan (dan tidak berbohong) bahwa GTX 1070 akan lebih cepat daripada 980 Ti,dan 1080 akan mem-bypass Titan X dari generasi sebelumnya, terlepas dari kenyataan bahwa chip itu sendiri milik konsumen dan bukan garis prosumer, dan untuk harga mereka adalah pengganti untuk โ€œbiasaโ€ 970 dan 980, masing-masing.

Tentu saja, jurnalis dari dunia bangku besi, 1070 won 980 Ti, dan dunia adalah persahabatan, permen karet, tapi ... di sini kita punya dua 980 Ti. Dan bau goreng!

Spesifikasi perangkat keras dan kartu video


Jadi, bangku tes. Kelenjar bukanlah yang terbaru, tetapi mereka masih tidak bisa menolak kekuatan kasar.

CPU: Core i7-3930k @ 3.2
SandyBridge-E โ€” , 3930 , , 40 PCI-Express. ;

: Asus Sabertooth X79
128 , 2 PCI-Expressโ€™, , โ€ฆ , 2011;

SSD #1: 80 Intel 320
, ;

SSD #2: 480 Kingston OC400
, ;

#1: Palit JetStream GTX 980 Ti x2
2 NVIDIA GTX 980 Ti SLI, ;

#2: Palit GTX 1070 GameRock Edition
NVIDIA GTX 1070 .


Hari ini, Philips 241P6VPJKEB adalah bangku tes . Monitor ini milik garis "bisnis", tetapi secara resmi saya akan menyebutnya sebagai opsi untuk workstation. Desain - minimalis sehat, dari chip - sensor cahaya, suara built-in, hub USB dan mekanisme putar, dan karakteristik ... Nah, mari kita bicara tentang ini lebih sedikit.

Tampilan ini didasarkan pada matriks 24-inci dengan resolusi 4k (3840 ร— 2160 piksel). Matriks itu sendiri delapan-bit, tetapi controller memungkinkan Anda untuk menampilkan hingga 10 bit per saluran, mencampur warna dari frame tetangga (FRC, alias kontrol laju bingkai, jika Anda tidak takut bahasa Inggris - di sinilebih banyak yang telah dikatakan). Bahkan, sebagian besar monitor murah melakukan ini untuk menampilkan 8 bit (dan matriksnya benar-benar 6-bit). Ada kalibrasi pabrik di bawah SRGB (tidak buruk, harus diakui), tetapi warna yang dikalibrasi tidak kompatibel dengan pengoperasian sensor cahaya.



Menurut tabel pengukuran dasar, bisa dikatakan: lihat, betapa mengerikannya Delta E. Normal. Pertama, monitor bukan milik garis grafis profesional. Kedua, ini adalah kalibrasi sRGB pabrik. Dengan tidak adanya minat profesional, pengguna harus khawatir tentang tiga hal: keseragaman suhu warna tergantung pada kecerahan, keseragaman gamut yang ditampilkan dan berkedip-kedipnya cahaya latar. Masalah pertama adalah ini: dalam 90% kasus, LED biru dengan fosfor kuning digunakan. Bergantung pada kecerahan cahaya latar dan seberapa tertutup rana LCD, permeabilitas spektrum "jenis putih" yang dihasilkan berbeda. Aspek kedua, menderita dari fakta bahwa karakteristik dari matriks itu sendiri sangat non-linear, dan semakin akurat LUT monitor mengubah sinyal yang masuk - semakin linier dan benar hasilnya akan berada dalam pengukuran.

Inilah suhu warnanya:



Anda hampir tidak dapat melihat bagian bawah 10% (dan juga 10% teratas), bermasalah untuk diukur di sana, dan fitur untuk mendapatkan cahaya "putih" yang dijelaskan di atas menimbulkan kesalahan. Pada 80% sisa cakupan, area kerja utama - suhunya sedikit lebih tinggi dari "nominal", tetapi stabil.

Gamma dalam nuansa terang agak "mendatar", tetapi karena non-linearitas besarnya dan rentang yang tidak begitu relevan, ini tidak akan terlihat.



