Kesuksesan gemetar dan kegagalan besar dalam sejarah realitas virtual yang panjang dan aneh
Orang-orang di belakang nenek moyang realitas virtual di tahun 50-an, Pusat Penelitian Atari tahun 80-an dan tonggak perkembangan menakjubkan lainnya., , , . , , . , — , , . . .
Waktu, tempat, bahkan perasaan diri sendiri dapat kehilangan signifikansi mereka dalam ciptaan-ciptaan ini, dijalin dari jaringan cerita-cerita fantastis, penemuan ilusi realisme magis ilusi dan memperluas kesadaran halusinasi sintetis.Tetapi tidak seperti mimpi fana, dunia yang diciptakan dalam realitas virtual tidak menghilang. Mereka menunggu Anda kembali; mereka tahu bahwa Anda ada di luar, dan dapat mengendalikan semua yang Anda lihat dan dengar.Hari ini, hampir semua orang bisa, seperti pernah dikatakan Timothy Leary, "nyalakan, muat, menyelam." Harga untuk perangkat realitas virtual mulai dari $ 100. Peralatan tersebut berfungsi dengan telepon, komputer, dan konsol game.Tapi itu tidak selalu terjadi.Evolusi realitas maya yang panjang dan lambat mengingat kejang-kejang dan naik, kesuksesan yang gemetar dan kegagalan yang dalam. Itu adalah perjalanan laboratorium tertutup, percobaan berani, konsol game, dan anjing robot. Pendirinya berasal dari mana-mana. Mereka adalah penulis, aktor, filsuf, matematikawan, musisi, otodidak dan ilmuwan.Beberapa tertarik dengan teknologi yang dekat dengan mereka karena keinginan untuk memperbaiki bioskop; yang lain melihat di dalamnya kemampuan untuk menyembuhkan yang menderita. Bagi sebagian orang, ini adalah puncak dari pengembangan tampilan, atau sarana ideal untuk ekspresi diri, atau alat bagi para astronot, atau cara untuk berada di dua tempat pada waktu yang sama, atau perluasan kesadaran.Selama lebih dari 50 tahun, para inovator realitas virtual telah menimbun semua peralatan ini untuk pengembangan imajinasi, adaptasi, pelatihan, evolusi, dan pengembangan.Ada garis langsung yang dapat ditarik dari "Sensory" Mort Heilig pada tahun 1958 ke Oculus Rift karya Palmer Lucky pada tahun 2016. Garis ini berjalan melalui empat era realitas virtual yang mengalir di MIT , Atari, NASA, dan University of Southern California. Berkat pengetahuan ini, yang ditransmisikan dari guru ke siswa selama beberapa dekade penelitian, realitas virtual akhirnya mendapatkan nama, berdiri dan menemukan audiensnya di hadapan pemain, pemilik gadget, dan di masa depan, mungkin semua yang lain.Kisah ini sedikit menyentuh sejarah mendalam realitas virtual, yang banyak orang bantu bentuknya. Ini termasuk 25 inovator terbaik di wilayah ini, dimulai dengan Mort Heilig, yang banyak mempertimbangkan bapak teknologi ini.Artikel itu sama sekali tidak mengklaim sebagai studi komprehensif tentang orang-orang yang memengaruhi perkembangan realitas virtual. Ini hanyalah demonstrasi dari luasnya minat dan pendekatan kreatif dari beberapa tokoh ilmu pengetahuan dan seni virtual.Prosesnya
Mempelajari dunia realitas virtual yang luas dan liar dan lebih dari 50 tahun sejarahnya bukanlah tugas yang mudah.Dalam mempersiapkan menceritakan kisah ini, saya mulai dengan pendekatan analitis. Saya berharap untuk membuat daftar orang-orang penting yang karyanya memiliki pengaruh besar pada sejarah, pengembangan dan memastikan popularitas luas dari realitas virtual.Pada awalnya, saya memeriksa paten dari karya-karya yang sudah dikenal, menemukan orang-orang yang menciptakan inovasi dan mereka yang bekerja dengannya. Saya mengikuti biografi inovator awal dan modern. Dia menciptakan silsilah keluarga dengan menghubungkan seorang siswa dengan seorang guru, seorang karyawan dengan seorang majikan, seorang peneliti dengan sebuah pusat penelitian.Kemudian saya mulai mencari kontak dari daftar yang agak pendek ini. Saya mengirimi mereka email menanyakan: siapa yang mereka anggap orang paling kuat dalam sejarah realitas virtual?Sebagai tanggapan, saya menerima daftar 40 orang. Saya membuat kuesioner dan mengirimkannya ke beberapa situs teknis terkemuka yang sering menulis tentang realitas virtual. Dan Jalan Jenderal Deskripsi untuk VR , dan UploadVR menjawab aku, dan telah berpartisipasi dalam survei. Kuesioner menyarankan untuk mengevaluasi masing-masing inovator dengan dampaknya pada teknologi VR. Dia juga menyarankan untuk menambahkan ke daftar orang-orang yang bisa saya lewati.Saya mendapat daftar sekitar 50 nama.Saya mengirim surat kepada semua orang yang bisa saya temukan, dan meminta untuk mengevaluasi masing-masing sesuai dengan kontribusi yang dia buat untuk pengembangan realitas virtual. Sekitar 20 orang menjawab dan mengisi kuesioner. Saya mengambil hasil survei terakhir, rata-rata dengan hasil situs web dan mengurangi daftar menjadi 25 nama, yang Anda lihat di sini.Mort Heilig, Sensorama, 1958
