Evolusi penembak. Bagian 1

Kami memeriksa evolusi game balap , dan inilah waktunya untuk penembak. Kapan kamera pertama kali bergoyang ketika bergerak, menambahkan realisme? Kapan senjata itu muncul di layar? Seperti apa penembak pertama? Dan mengapa sebagian besar menggunakan WASD sebagai kombinasi keyboard utama mereka?

gambarSejarah penembak modern yang melibatkan kontrol orang pertama dimulai pada 1970-an. Salah satu game pertama dalam genre ini adalah Maze War , dirilis pada tahun 1973 untuk komputer Imlac PDS-1. Pemain bergerak melalui labirin di sepanjang kotak yang tak terlihat, berputar 90 derajat ke kiri dan kanan.

Untuk menembak musuh, itu sudah cukup untuk melihatnya, dan tidak membidik titik tertentu. Sudah ada mode tunggal dan multipemain: pemain melihat peserta lain sebagai bola mata.

Steve Collie mengerjakan game di Ames Research Center NASA. Dia menggunakan ubin grafis . Gambar ubin terdiri dari satu set ubin dan matriks sel. Ubin - "ubin" - gambar dengan ukuran yang sama dari mana gambar lengkap dibangun. Pendekatan ini memungkinkan Anda membangun ruang, menghabiskan sedikit memori.

gambar

Di atas telapak tangan dengan Maze War, sebuah simulator ruang 1974 yang disebut Spasim , dikembangkan untuk sistem komputer PLATO , sedang berjuang . Ini lagi-lagi permainan multipemain dengan hingga 32 peserta. Pemain bergerak di ruang angkasa menggunakan pesawat ruang angkasa dalam sistem koordinat kutub, dan pemain sendiri menghitung koordinat yang benar untuk bergerak. Bagaimanapun, sistem PLATO bersifat pendidikan.


gambar

Salah satu penembak 3D pertama adalah Hovertank 3D , dirilis pada tahun 1991. Peristiwa terjadi selama perang nuklir. Karakter utama adalah Slage Brick tentara bayaran. Dia harus mengevakuasi orang-orang dari kota-kota yang terancam, tetapi dia dihambat oleh mutan, penjaga bersenjata dan hovercraft.

Game ini dibuat oleh id Software . Pengembang menggunakan grafik sprite . Sprite scalable yang sama dan dinding yang dicat kemudian digunakan dalam Catacomb 3D dan Wolfenstein 3D.

Pemain mengendarai hovercraft. Untuk menciptakan suasana yang lebih realistis di penembak, kamera bergetar saat bergerak.

Perbedaan antara game Hovertank 3D dari game lain saat itu adalah kecepatannya. Mesin 3D itu cerdas karena John Carmack menggunakan teknologi pengecoran Ray . Adegan dalam permainan didasarkan pada pengukuran persimpangan sinar dengan permukaan yang divisualisasikan. Dengan kata lain, komputer hanya menampilkan apa yang dilihat pengguna, dan tidak semua ruang pada saat bersamaan. Game 3D dari Carmack berikut Hovertank menggunakan algoritma yang sama.


gambar

Pada tahun 1991, id Software merilis Catacomb 3D . Indikator kesehatan dibuat oleh gambar wajah protagonis, yang kemudian bermigrasi ke Doom. Catacomb 3D adalah game ketiga dalam siklus, di mana dua game pertama memiliki grafis dua dimensi dan tampilan teratas.

Karakter utama adalah seorang pesulap yang bisa melempar bola api ke lawan. Anda harus melalui labirin, membunuh ahli nujum dan menyelamatkan teman Anda.

Untuk pertama kalinya dalam penembak, gambar senjata muncul dari bawah di tengah layar - tangan seorang penyihir.



Id Software memutuskan untuk menjadikan Castle Wolfenstein dan sekuelnya tahun 1984 sebagai penembak Beyond Castle Wolfenstein dari aksi siluman 1981, membeli hak untuk game dan merilis Wolfenstein 3D pada tahun 1992 . Karakter utama adalah seorang prajurit yang berusaha melarikan diri dari benteng Nazi. Gim ini memiliki banyak ruang rahasia tempat Anda dapat menemukan perhiasan, produk, peralatan P3K, senjata, dan amunisi. Para pahlawan ditentang oleh penjaga, anjing, monster dan bos di akhir level.

Dalam aslinya, yang sangat berbeda dari versi 3D, pemain bisa berubah menjadi seragam musuh dan membunuh musuh secara diam-diam. Pengembang id Software tidak memasukkan ini dalam game pertama mereka, karena itu sangat rumit manajemen dan menunda permainan.