Segitiga warna berpadu dengan baik dengan sRGB teoretis: ekses kecil di bagian kuning-hijau dari spektrum dan penurunan warna biru disebabkan oleh cahaya latar. Secara umum, pengaturan pabrik sRGB adalah 90% lebih baik daripada apa yang dimiliki monitor konvensional dalam kisaran harga ini. Dan siapa yang membutuhkan kalibrasi dan akurasi lainnya, Anda tahu, apakah mereka menghabiskan tiga kali lebih banyak pada monitor, atau mereka memesan kalibrator dan membawa model ini ke jangkauan penuh.



Layar itu sendiri senang dengan kualitas gambar, kepadatan tinggi titik + matriks berkualitas tinggi membuat diri mereka terasa, tetapi sejauh ini mereka tidak senang dengan desain yang bijaksana. Sampai HP atau DELL yang sama dengan pengaturan port normal, menu dipikirkan dengan matang yang dapat digunakan tanpa terus-menerus memeriksa "legenda" belum secara normal. Port untuk menyambungkan kabel sinyal di satu tempat, input untuk kabel USB di tempat lain, dan bahkan kabel Tipe-B saya tidak terlalu menonjol di luar bingkai ...







Hal yang sama berlaku untuk port lain: mereka tersebar di permukaan monitor, dan sebagai hasilnya braket untuk manajemen kabel tidak akan membantu Anda mengatur segala sesuatunya: semua kabel terentang ke berbagai arah dan membuat "janggut" yang tidak rapi di bawah monitor.

Bagi saya, perhatian terhadap detail tidak cukup, tidak Apple sama sekali. Di sisi lain, Apple tidak memiliki monitor 4k2k sedemikian diagonal, dan jika ada, maka harganya tidak akan menyenangkan siapa pun. Tata letaknya sederhana: ya, kegunaannya tiga. Tetapi monitor diambil untuk sebagian besar bukan untuk mengkonfigurasi, tetapi untuk bekerja. Dan di sini semuanya untuk ini. Kalibrasi pabrik di bawah sRGB memberikan cakupan 99% dan akurasi yang dapat diterima. Jika Anda tidak bekerja dengan pengeditan fotografi / video - penyesuaian manual siap melayani Anda, buat gambar sedikit lebih hangat, nyalakan sensor cahaya, mata Anda tidak akan lelah. Anyaman sangat rapi, saya tidak ingin menangis dari efek kristal dan kebisingan. Benar, kepadatan titik-titik yang sangat tinggi juga berperan di sini: font-font tersebut dipahat, dengan perataan batas yang alami, sangat rapi dan menyenangkan secara visual.

Jika Anda menginginkan 4k, dan tidak ada tempat untuk model 27-32 inci, Anda tidak akan bingung dengan hal-hal sepele seperti pengaturan kabel yang paling sukses atau menu yang eksentrik. Setelah disetel dan dilupakan, tetapi gambar akan menyenangkan mata untuk waktu yang lama.

Hasil: jelas dan tidak terlalu


Jadi, 980 Ti dalam SLI, DOOM baru pada pengaturan ultra, lampu mati, suaranya lebih keras ... sial, betapa indahnya itu. Dan memberikan 40 hingga 55 FPS. Dan ini dalam 4k, tetapi dengan smoothing! Dalam statika, itu tidak mengesankan, tetapi dalam dinamika itu menakjubkan.



NFS baru (tidak begitu baru, tetapi masih) pada mesin FrostBite 4 menghasilkan gambar yang menakjubkan, sangat menakjubkan dalam dinamika. Sial, dia juga tidak buruk dalam statika, jika kamu memilih sudut yang bagus.



Tentu saja, di sana-sini pemandangan tidak dirancang untuk diamati dari jarak dekat, dan maksimum terlihat "rata-rata" dalam statika, tetapi saat bepergian ... Tidak, ini benar-benar salah satu simulator mobil paling spektakuler saat ini. Stabil 60 frame per detik (diistirahatkan melawan vSync), penarikan terutama timbul karena koneksi Internet yang tidak stabil atau ketika dua ras aktif berpotongan dengan 5-10 peserta. Lagi pula, 20 mobil dalam bingkai, dan bahkan dengan banyak cahaya kompleks dan refleksi ... Tapi gambarnya masih bagus!

