Pengalaman dalam mengembangkan game VR untuk pusat game di seluruh dunia
Nama saya Anton Zaitsev, saya adalah pemilik produk di AVATARICO. Tahun lalu, saya menulis tentang yang pertama, dan pada bulan Oktober tahun ini, kami merilis game VR kooperatif kedua untuk pusat game VR. Sekarang kita melakukan yang ketiga.Saya ingin berbicara tentang pengalaman pengembangan kami untuk BP dan meminta Olya, copywriter kami, untuk mewawancarai saya. Inilah yang terjadi. Jika setelah membaca Anda memiliki pertanyaan, saya akan dengan senang hati menjawab di komentar.
Anton, tolong beri tahu kami sedikit tentang tim dan perusahaan Anda. Apa yang kamu lakukanSejak 2014, kami telah mengembangkan game realitas virtual. Permainan ini ditulis oleh penulis skenario, seniman konsep, programmer yang bertanggung jawab untuk logika, desainer level yang mendesain lokasi, serta menyesuaikan pencahayaan, efek, serta pemilik produk dan pimpinan tim.Kami menjual lisensi untuk penggunaan komersial game kami di seluruh dunia. Lebih dari 40 pusat permainan dengan game kami saat ini bekerja di dunia: di AS, Eropa dan Asia.
Untuk peralatan apa Anda mengembangkan game? Apa yang kamu tulis?Dalam hal perangkat lunak, ini adalah Unity, C Sharp.Peralatannya adalah Oculus Rift dan Leap Motion (sensor gerak tangan) untuk dua game pertama (COSMOS dan MIND HORROR). Untuk yang ketiga - ALICE IN VR - ini adalah HTC Vive. Alih-alih Leap Motion, kami menggunakan pengontrol dan berjalan di sekitar ruangan, yang memberikan pelacakan sempurna di ruang mana pun.Apa yang ada di game VR Anda, yang tidak ada di game orang lain?
Yang paling penting adalah kerja tim. Saya telah melihat game VR dengan multi-pemain, tetapi mereka tidak membutuhkan interaksi. Di sana Anda masih bisa bermain tanpa pasangan, terutama tidak mendengarkan pendapat mereka. Dalam permainan kami, tanpa saran tim, itu akan sulit, karena beberapa tugas tidak dapat diselesaikan sendiri. Mampu bermain dengan teman adalah faktor kuat dalam menciptakan pengalaman yang menyenangkan. Di seluruh dunia, pelanggan kami memiliki pusat permainan dengan permainan kami, di mana orang-orang datang, seperti yang biasa mereka lakukan ke klub komputer.Kedua, kami membuat game untuk konsumen massal. Bukan untuk geek, bukan untuk gamer, game kami dimainkan dari kecil hingga besar, terlepas dari pengalaman game komputer.Ketiga, kami memastikan bahwa seseorang mengalami emosi yang sulit baginya untuk bertahan dalam kehidupan nyata: terbang dengan gravitasi nol, bola api dari tangannya, menciptakan benda-benda dari udara.
Apakah kompleksitas pengembangan tergantung pada pilihan pengaturan?Saya kira begitu. Di MIND HORROR, kami memiliki pengaturan yang menguntungkan dalam hal pengembangan: pemain terjun ke pikiran seorang maniak untuk mencari tahu di mana ia memegang anak yang diculik. Faktanya, kita dapat menetapkan aturan dunia ini sendiri, dan ini memungkinkan kita untuk menggunakan semua "keping" realitas virtual: kita tidak perlu menjelaskan mengapa dalam adegan ini kita terbang, tetapi dalam hal ini kita menembak bola api ke laba-laba mimpi buruk, karena semuanya terjadi di kepala maniak .Di mana pembangunan dimulai?Dari naskah. Meski bisa dimodifikasi hingga akhir pengerjaan game.Misalnya, ketika kami melakukan COSMOS, skenario sekitar 70% dibangun di tengah pengembangan proyek. Menurut rencana, kami memiliki mekanik sehingga para pemain harus memindahkan objek menggunakan telekinesis. Tetapi tes menunjukkan bahwa kontrol orang biasa cukup sulit. Dan ada banyak kasus serupa, jadi kami menolaknya atau membuat ulang seluruhnya.Setelah menyetujui naskah, seniman menggambar konsep seni. Menurutnya, perancang tingkat membuat lokasi, secara paralel, programmer mulai menyusun logika proyek. Artinya, mereka mulai memeriksa mana yang berhasil dan apa yang tidak. Misalnya saja transfer barang. Kita sedang “di atas kubus” membangun panggung dan saling melewati benda. Jika ini berhasil, maka lanjutkan ke tugas berikutnya.Setelah lokasi siap, dengan mempertimbangkan mekanik yang tidak siap, logika permainan terhubung. Sebenarnya, desainer level menciptakan lokasi, dan programmer mengikat seluruh arsitektur.