Bayangkan: sekarang, 1964, Anda bergegas ke arcade di sebelah Times Square. Kebisingan senapan mesin menguasai Anda. Anda melihat permainan tentang berburu bebek dengan senjata, beberapa mesin pinball seperti Riverboat, mungkin tinju Big Champ. Tepat di sebelah pintu ruang permainan, Anda menemukan perangkat besar. Itu terlihat seperti mesin penjual otomatis besar dengan minuman atau rokok, tetapi di depannya ada kursi dan alat untuk mengangkat kursi ke area tampilan. Kata "Sensorama" perlahan berputar di atas mesin.Anda dapat menyalakan mobil hanya dalam seperempat. Segera Anda bepergian di Brooklyn, kursi di bawah Anda bergetar, "berguling" di sepanjang jalan, angin dari kipas angin bertiup di sekitar wajah Anda. Layar lebar menunjukkan pemandangan kota yang penuh warna dari kursi depan sepeda motor. Tiba-tiba Anda bahkan mencium, seolah-olah Anda ada di sana."Dia mulai membuat prototipe pada tahun 1958," kata Marianne Heilig. - Pada tahun 1960, ia hampir menyelesaikan mobilnya, dan pada tahun 1964 mobil itu berfungsi sepenuhnya. Dia sudah menunjukkannya kepada pers, dan artikel-artikel ditulis tentangnya. "Pengguna dapat memilih satu dari empat video, termasuk perjalanan melalui Brooklyn dan close-up penari perut. Terlepas dari potensi Sensorama, hal terbaik yang dicapai Hailig adalah memasang mobil di antara mesin arcade di taman hiburan, dan beberapa saat kemudian di ruang mesin slot di New York."Mobil itu sukses secara teoritis, tetapi sebagian besar melihatnya sebagai rasa ingin tahu."
Lebih lanjut tentang Mort Heilig
Ivan Sutherland, Damocles Sword, 1966
Sementara Mort Heilig berjuang untuk menemukan sumber dana untuk mengkomersialkan mesin virtual reality-nya, Ivan Sutherland sedang mengerjakan gelar sarjana di bidang teknik listrik di Carnegie Institute of Technology. Kemudian ia menerima gelar master di Caltech dan akhirnya gelar PhD di MIT.Sutherland, yang menciptakan tampilan head-mount realitas virtual pertama pada tahun 1966, membuat kontribusi yang sangat besar untuk bidang grafis komputer. Dia kemudian dipanggil sebagai bapak industri ini.Karyanya tentang apa yang disebutnya Ultimate Display dimulai pada tahun 1965 ketika ia menerbitkan sebuah artikel tentang bagaimana ia menemukan sebuah ruangan di mana sebuah komputer dapat mengendalikan keberadaan materi."Kursi yang dipajang di ruangan seperti itu akan cukup kuat untuk duduk di atasnya," tulisnya. "Borgol akan menahan gerakan, dan peluru yang ditampilkan di ruangan seperti itu akan menjadi mematikan." Dengan perangkat lunak yang sesuai, tampilan seperti itu bisa benar-benar Wonderland, yang dimasuki Alice. "Dengan bantuan siswa Bob Sproull, Sutherland mulai mengintegrasikan banyak perangkat ke dalam tampilan head-up tunggal. Hasil akhirnya adalah tampilan stereoskopis dan sistem pelacakan posisi kepala mekanis yang canggih yang memungkinkan pengguna untuk melihat-lihat kamar dengan gambar 3D rangka gambar.Untuk melacak pergerakan dan meringankan berat perangkat, semua peralatan melekat pada "lengan" mekanis yang digantung di langit-langit laboratorium. Perangkat yang tampak agak berbahaya dipasang dengan tali di kepala pengguna dan menerima julukan "Pedang Damocles".
Myron Krueger, Videoplace, 1975
Menurut Todd Richmond, direktur Laboratorium Realitas Campuran Universitas California Selatan, seniman tidak harus berurusan dengan semua keributan. Mereka tidak perlu khawatir tentang cara menjual karya mereka atau membuatnya menguntungkan.Salah satu inovator awal mempelajari penggunaan realitas virtual non-komersial dan tidak ilmiah adalah Myron Krueger. Kruger, seperti banyak inovator awal lainnya, sulit dilabeli. Setelah menerima gelar PhD dalam ilmu komputer, ia mulai mengeksplorasi interaktivitas dalam seni dan dalam hubungannya dengan seni, terutama menggunakan komputer dan sering dalam konteks augmented atau virtual reality.Karyanya yang paling signifikan adalah Videoplace, yang telah berubah dan berkembang sejak 1975. Dalam Videoplace versi pertama, komputer tidak digunakan: dua orang berinteraksi melalui layar video dan memproyeksikan gambar. Versi modern berisi 25 program yang berbeda dan lebih mirip laboratorium realitas virtual dan buatan. Pekerjaan awal ini sangat memengaruhi realitas virtual dan teknologi realitas virtual "ruang", yang dikenal sebagai CAVE.