Mesin didasarkan pada prinsip yang sama seperti Hovertank 3D dan Catacomb 3D. Tetapi sementara grafis EGA Catacomb mampu menampilkan 16 warna, dukungan standar VGA Wolfenstein 3D meningkatkan hasil ini menjadi 256 warna. Ini adalah langkah besar ke depan dalam hal komponen visual permainan.


gambar

Doom pertama dirilis pada 10 Desember 1993. Pencipta permainan, John Carmack, mengatakan bahwa gaya permainan terinspirasi oleh "Aliens" dan yang kedua "Evil Dead". Jika Anda tidak bermain Doom, secara singkat tentang alurnya: Anda adalah komando yang dikirim ke Mars. Anda ditahan karena melanggar perintah perwira untuk menembak warga sipil, tetapi setelah kehilangan kontak dengan rekan-rekan Anda di Phobos, mereka membebaskan diri untuk menangani masalah. Secara umum, ini tidak terlalu penting. Hal utama adalah bahwa Anda diserang oleh makhluk mengerikan yang sengaja Anda bunuh. Anda menembak, meledak, mencari tempat persembunyian, menghindari jebakan.

Game telah menjadi kultus. Sampai tahun 2000-an, semua penembak orang pertama disebut klon Doom, yang pada prinsipnya adalah mereka. Hanya persimpangan dengan genre game lain seperti Aliens versus Predator, dan penambahan plot tanpa gangguan dari game, seperti di Half-Life, bisa menambahkan sesuatu yang baru ke genre game.

Mesin permainan mendukung beberapa fungsi yang membawa genre ke tingkat yang baru. Doom memiliki sakelar untuk berbagai acara: membuka pintu dan dinding, platform bergerak. Elevator membawa pemain ke lantai lain. Lift yang sama bisa menghancurkan pemain.


gambar

Dalam Catacomb 3D, Wolfenstein 3D, dan Doom, seorang pemain hanya bisa belok kiri dan kanan. Untuk membunuh musuh pada posisi tinggi atau di bawah Anda, Anda hanya perlu melihat ke arahnya dan menembak. Bidat pada mesin peningkatan Doom, dirilis pada tahun 1994, menambahkan kemampuan untuk melihat ke atas dan ke bawah ke genre. Perbedaan lain antara game dan pendahulunya adalah inventaris dengan artefak yang dapat digunakan dalam proses, dan tidak segera setelah mereka diambil. Dalam hal kehilangan kesehatan, pemain dapat menggunakan botol Kuarsa dan mengembalikannya, dan penggunaan Emblem of Chaos setiap saat mengirim pemain ke bagian atas level.


gambar

Dalam permainan tahun 1994, Bungie merilis Marathon untuk Macintosh, di mana Anda tidak hanya dapat melihat ke atas dan ke bawah, tetapi juga secara bebas mengubah arah pandangan Anda dengan mouse. Game ini adalah salah satu penembak pertama yang menggunakan kemampuan manipulator ini alih-alih panah standar pada keyboard. Lompatan roket telah muncul di Marathon. Hingga delapan orang dapat bermain di jaringan lokal.


gambar

Pada awal 1996, Realms 3D merilis Duke Nukem 3D. Dua game pertama dalam seri ini adalah game platform. Klon Doom baru dengan koridor pseudo-tiga dimensi mendukung versi tunggal dan multipemain, meskipun yang terakhir hanya tersedia di Windows 95. Gim ini

mengutip: "Ayo goyang!", "Salam bayi Raja!", "Sial ... Aku kelihatan bagus!" (karakter utama mengucapkan kalimat ini ketika dia melihat dirinya di cermin). Gim ini memiliki banyak telur paskah dengan referensi film.




Pengembang perangkat lunak id tidak tertidur dan menetapkan kecepatan bagi pesaing. Gempa 1996 tetap relevan selama bertahun-tahun. Dan tidak berkat jadwal, meskipun Anda masih bisa melihatnya tanpa rasa sakit di mata. Grafik 3D sebelum momen ini tampak lebih lemah daripada pseudo-tiga dimensi yang dikembangkan pada saat itu. Tetapi Quake berhasil menggunakan model poligonal bertekstur pada tingkat yang tepat. Gameplaynya menarik, pertempuran multipemainnya sangat bagus, dan soundtrack dari pendiri Nine Inch Nails, Trent Reznor, membantu menambah suasana.

Jika game Street Fighter II dikaitkan dengan konsep "combo", maka Quake - dengan konsep tricking di game komputer. Ada lompatan roket yang sudah digunakan dalam permainan , serta bug yang memungkinkan Anda untuk mempercepat lompatanstrafe jump .

Sebelum rilis versi lengkap, versi demo QTest muncul, yang tidak memiliki mode tunggal. Di hari pertama, puluhan server muncul untuk bermain di jaringan.