UPD:Saya tidak tahu bahwa EA atau Nvidia pecah di sana, tetapi baru kemarin, sebuah sistem dengan dua 980Ti tidak dapat memeras lebih dari 50 FPS, yang asli sekitar 35-40 + crash konstan dari aplikasi. Sedih, tapi benar.



Oke, mari kita lanjutkan. Forza Motorsport 6: Apex, tersedia di Windows Store .... Sama sekali tidak mendukung SLI. Satu kartu video hanya menendang baut. Akibatnya, drawdown hingga 25 FPS, selain itu, warna "custom" yang trendi yang diunduh dari Internet, memiliki kebiasaan "menghilang" tergantung pada kisaran gambar. Rendah.



Apa lagi yang keras di sana? GTA V? Dari 40 hingga 50 FPS, tergantung pada situasinya, terkadang ada mikrofreeze atau FPS amblesan hingga 25 liter secara harfiah selama sepersekian detik. Ternyata, intinya adalah SLI.

Witcher 3 dengan semua DLC, lokasi Tussent. Melimpahnya rumput menyebabkan penarikan FPS bahkan pada konfigurasi serius, dan di sini semuanya super-serius. Sejujurnya, pencipta tukang sihir hanya mencetak gol pada mengoptimalkan pengaturan teratas. Memutar minimal dan sedang sehingga Anda bisa bermain di mesin yang relatif tua, dan tinggi dan ultra ...



Secara umum, itu adalah 980 Ti, bahwa dua - tidak ada banyak akal. FPS mengapung dari 25 hingga 60, tergantung pada apa yang terjadi di layar, karya NVIDIA HairWorks (fitur ini umumnya lebih baik untuk mematikan) dan posisi bintang-bintang di langit. Tidak mungkin bahwa kekuatan pemrosesan dua kartu video hampir top-end tidak cukup untuk generasi game.

Matikan komputer, lepaskan beberapa kartu video, pasang GTX 1070, perbarui driver, periksa apakah semuanya berfungsi ...



Secara khusus, saya memiliki varian GameXock GTX 1070 dari Palit, 1080 dan 1070 berbeda secara eksternal sedikit kurang dari tidak sama sekali (stiker). Secara teoritis, garis GameRock dirancang untuk modder dan penggemar lampu latar yang dapat disesuaikan: perangkat lunak asli harus dapat mengecat ulang strip LED di papan. Saya tidak berurusan dengan sampah seperti itu, saya lebih tertarik pada kinerja.

Jadi DOOM. 45-55 FPS yang sama, tetapi tanpa menyentak, lebih halus dan lebih merata. Jika FPS melorot, maka hanya dari jumlah lawan, dan tidak tiba-tiba, dengan munculnya efek khusus atau gerakan tiba-tiba / secara acak. Dengan Vulkan API diaktifkan, penghitung FPS membeku di 60 dan tidak bergerak. MENANG



NFS menghasilkan 45-60 frame per detik, drawdowns juga disebabkan oleh pemain lain atau masalah koneksi: gim ini adalah gim jaringan. Secara umum, tentu saja, FPS sedikit kurang dari yang berkilau, tetapi permainan ini porting dari konsol yang umumnya stabil 30 FPS di judul terakhir adalah mimpi yang menjadi kenyataan, dan itu tidak terlalu dihormati, di PS4 saya melihat lag jujur โ€‹โ€‹selama drift grup, dan grafis dan tidak terletak di sebelah PC.

UPD: dengan driver terbaru dan perubahan terbaru, satu kartu memberikan hasil yang lebih stabil tanpa crash dari dua 980Ti di SLI.



Forza 6: Apex, tentu saja, berjalan lebih baik pada 1070 hanya karena 1070 lebih cepat dari 980 Ti, dan permainan tidak tahu cara bekerja dengan SLI. Di bawah 45 frame per detik tidak ada apa-apa, di atas 60 VSync tidak bekerja (120-144 Hz 4k2k belum umum), dan saya tidak ingin mengamati frame break.