Satu versi Videoplace
Eric Howlett, LEEP, 1978
Lulusan, penemu, dan penggila abadi MIT, Eric Howlett bekerja di berbagai posisi 30 tahun setelah lulus: ia adalah seorang peneliti, insinyur, manajer pemasaran, dan konsultan di bidang optik. Karyanya yang terakhir pada tahun 1978 mengarah pada penemuan sistem stereoskopik ultra-wide-angle.Penciptaan sistem optik khusus ini menentukan bagaimana kebanyakan orang saat ini melihat realitas virtual. Ini memberikan bidang pandang yang luas, sangat penting untuk pencelupan. "Penemuan utamanya adalah bahwa Anda dapat mencapai sudut pandang yang sangat luas dengan terlebih dahulu mendistorsi gambar untuk menetralkan distorsi yang diperkenalkan oleh lensa," kata putranya Alex Howlett kepada Polygon. "Teknologi distorsi pendahuluan ini, yang ditemukan oleh ayah saya untuk kebutuhan fotografi warna sudut lebar, kini telah menjadi salah satu fondasi dasar teknologi VR, terlepas dari optik yang digunakan."Scott Fisher, yang bekerja di Workstation Lingkungan Interaktif Virtual untuk para astronot di Pusat Penelitian Ames NASA, adalah salah satu yang pertama menggunakan sistem Howlet Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Sistem ini juga digunakan di taman hiburan tahun 80-an. Sistem LEEP yang dibeli dari tangan itulah yang kemudian mengarah ke pertemuan Palmer Lucky dengan pendiri Mixed Reality Lab Mark Bolas dan pekerjaan paruh waktunya di laboratorium. Dia, pada gilirannya, menginspirasi Lucky untuk membuat Oculus Rift. Bahkan, prototipe Oculus Rift menggunakan lensa LEEP.
Eric Howlett dan LEEP
Michael Naimark, Aspen Movie Map, 1979
Inovator lain yang mendekatkan batas seni dan sains. Sebuah karya terkenal Michael Naimark di bidang realitas virtual adalah proyek hypermedia Aspen Movie Map. Idenya, lahir dari karya awal yang diciptakan untuk MIT Machine Architecture Group, adalah untuk merekam koridor sekolah oleh siswa menggunakan kamera stop-motion.Pendiri laboratorium (dan pendiri masa depan majalah Wired) Nicholas Negroponte menemukan uang untuk versi yang jauh lebih besar di DARPA. DARPA diminta untuk membuat program memperkenalkan tentara ke lanskap kota di mana mereka belum pernah.Proyek ini melibatkan banyak orang. Naimark, sebagai mahasiswa pascasarjana, mengendalikan pembuatan film dan produksi. Awak film datang ke Aspen, Colorado, untuk mengambil jalan-jalan kota dengan ketinggian 10 kaki (sekitar 3 meter) per frame. Proyek yang telah selesai didemonstrasikan di ruang media dengan pencelupan dan memungkinkan pengguna untuk secara interaktif memilih ke mana mereka ingin pergi. Ini adalah versi awal dari apa yang ditawarkan Google Street View hari ini. Tahun lalu, Naimark menjadi artis permanen pertama dalam sejarah Google di departemen VR baru perusahaan.Meskipun proyek itu tidak serumit tampilan kepala modern, itu menciptakan perasaan berada di tempat nyata dan membiarkannya memilih apa yang dilihatnya dan ke mana dia menuju.
Peta film Aspen
Susumu Tachi, Telexistence, 1980
Sebagai direktur departemen biorobototeknik setelah lulus dari Universitas Tokyo dengan gelar dalam matematika teknis dan fisika digital, pada akhir 70-an Susumi Tachi mengambil posisi sebagai ilmuwan tamu di MIT. Pada tahun 1980, ia mengusulkan konsep telepresence (teleksistensi), yang dipahami sebagai rasa kehadiran yang realistis di tempat lain. Telepresence dapat disediakan dengan peralatan jarak jauh dan antarmuka robot, serta melalui realitas virtual.Thachi telah melakukan penelitian pada banyak proyek yang mempelajari ide ini. Dia saat ini memimpin kelompok studi tubuh yang diwujudkan media. Laboratorium Tachi di Universitas Keio mempelajari realitas virtual, augmented reality dan telepresence.
Thomas Zimmerman, sarung tangan kawat, 1982
Pada tahun 1982, Thomas Zimmerman menerima paten untuk sensor optik fleksibel, yang, antara lain, dapat digunakan untuk mengenali fleksi jari pada sarung tangan. Pada awalnya, ia ingin menggunakan penemuannya sebagai antarmuka untuk memainkan musik, memungkinkannya untuk bermain gitar udara , mengekstraksi suara gitar yang sebenarnya.Pada saat itu, Zimmerman bekerja di Atari Research Center di California bersama tokoh-tokoh besar lainnya di bidang realitas virtual, seperti Jaron Lanier. Ketika Atari mulai berantakan pada tahun 1984, Lanier dan Zimmerman mendirikan VPL Research, sebuah perusahaan yang berspesialisasi dalam alat realitas virtual. Di VPL, Zimmerman menciptakan Data Glove, sebuah teknologi yang kemudian digunakan oleh Nintendo dan perusahaan lain. Power Nintendo
Glove
Alan Kay, Atari Lab, 1982
Alan Kay memulai pekerjaan pasca sarjana di Fakultas Teknik Universitas Utah, di mana ia bekerja, antara lain, dengan Ivan Sutherland. Pada awal 70-an, Kay bekerja di Pusat Penelitian Xerox Palo Alto (PARC), terkenal karena pengaruhnya yang luar biasa pada teknologi modern, dari printer laser hingga pengembangan komputer pribadi. Di sana, ia membantu menciptakan bahasa pemrograman Smalltalk dan mendapatkan ketenaran sebagai peneliti dan ilmuwan berbakat.Pada tahun 1982, Atari mengundang Kei untuk membuat laboratoriumnya sendiri dan mengundang orang ke dalamnya yang akan berpikir tentang komputer apa yang akan berguna dalam 5-10 tahun. Kelompok ini, terutama yang dipikat dari Arch Mach Lab dari MIT, telah memberikan kontribusi besar pada realitas virtual. Ketika Atari menutup laboratorium, sebagian besar orang pergi ke NASA, dan sisanya membuat startup mereka sendiri. Hampir semua dari mereka telah secara signifikan mempengaruhi cara realitas virtual terlihat dan dibuat hari ini.