Game Quake memiliki dampak besar pada eSports. Lebih khusus lagi, dia berdiri pada asalnya dalam pengertian modern. Kejuaraan diadakan, pemain profesional muncul. Pada 18 Februari 1996, beberapa orang di markas Software id menguji permainan sebelum rilis, pada bulan Agustus tahun itu di Texas, 40 orang mengambil bagian dalam kejuaraan, dan pada bulan September kejuaraan di New York diliput di media.

Pada Juni 1997, Penghancuran Merah terjadi di Atlanta di Electronic Entertainment Expo. Dalam kejuaraan ini, Dennis Fong memenangkan John Carmack Ferrari 328 GTS. Aku ingin tahu kombinasi tombol apa yang digunakan Fong.

Pada penembak sebelum Quake dan Marathon ada cukup panah pada keyboard, tetapi mereka menambahkan mouse ke kontrol, dan mengklik panah menjadi tidak nyaman. Di antara opsi muncul A Shift ZX, di mana A - maju, dan Z - mundur, WADX, EDSF. Pengembang Wolfenstein dan Wizardry adalah pengguna PLATO, di mana kontrol dalam game Moria dilakukan menggunakan AWD.

Fong memilih WASD. John Carmack menambahkan konfigurasi nama Phong ke Quake II, tetapi hanya di Half-Life pertama kali menjadi konfigurasi default.


gambar

Permainan Valve Half-Life dibuat pada mesin Quake yang didesain ulang. Salah satu perbedaan antara Half-Life dan game lain pada umumnya dan penembak pada khususnya adalah narasi tanpa screensaver video. Plot berkembang di dunia game dengan partisipasi pemain. Ini memungkinkan perendaman yang lebih besar. Fakta bahwa kami tidak mendengar suara protagonis menambahkan efek. Dunia menjadi lebih rumit, pemain tidak hanya memiliki musuh, tetapi juga sekutu.

Penggemar gempa bekerja di permainan. Newell dan Harrington, pendiri Valve, menemukan modder yang tidak berpengalaman dan beberapa veteran industri game dari Realms 3D, Shiny Entertainment, dan Microsoft.


gambar

Penggemar mod telah memainkan peran penting bagi Valve. Pada tahun 1999, Half-Life SDK untuk membuat mod dirilis secara gratis. Di antara kerajinan amatir adalah Counter Strike mod . Pada tahun 2000, Valve memperhatikan proyek dan membeli mod dari Min Lee dan Jess Cliff, mengembangkannya ke game Counter-Strike 1.6, dan kemudian seluruh rangkaian game yang menjadi identik dengan e-sports. Game multipemain dan telah memenangkan audiensi dengan bersaing dengan Quake III dan Unreal Tournament.

Dalam gim seri ini, administrator server dan penyelenggara kejuaraan memiliki banyak hal untuk memastikan bahwa pemain tidak menggunakan cheat. Seperangkat alat standar yang lazim untuk menipu dan memberantasnya adalah normal.


gambar

Hari ini kami mengenali atmosfer dunia game dalam penembakan oleh tangkapan layar piksel lama. Kemajuan teknologi secara bertahap membawa grafik ke tingkat fotorealisme, tetapi jangan berpikir bahwa itu adalah tantangan utama. Untuk gim yang bagus, suara juga penting.

Dalam Aliens vs Predator dari Rebellion Developments mendukung surround sound. Dalam kegelapan, pemain mengerti di mana musuh berada. Suara tak terduga diperlukan untuk menciptakan suasana horor dan perendaman total dalam genre survival horror. Meskipun "Aliens vs Predator" juga merupakan tindakan sembunyi-sembunyi: ketika bermain sebagai Alien, Anda harus berkeliling lawan dengan senjata otomatis, karena Anda hanya memiliki cakar, gigi dan ekor dokumen saya .

Pemain berperan sebagai Alien, Predator, atau Marine. Setiap karakter membutuhkan taktiknya sendiri. Seorang marinir senjata api dapat membunuh seorang Alien, tetapi seorang Alien dapat menakuti seorang prajurit keluar dari kegelapan dan mulai memuat ulang. Dan kemudian Alien menghancurkan korbannya.


gambar

Tonggak penting bagi penembak di konsol adalah permainan GoldenEye 007, dirilis pada tahun 1997 untuk Nintendo 64. Dengan senang hati, para pemain menemukan diri mereka dalam posisi James Bond yang terkenal. Permainan ini menerima banyak ulasan positif dari para pemain dan kritikus.



Dalam artikel ini, kami ingat tidak semua game sampai tahun 2000. Jadi mari kita bahas dalam komentar para penembak yang Anda ingat dan bagaimana mereka memengaruhi genre dan apa yang mereka tambahkan ke dalamnya.

gambar

Source: https://habr.com/ru/post/id399349/


All Articles