The minus dari Forza 6 bahkan bukan bahwa permainan itu mentah, tetapi tidak ada yang bisa dilakukan di dalamnya. Kampanye singkat, beberapa balapan yang sifatnya "musiman" dan semuanya. Konten kecil: tidak ada trek, tidak ada mobil yang ingin saya kendarai. Saya berharap mereka akan memperbaikinya seiring waktu.

GTA V diproduksi dari 45 hingga 57 FPS dalam kasus pengguna nyata dan hingga 60 dalam adegan potong, dalam statika dan di dalam ruangan - beban dalam kasus ini lebih rendah.

Witcher adalah game lain di mana kekuatan kasar 980 Ti di SLI masih menghancurkan pendatang baru yang kurang ajar, GTX 1070 tidak bisa memberikan di atas 40 FPS dalam mode ini. Namun, FPS minimum juga lebih tinggi, tidak ada drawdowns dan lag yang tidak nyaman, dan jaminan utama dari permainan yang menyenangkan dengan dinamika seperti itu adalah FPS yang tidak terlalu tinggi karena seragam. Jadi di sini satu "kartu" menang "secara moral".



Penyebab dari hasil ini dalam gambar: volume besar vegetasi dan banyak animasi dari dunia sekitarnya.

Mengapa ini terjadi?


Dalam tolok ukur dan demo stand jurnalis, 1070 menunjukkan hasil yang sangat baik, tetapi melewati 980 Ti di SLI? .. Namun, saya sudah memberikan jawaban untuk pertanyaan ini. Kata kuncinya adalah demo stand. Untuk pengujian, besi digunakan, yang meminimalkan efek kinerja komponen lain pada objek uji. Jika prosesor diuji, mereka menempatkan video andalan dan memori teratas. Disk uji - sambungkan dengan kabel identik, besi identik, kondisi paling bulat dalam ruang hampa. Nah, tes game dan tes kartu video, seperti yang Anda duga, dilakukan pada perangkat keras baru di level tertinggi, jika ini bukan artikel tentang merakit PC secara keseluruhan. Untuk mainan, prosesor saya cukup dengan kepala saya, bahkan i7 pertama yang masih menggunakan soket 1366 dengan arsitektur Bloomfield dan memori DDR3 kuno 1333 MHz lebih rendah dalam tes permainan dari 10 hingga 25% ke i7-6700k unggulan,yang memiliki kinerja inti lebih tinggi per siklus, dan frekuensi clock lebih tinggi, dan memori berkecepatan tinggi. Anjing dimakamkan di sesuatu yang disebut overhead API.

Ketergantungan CPU dan Overhead API


Jika Anda menjelaskannya dalam bahasa yang sangat kasar dan tidak membahas bagaimana kartu video menggambar bingkai "berlapis-lapis", maka setiap kali kartu video perlu menggambar sesuatu: ambil model, tarik tekstur, hitung shader, beberapa orang perlu memberi tahu kartu video apa yang harus dilakukan . Yang ini adalah prosesor pusat. Karena 90 (jika tidak 99%) dari permainan PC terkait dengan Windows, dalam banyak kasus, perpustakaan tingkat tinggi seperti DX10 / DX11 atau OpenGL digunakan untuk game yang relevan untuk 2015-2016.

Mereka membuatnya lebih mudah dan lebih cepat untuk bekerja dengan 3D dari sudut pandang pengembangan, memberlakukan batasan tertentu dan biaya terkait: Anda cukup memberi tahu kartu video apa yang harus dilakukan, ya.

Pada konsol, pengembang dapat menulis kode pada level yang jauh lebih rendah, mencapai hasil yang baik dari perangkat keras yang cukup lemah dengan hanya mengurangi biaya rendering. Pengembangan menjadi lebih rumit, implementasi kode terikat pada satu perangkat keras, tetapi untuk konsol tidak masalah - pengembang tidak harus memilih pengaturan grafis atau mempertimbangkan perangkat keras yang berbeda (secara harfiah sebelum generasi saat ini).