Scott Fisher, Proyek NASA VIEW, 1985
Kehidupan Scott Fisher dipengaruhi oleh ketiga era realitas virtual. Dia menemukan pertumbuhannya dari tahap fiksi ilmiah ke proyek NASA dan apa yang kita lihat sekarang, memperbaiki telepon di kepalanya.Menurutnya, itu semua dimulai di "tempat ajaib": Kelompok Mesin Arsitektur (Arch Mach) dari MIT, sebuah kumpulan peneliti antusias yang bersembunyi di lantai lima gedung kesembilan. Pimpinan kelompok adalah visioner Nicholas Negroponte. Itu adalah tempat yang menyatukan teknologi paling modern, pemikir terhebat dan siswa tahun lalu yang dipercaya.Bertahun-tahun kemudian, Arch Mach berubah menjadi MIT Media Lab, tempat lahirnya konsep yang mengarah pada pembuatan mainan Lego Mindstorm, Google Street View, sensor airbag, dan One Laptop per Child. Tetapi pada tahun 1978, ketika Fisher bergabung dengan grup, itu juga disebut Arch Mach."Sebagai seorang remaja, saya terobsesi dengan gambar stereoskopik," katanya. “Hasilnya, mereka menjadi pekerjaan tahun terakhir saya. Saya telah menjelajahi cara-cara baru dalam menghadirkan gambar binokular melalui gambar dan media lainnya. "Pengejaran konstan realitas maya membawanya pertama ke Pusat Penelitian Atari, kemudian ke sekolah sinematografi legendaris dari Universitas California Selatan dan ke Stasiun Kerja Lingkungan Antarmuka Virtual (LIHAT, Pusat Penelitian NASA Ames). Tujuan dari proyek ini adalah untuk menciptakan sistem yang akan memungkinkan para astronot di ruang angkasa untuk mengontrol, menggunakan telepresence, robot antropomorfik yang memperbaiki stasiun ruang angkasa di luar perbatasannya.Lebih lanjut tentang Fisher
Jaron Lanier, Virtual Reality, 1987
Spesialis ilmu komputer, penulis, dan musisi Jaron Lanier bekerja sebagai pengembang game di awal 80-an, menciptakan game eksperimental seperti Moondust untuk Commodore 64 dan Alien Garden untuk Atari 800. Pada tahun 1983, ia mulai bekerja di lab penelitian Atari.Pada 1984, Lanier meninggalkan laboratorium untuk menemukan VPL Research bersama Tom Zimmerman. Di perusahaan ini, Lanier terus bekerja pada bahasa pemrograman visual dan berfokus pada komersialisasi teknologi perangkat keras yang diciptakan oleh Atari, termasuk Zimmermann Data Glove, pakaian digital awal, dan tampilan head-up yang disebut EyePhone. Setelah psikolog Timothy Leary, yang terkenal karena tekniknya untuk memperluas kesadaran, terpesona oleh komputer dan realitas virtual sebagai cara non-psikedelik untuk memperluas kesadaran, ia mulai bekerja dengan beberapa staf VPL.Penelitian Lanier mencakup simulasi realitas virtual multi-pemain dan pembuatan avatar. Dia juga sering disebut pencipta dan popularizer dari istilah "realitas virtual". Lanier sekarang bekerja di Microsoft Research.
(Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989
Bekerja dengan inovator spasial Beth Wenzel di Pusat Penelitian Ames NASA, Scott Foster berada di garis depan kemajuan suara dalam realitas virtual. Setelah menerima kontrak dari Scott Fisher dari NASA untuk membantu menciptakan suara untuk LIHAT, Foster mendirikan Crystal River Engineering pada tahun 1989. Pekerjaan Foster dalam hal ini dan proyek lainnya telah membantu menyoroti pentingnya suara 3D di lingkungan virtual.Inovasi Crystal River Engineering mulai diimplementasikan dalam produk komersial. Pada tahun 1996, perusahaan bekerja sama dengan Aureal Semiconductor, yang menggunakan teknologi untuk membuat kartu suara A3D dan Vortex. Perusahaan bangkrut dengan gugatan pelanggaran paten dari Creative Labs, yang kemudian membeli semua kekayaan intelektual dan teknologi Aureal (dan Crystal River Engineering).