Mengapa Anda memilih genre ini untuk gim Anda?Ketika kami melakukan COSMOS, kami berpikir: di mana seseorang dapat terbang? Dari dunia fantasi dan ruang, kami memilih yang kedua. MIND HORROR lebih mudah: komedi dan horor - ini adalah dua genre film paling populer karena alasan, ketakutan dan tawa - paling efektif dalam hal pelepasan emosi.Fleksibilitas dalam proses pengembangan adalah nilai tambah utama ketika Anda membuat proyek untuk realitas virtual. Terlibat dalam inovasi di bidang ini, Anda tidak pernah tahu cara kerjanya. Tidak ada yang melakukan ini. Saya harus bereksperimen. Kita dapat mengatakan bahwa perkembangan di BP adalah eksperimen besar.Masalah apa yang Anda temui selama pengembangan game? Apakah Anda berhasil mewujudkan apa yang Anda rencanakan?
Di MIND HORROR, lokasi terakhir telah diulang berkali-kali. Pemain memasuki rumah masa kecil maniak yang menculik anak itu. Awalnya, itu adalah rumah dengan kamar anak-anak, di mana para pemain harus membuat kubus secara harfiah dari udara. Kemudian tumbuh menjadi lokasi terbuka 20 x 20 meter, di mana Anda perlu membuat kubus untuk membangun kota tempat penculik tumbuh. Hasilnya adalah kota besar di langit.
Apa yang tampaknya sempurna di kepala dapat dengan mudah berubah menjadi tidak nyaman bagi pengguna akhir. Sebagai contoh, kita bisa menambahkan efek pusing ke permainan, di mana pusaran memutar kita, tetapi peralatan vestibular akan menderita.Kami melakukan tes, memeriksa apa yang berhasil dan apa yang tidak, apa yang bekerja dengan baik, tetapi tidak ditoleransi oleh tubuh manusia. Kita bisa membuat perahu, menempatkan orang di sana dan menambahkan efek "berayun", itu akan menjadi sinematik, tetapi orang itu tidak akan menoleransi dengan baik.Pada saat yang sama, kami memiliki adegan dengan penerbangan dan jatuh - kami meminimalkan risiko mabuk perjalanan di dalamnya. Melakukan tes di antara berbagai kategori orang. Ngomong-ngomong, kami mengetahui bahwa anak perempuan lebih sering sakit.Artinya, Anda mendengarkan keinginan para pemain?Atas keinginan para pemain banyak dibangun. Misalnya, sulit bagi pemain untuk mengetahui cara mentransfer item. Meskipun gesture utama - grab (capture) - tampaknya intuitif. Itu bekerja dengan baik sebelumnya, dan 20 jam yang lalu dihabiskan untuk meningkatkan sistem. Tetapi para pemain melakukan apa yang mereka rasa lebih nyaman, dan tidak seperti yang kita rasakan bahwa mereka akan lebih nyaman. Karena itu, kami telah menambahkan beberapa trik. Pertama, barang bisa diambil dengan kedua tangan. Kedua, jika sebelumnya, karena fisika, objek jatuh dari tangan, sekarang sudah diperbaiki.
Kami mengujinya sendiri, tetapi sekarang sulit bagi kami untuk mengevaluasi, karena mekanisme yang tidak didapatkan pemain biasa mudah dilakukan. Atau di sini kita tidak diguncang oleh realitas virtual. Tentu sajaDan akhirnya, apa yang akan Anda sarankan kepada para pengembang untuk membuat game VR berkualitas tinggi?
Gunakan dalam pengembangan Agile. Untuk bidang baru seperti VR, ini relevan ganda. Pasar sedang berubah, eksperimen dengan mekanik mengubah skenario di luar pengakuan - Anda harus bisa fleksibel. Source: https://habr.com/ru/post/id399509/
All Articles