Overhead yang sama ini tumbuh dengan jumlah efek khusus, resolusi gambar, berbagai alat pasca-pemrosesan, dan sebagainya. Bahkan "tidak penting" dari sudut pandang beban langsung pada pengaturan daya komputasi Ambient Occlusion dapat membawa FPS dari zona nyaman ke zona yang tidak nyaman, karena kartu video tidak akan memberi Anda bingkai sampai gambar menarik bayangan yang dilemparkan oleh objek pada diri mereka sendiri. Dan bayangan ini dihitung melalui penelusuran sinar yang disederhanakan, yang membutuhkan banyak panggilan dan kecepatan algoritma sangat bergantung pada resolusi gambar.

Jadi disini. Pertama, panggilan draw ini tidak paralel dengan baik. Dalam beberapa kasus, permintaan asinkron dalam benchmark berfungsi lebih buruk daripada permintaan sinkron dan single-threaded. Kedua, bagi sebagian besar pengguna itu tidak seperti Xeon lama "dipagari", konsumen i5. Tidak ada overclocking. Dan bahkan prosesor AMD delapan inti dengan kinerja inti busuk.


Suatu saat humor awet muda tentang efektivitas "batu" AMD.

Yaitu, sekelompok dua 980 Ti dalam SLI menderita dalam game dengan resolusi 4k karena overhead yang tinggi: pada beberapa mainan mereka tidak punya waktu untuk menerima perintah dalam jumlah yang tepat, mereka 50-80% dimuat , dan bahkan dipaksa untuk secara teratur menyinkronkan untuk bekerja bersama dan menampilkan gambar dengan benar. Seperti yang Anda ketahui, menetapkan tugas kepada satu eksekutor agak lebih mudah daripada dua, yang juga harus menyetujui di antara mereka sendiri, siapa yang melakukan apa. Oleh karena itu, pengaturan keuangan mikro, dan kinerja seperti itu pada perangkat keras nyata, dan bukan pada dedaunan yang menjilat, di mana mereka mencoba mengurangi "kelaparan" tersebut menjadi minimum menggunakan konsumen utama i7 dengan frekuensi panik satu inti. Namun, ada jalan keluar.

Cara hidup lebih jauh


Yah, pertama, jangan mengambil 980 Ti kedua: kartu video tidak kecil, panas, membutuhkan daya ~ 300 watt tambahan (ya, spesifikasi menunjukkan 250 watt, tetapi hampir semua non-referensi memiliki radiator yang ditingkatkan dan frekuensi yang lebih tinggi karena suatu alasan). Kedua, era DirectX 12 dan API Vulkan akan datang, yang secara drastis mengurangi "dumbasses" semacam itu, memberikan peningkatan dramatis dalam produktivitas (peningkatannya bisa lima kali lipat):



Dari semua game saat ini, jika ingatanku benar, Vulkan biasanya hanya bekerja dengan DOOM. Dan judul dengan dukungan penuh untuk DX12 ... Secara umum, pada saat itu menjadi mainstream, 980 Ti sepertinya tidak relevan. Dan dalam satu tahun akan sangat sulit bagi Anda untuk menyingkirkan sepasang kartu video - kehilangan harga, tetapi generasi baru, Anda mengerti ...

GTX 1070 dalam hal ini makan lebih sedikit, memiliki suplai memori dan tidak terlalu panas. Jadi jika Anda masih berpikir, ambil 970/980/980 Ti kedua untuk Anda dalam satu bundel ke yang pertama, atau hanya menjual kartu video Anda, laporkan sedikit dan beli generasi sekarang - hanya ambil satu, tapi segar. Dalam permainan saat ini, hasilnya akan lebih baik (arsitektur Pascal bekerja dengan sangat baik, kita akan kembali ke sana), saya pikir akan ada paritas pada yang menjanjikan karena frekuensi yang lebih tinggi dan penyebaran otomatis. Overhead API, tentu saja, sangat memengaruhi kinerja gim saat ini, tetapi Anda tidak boleh lupa tentang peningkatan perangkat keras tingkat rendah dan pengurangan overhead bahkan pada tingkat perangkat keras. Secara umum, tentang keajaiban Pascal dan prospek pembangunan game - lain kali. Memiliki minggu yang produktif.

Source: https://habr.com/ru/post/id398479/


All Articles