Cher Davies (Char Davies), Interior Body Series, 1990
Artis Kanada, Cher Davis, tertarik pada grafik dan animasi komputer pada pertengahan tahun 80-an. Pada tahun 1988, ia, sebagai wakil presiden penelitian realitas virtual, mulai bekerja untuk Softimage, sebuah perusahaan perangkat lunak animasi 3D. Bekerja di perusahaan itu, Davis mulai mempelajari cara-cara untuk mengadaptasi perangkat lunak itu dengan kegiatan artistiknya. Proyek pertama yang terkenal adalah Interior Body Series (1990), yang menggunakan gambar 3D digital yang ditampilkan dalam kotak cahaya untuk menunjukkan kemampuan grafik komputer dalam melukis.Pengalaman Osmose 1993-nyamenempatkan pengguna realitas virtual di lanskap yang bisa dipindahkan dengan bantuan pernapasan dan keseimbangan. Pada tahun 1998, Davis memperkenalkan proyek Ephemere , yang dibangun di atas konsep Osmose , untuk melihat tubuh dari dalam dan mempelajarinya. Transisi Davis dari wilayah 2D seni tradisional ke dunia 3D yang menarik dari seni barunya telah memungkinkan untuk memperluas penggunaan realitas virtual dan meningkatkan dampak lingkungan, memaparkannya kepada kelompok pengguna baru dan beragam.Ephemere
Nicole Stenger, film 1992 Angels VR
Film Angels , dikandung oleh Nicole Stenger ketika dia adalah seorang peneliti di MIT pada akhir 80-an dan awal 90-an, adalah film imersif virtual pertama. Peserta film menggunakan tampilan kepala VPL dan sarung tangan data untuk menjelajahi banyak dunia virtual yang dihuni malaikat. Dengan berinteraksi dengan hati para malaikat, para peserta dapat menyaksikan adegan-adegan yang mewakili kebahagiaan, kehilangan, dan perpaduan. Setelah Stenger menciptakan beberapa film VR lagi, yang paling terkenal adalah bagian dari trilogi yang diluncurkan oleh The Angels dan selesai pada 2007 dengan film Dynasty (Dynasty) . Di dalamnya, pengguna melakukan perjalanan tepat waktu untuk bertemu dengan leluhur mereka. Setelah trilogi, ia mulai membuat The Isle That was a Book danKeinginan itu .Karyanya tentang seni dan realitas virtual juga memberikan kontribusi besar. Yang paling penting adalah "Pikiran adalah Pelangi yang Bocor", di mana ia berbicara tentang realitas virtual sebagai bentuk keadaan rahmat di mana semua reaksi indera dapat "berdenyut dalam satu harmoni". Stenger saat ini sedang mengerjakan pemindahan proyeknya di bawah Oculus Rift, dan kemudian berencana untuk menguji pekerjaannya di bawah peralatan VR lainnya.Malaikat
Brenda Laurel, Placeholder, 1993
Bayangkan menceritakan kembali novel Ray Bradbury "Trouble Is Coming," di mana Anda adalah karakter utama. Sekarang bayangkan Anda dapat melakukan apa saja dalam realitas virtual yang dikendalikan komputer. Itu membuat Anda menjadi pusat sejarah dan mengubah kamar Anda menjadi tempat-tempat yang telah turun dari halaman-halaman buku. Anda dapat merasakan kejahatan mengintai di taman hiburan seluler, merasakan sensasi kesemutan di ujung jari Anda. Dinding di sekitar Anda bergerak, menunjukkan adegan pertama di kamar tidur Anda di lantai dua, dan kemudian ketika Anda melompat keluar dari jendela kamar, kabur karena gerakan dan halaman di bawah.Segalanya mungkin di sini, Anda bahkan tidak bisa pergi ke tempat-tempat gelap yang tak menyenangkan itu.Sayangnya, Sistem Fantasi Interaktif lab Atari tidak pernah dirilis. Dia tetap menjadi serangkaian "skenario aneh," sebagaimana Brenda Laurel menyebutnya pada musim gugur 1983.Konsep ini adalah salah satu dari banyak ide untuk bekerja dengan realitas virtual yang muncul ketika Brenda mengeksplorasi cara-cara menggunakan narasi. Laurel menjadi salah satu pelopor pengembangan VR sebagai media di tahun 80-an dan 90-an.Pada tahun 1992, Laurel mulai mengerjakan proyek VR dual-pemain tiga dunia yang didanai oleh Pusat Seni Pertunjukan Banff.“Pada waktu itu, itu adalah proyek ambisius yang luar biasa,” kata Laurel.Untuk mengimplementasikan konsep tersebut, tim proyek menerima RealityEngine pertamadari jalur perakitan SGI. Pada akhirnya, Placeholder berlari di 13 komputer, "RealityEngine, MacBook," diikat dengan kaset. "Lebih Lanjut Tentang Laurel
Carolina Cruz-Neira (Carolina Cruz-Neira), CAVE, 1995
Setelah lulus dari Universidad Metropolitana Venezuela dan memperoleh gelar master dari Universitas Illinois di Chicago, Carolina Cruz-Neira mulai mengerjakan disertasi Ph.D-nya di bawah arahan pelopor grafis komputer Thomas DeFanti. Pada tahun 1995, Cruz Neira dan sekelompok mahasiswa pascasarjana bekerja pada sistem Cave Automatic Virtual Environment yang pertama. CAVE adalah ruang realitas virtual yang memproyeksikan gambar interaktif ke dinding. Namanya diambil dari karya "State" of Plato. Alegori dengan gua menimbulkan pertanyaan apakah sebagian besar dari apa yang dilihat seseorang hanyalah bayangan di dinding, dan bukan benda nyata.Pendekatan untuk VR ini berbeda dari mendapatkan popularitas saat ini karena tidak perlu menempatkan peralatan di kepala Anda. Sebagai gantinya, ada banyak sensor, proyektor, dan perangkat lain di dalam ruangan. Cruz Neira juga mengembangkan perangkat lunak yang digunakan di CAVE. Meskipun pendekatan ini berbeda dari display yang dipasang di kepala yang dibeli sekarang untuk digunakan di rumah, sistem berukuran kamar tetap populer dan penting untuk penelitian, serta sampel uji berbagai jenis simulasi.
Michitaka Hirose, COSMOS, 1998
Profesor Michitaka Hirose, yang mengajar antarmuka manusia-mesin dan rekayasa sistem di University of Tokyo, memperoleh pengalaman virtual reality pertamanya ketika ia menjadi profesor tamu di University of California di Berkeley. Seiring waktu, ia pindah untuk bekerja pada proyek realitas virtual berskala besar. Karyanya adalah Scalable Virtual Reality Contents, dirancang untuk menggunakan VR dalam pendidikan, dan dua lingkungan penyelaman lima layar yang disebut CABIN dan COSMOS. CABIN dan COSMOS kemudian dihubungkan melalui jaringan gigabit dan digunakan untuk penelitian di dunia virtual telepresence, touch, dan coexistence.Hirose, bersama dengan Tomohiro Tanikawa dan Takuji Narumi, bekerja di laboratorium antarmuka maya di Universitas Tokyo. Mereka mengembangkan antarmuka pengguna yang mengintegrasikan manusia dan komputer ke dalam realitas virtual.
Richard Marks EyeToy 1999
Pada tahun 90-an, Richard Marx bekerja di departemen penelitian dan pengembangan PlayStation, di mana timnya mengerjakan dua gagasan besar.Salah satunya mengeksplorasi kemampuan webcam tradisional yang terhubung ke PlayStation 2. Yang kedua mengeksplorasi potensi robot anjing Aibo Sony yang terhubung ke konsol."Aibo tidak tahu banyak di dunia nyata, tetapi jika Anda menghubungkannya ke PS2 dan mempelajari berbagai trik di lingkungan virtual, maka data ini kemudian dapat dimuat ke dalam robot," kata Marx. "Tapi sebagai hasilnya, kami mulai berusaha untuk sesuatu yang lain."Sebagai gantinya, Marx mulai mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan sebuah kamera yang terhubung ke PS2. Hasilnya adalah perangkat EyeToy yang dibuat pada tahun 2003."Saya terlibat aktif dalam pengembangan," kata Richard. "Melakukan banyak penelitian pendahuluan."Ketika proyek selesai dan tim PlayStation tahu bahwa itu akan dirilis untuk dijual, Marx pindah ke Eropa selama beberapa bulan untuk bekerja dengan Phil Harrison. Dulu Phil adalah kepala penelitian dan pengembangan, tetapi pada saat itu menjadi kepala Sony Computer Entertainment of Europe, dan studionya mengerjakan game yang seharusnya mendukung perangkat baru.“Saya menghabiskan tiga bulan di sana membuat prototipe game,” kata Marx. “Belajar banyak tentang pengembangan game.”Perangkat kecil ini telah terjual lebih dari 10,5 juta kopi.
EyeToyBaca lebih lanjut tentang Marx
Lewati Rizzo, Bravemind 2005
Sebagai direktur realitas virtual medis di Institute of Creative Technology di University of Southern California, Albert Skip Rizzo menyelidiki penggunaan VR untuk rehabilitasi dan pemulihan dari trauma psikologis. Pekerjaan Rizzo tentang penggunaan realitas virtual untuk perawatan sudah ada sejak awal 90-an, namun, itu bertepatan dengan VR "musim dingin nuklir", ketika teknologi ini hampir mati. Karyanya yang paling terkenal adalah proyek Bravemind, yang dimulai pada tahun 2003, tetapi hanya menerima dana pada tahun 2005. Program ini menggunakan adegan realitas virtual untuk mengobati gangguan. Perangkat lunak ini juga memungkinkan pasien untuk mengalami peristiwa traumatis dalam realitas virtual untuk membuka pintu bagi penyembuhan.Pada 2010, Rizzo menerima penghargaan American Psychological Association atas kontribusinya yang luar biasa untuk penyembuhan trauma psikologis.Dia juga bekerja untuk menciptakan sistem dan peralatan permainan VR untuk membantu pasien dengan gangguan spektrum autisme, bagi mereka yang menjalani rehabilitasi pasca-stroke, orang-orang dengan cedera otak, dan bagi mereka yang bersiap untuk menggunakan prostesis. Dia saat ini sedang berupaya memperluas penggunaan Bravemind untuk mengobati bentuk cedera lain dan untuk membantu korban non-militer dari peristiwa traumatis, seperti serangan teroris Paris.
Skenario Bravemind untuk Militer Pascatrauma
Mel Slater, EVENT Lab, 2008
Mel Slater mendirikan lab realitas virtual pertamanya di London pada tahun 1991. Sejak 1997, ia telah menjadi profesor lingkungan virtual di University College London. Sepuluh tahun yang lalu, ia mendirikan Laboratorium Lingkungan Virtual Eksperimental Universitas Barcelona untuk Neuroscience dan Teknologi, ACARA. Dia sedang meneliti keberadaan realitas virtual, digunakan dalam situasi sosial, dan mereproduksi dalam VR hasil eksperimen sosial-psikologis klasik, khususnya, percobaan Stanley Milgram. Dia juga mempelajari efek saksi yang terjadi ketika orang merespons insiden kekerasan. Selama beberapa tahun terakhir, ia telah mempelajari persepsi tubuh, menggunakan VR untuk mengganti tubuh pengguna dengan tubuh virtual berukuran alami,bergerak serentak dengan gerakan nyata. Misalnya, karya 2013 mengeksplorasi bagaimana prinsip ini dapat diterapkan untuk menghilangkan prasangka rasial internal dan rasisme.Nonnie de la Peña, pencipta jurnalisme VR, mengutip karya laboratorium dan Slater sebagai salah satu alasan mengapa ia mulai meliput berita tentang realitas virtual dan pencelupan ke dalamnya.
Mark Bolas, MXR, 2008
Pekerjaan awal Mark Bolas dalam realitas virtual dimulai pada akhir tahun 80-an ketika ia mengejar tesis masternya di NASA di bawah pengawasan Scott Fisher. Bolas ikut mendirikan Fakespace, sebuah perusahaan yang memasok peralatan ke laboratorium penelitian realitas virtual. Tetapi kontribusinya yang terbesar bagi VR adalah ketika Scott Fisher, yang pindah ke University of Southern California, mempekerjakan Bolas sebagai asisten profesor untuk School of Motion Picture Arts di tahun 2004.Fisher menyebut Bolas "hebat" dan mengatakan bahwa segera setelah itu, Mark mulai bekerja secara paralel di departemen media dan di Institut Teknologi Kreatif, yang terutama terlibat dalam menciptakan holodek yang berfungsi.Todd Richmond, direktur Mixed Reality saat ini, mengatakan bahwa pada tahun 2009 Bolas mendirikan laboratorium dan studio Mixed Reality (MXR) dengan tujuan awal untuk mengurangi biaya pembuatan head display dan mengembangkan display tersebut. Inilah yang telah dilakukan laboratorium ini selama tujuh tahun, menciptakan kreasi seperti tampilan lipat ke atas (2012). Dia membuat desain pajangan ini tersedia untuk umum dan membantu orang-orang seperti Palmer Lucky dan Nonny de la Peña.Richmond mengatakan "lab won" dalam membuat tampilan berbiaya rendah sekitar setahun yang lalu, tetapi terus mengeksplorasi bidang-bidang seperti sentuhan, suara VR dan cahaya.De la Peña mengatakan kepada Polygon bahwa kesediaan Bolas untuk membuka laboratorium untuk banyak orang adalah kontribusi besar bagi keberhasilan VR generasi itu. Richmond mendukung pernyataan ini dan menambahkan bahwa keinginan Bolas untuk prototyping ide yang cepat telah menyebabkan pengembangan terus menerus dari peralatan VR baru.Musim panas ini, Bolas meninggalkan Universitas untuk bekerja sebagai co-direktur manajemen program di Microsoft. Dalam sebuah wawancara baru-baru ini, ia mengatakan kepada Polygon bahwa sekering desain merangsang laju penelitian dalam realitas virtual dan berbagi bagaimana pekerjaan barunya akan mempengaruhi VR."Menurut pendapat saya, realitas virtual adalah genre tunggal yang menggunakan kekuatan algoritmik untuk dengan cepat menghubungkan orang dengan apa yang mereka sukai," katanya. "Saya melihat pekerjaan saya di Microsoft sebagai evolusi dari koneksi ini."
Alex Kipman, Kinect, 2010
Meskipun Alex Kipman telah bersama Microsoft selama lebih dari 15 tahun, ia membuat kebisingan paling banyak pada 2008 ketika ia pindah dari departemen Windows ke departemen Xbox. Di sanalah Kipman memulai karyanya pada periferal Microsoft Kinect. Dia melihat perangkat ini sebagai "cara yang lebih alami bagi orang untuk berinteraksi dengan teknologi," seperti yang dia katakan kepada Kotaku pada 2010. "Kinect adalah awal dari perjalanan baru."Perangkat itu sendiri, sebuah array mikrofon dan kamera yang mengubah gerakan dan kata-kata menjadi aksi dalam game dan mengendalikan konsol Xbox, telah terjual lebih dari 24 juta kopi. Pada 2013, Microsoft merilis Kinect yang diperbarui untuk Xbox One, yang pada saat itu membutuhkan perangkat Kinect.Pada Januari 2015, Microsoft memamerkan HoloLens, perangkat realitas campuran mandiri yang mengubah dunia menjadi video game, tutorial video, atau perjalanan ke Mars nyata bagi pengguna. Kipman memimpin proyek di Microsoft dan memperkenalkan peralatan baru di atas panggung selama pertemuan dengan pers. Versi perangkat untuk pengembang dirilis pada bulan Maret dan biaya $ 3.000.
Kinect
John Carmack, acara besar untuk Oculus Rift, 2012
Sementara Palmer Lucky sedang mengerjakan display kepala yang lebih ringan, lebih murah, dan lebih ramah konsumen di rumahnya dan di lab MXR di University of Southern California, John Carmack id Software juga bereksperimen dengan teknologi ini. Tertarik dengan pendekatan Lucky terhadap beberapa masalah desain dan teknis, Carmack diilhami oleh helmnya. Tidak lama kemudian, id Software mengumumkan bahwa versi terbaru Doom 3 BFG Edition akan kompatibel dengan perangkat ini. Tetapi acara terbesar untuk teknologi virtual adalah bahwa Carmack membawa prototipe Oculus Rift dengan perangkat lunaknya sendiri ke pameran E3 2012 dan menunjukkannya kepada para pengembang dan pers, menimbulkan gelombang besar di media.Musim panas berikutnya, Carmack mulai bekerja pada Oculus VR sebagai chief technology officer perusahaan. Beberapa bulan kemudian, Carmack meninggalkan id Software untuk mengabdikan dirinya sepenuhnya untuk bekerja pada Oculus Rift.
Nonny de la Peña, Lapar di Los Angeles, 2012
Seorang pria jatuh dalam koma diabetes sambil mengantre untuk membeli bahan makanan di Los Angeles. Lain dipaksa duduk berjongkok dalam posisi yang tidak nyaman sampai otot gagal. Dua saudara perempuan berusaha melindungi adik perempuan mereka dari suami yang kejam. Sudut damai Suriah dengan anak-anak bermain berubah menjadi kekacauan dari serangan rudal.Jurnalis dalam cerita mereka berusaha untuk menyampaikan fakta, menjadi saksi, membentuk dunia dan memberi tahu pembaca tentang hal itu. Nonni de la Peña menemukan cara menyelesaikan tugas ini dengan lebih baik dengan menyingkirkan reporter dan membiarkan publik mengetahui fakta sendiri. Dengan menggunakan realitas virtual, jurnalisme mendalam memungkinkan penghapusan garis tipis yang memisahkan fakta-fakta yang menyakitkan dan tragis dari sebuah kolom di sebuah surat kabar.Karyanya menghembuskan kehidupan ke dalam permintaan untuk pengungkapan terperinci metodologi penyiksaan di Amerika Serikat, menunjukkan wajah-wajah hidup dalam statistik tentang tunawisma dan kelaparan, pada kenyataannya menunjukkan kengerian kekerasan dalam rumah tangga dan mengenang anak-anak yang menjadi korban perang.Menurutnya, semuanya dimulai dengan Second Life .Video gameplay dari Hunger in Los AngelesBaca lebih lanjut tentang Nonny de la Peña
Michael Abrash, Direktur Penelitian, Oculus, 2014
Karier Michael Abrash dimulai pada awal 80-an. Dia memprogram game untuk PC IBM, dan kemudian beralih ke Windows dan mengambil gambar dan kode assembler. Tetapi untuk benar-benar terlibat dalam penelitian tentang augmented dan realitas virtual, serta apa yang disebutnya "memakai komputer," Abrash mulai hanya pada tahun 2012.Dalam posting 2012 di situs web Valve, Abrash menjelaskan bagaimana ia pertama kali tertarik pada teknologi: dimulai dengan buku fiksi ilmiah Neal Stevenson, Avalanche.“Saya menemukan buku ini dan mulai membacanya. Kemudian dia memutuskan untuk membelinya, dan akhirnya saya “mencerna” itu sepanjang malam, ”tulisnya. “Saya juga mulai berpikir bahwa saya dapat mengimplementasikan 80 persen buku ini sekarang, dan saya sangat ingin melakukannya, seperti saya tidak pernah ingin melakukan apa pun dengan komputer dalam hidup saya. Saya membaca [fiksi ilmiah] sepanjang hidup saya, dan sekarang saya akhirnya memiliki setiap kesempatan untuk menghidupkan [fiksi ilmiah]. "Itu pada tahun 1994, tetapi hanya pada tahun 2012, setelah bekerja di id, Microsoft dan RAD Game Tools, Abrash akhirnya berakhir di Valve dan mulai belajar memakai komputer."Dengan" memakai komputer "Maksudku komputer seluler di mana grafik yang dihasilkan komputer dan dunia nyata terhubung secara organik di depan mata pengguna. Tidak ada tampilan terpisah untuk dipegang di tangan Anda (ingat visi komputer dari terminator), “tulisnya. “Saya benar-benar yakin bahwa perubahan platform akan terjadi jauh lebih awal daripada dalam 20 tahun, hampir pasti dalam 10 tahun, tetapi sangat mungkin bahwa dalam 3-5 tahun, karena aspek-aspek utama adalah input, pemrosesan data / daya / ukuran dan output "Segala sesuatu yang diperlukan untuk evolusi dan penyediaan komputer telah mulai terbentuk, meskipun kami masih harus membuat banyak hal."Abrash menghabiskan hampir tiga tahun di Valve. Dia belajar AR dan VR, dan juga menggambarkan karyanya di blog Valve-nya. Pada tahun 2014, Abrash meninggalkan Valve untuk menjadi direktur penelitian di Oculus.
Palmer Luckey, Facebook deal, 2014
Palmer Lucky, seorang kolektor aktif dari display virtual reality dan peneliti teknologi, membuat terobosan terbesarnya dengan menghubungi Mark Bolas dari MXR dan menceritakan kepadanya tentang display yang ia beli di lelang. Akibatnya, Bolas menawarkan untuk bekerja paruh waktu di laboratorium, memberinya kesempatan untuk menggunakan teknologi dan berkomunikasi dengan inovator lain dari realitas virtual.Saat bekerja di laboratorium, Lucky membantu Nonny de la Peña dengan proyek VR, sementara memberinya tampilan untuk membuat karya jurnalisme dengan efek kehadiran. Proyek ini kemudian ditampilkan di Sundance Film Festival.Lucky secara teratur memposting berita tentang karyanya dan prototipe di forum situs web VR, yang juga dibaca John Carmack. Pada 2011, Carmack meminta Palmer untuk menunjukkan versi awal perangkat dan sangat terkesan dengan itu sehingga ia mendemonstrasikannya pada 2012 di E3.Pada tahun yang sama, Lucky meluncurkan kampanye Kickstarter untuk membiayai pengembangan model Oculus Rift untuk para pengembang. Kit pengembang pertama dirilis pada awal 2013, dan pada musim panas 2014, perusahaan mulai merilis versi kedua perangkat untuk pengembang.Pada Maret 2014, Facebook membeli Oculus dengan harga $ 2 miliar. Banyak inovator dan pengembang VR percaya bahwa suntikan uang ini ke dalam perusahaan VR hampir secara sendiri-sendiri merangsang pertumbuhan dan minat bisnis yang tajam dalam perangkat lunak dan perangkat keras realitas virtual.Pada bulan Maret 2016, penjualan kit konsumen Oculus Rift dimulai. Pada bulan Desember, pengontrol Sentuh mulai dijual.
Oculus Rift, pertama Development Kit (software developer kit)Illustrator: Chris Kindred ( oleh Chris Kindred )Source: https://habr.com/ru/post/id399169/
All Articles