Studio foto untuk memotret permainan plastisin

Hai Dalam kehidupan hampir setiap pengembang game, ada saatnya ketika dia berjuang keras, menggali lubang untuk dirinya sendiri dan mulai membuat sendiri "game terbaik di dunia, tidak seperti segala macam dari mereka." 2 tahun yang lalu itu terjadi pada saya. Tidak memiliki keterampilan seorang seniman, saya memutuskan untuk menggesek animasi stop-motion dan membuat semua gambar dari plastisin.

gambar

Plastisin dalam game bukanlah ide baru. Setelah The Neverhood dan Skull Skull yang sedikit kurang populer, banyak upaya telah dilakukan untuk menggunakan tekstur plastisin. Ini adalah arcade, pencarian, permainan logika, platformer dan bahkan strategi. Meskipun tidak ada pengikut visual Neverhood yang benar-benar menjadi populer, komunitas game selalu menerima dengan hangat permainan yang dibuat "secara manual" (saya pikir jelas apa yang saya maksud dengan kata "secara manual").

Gim saya menggunakan peta isometrik dan sejumlah masalah dan batasan berikut:

1. Semua objek harus difoto dari sudut yang sama di atas cakrawala.

Untuk ini (dan untuk menyelesaikan poin di bawah) saya memiliki desain ini:

gambar

Tentu saja, foto diperoleh dengan perspektif, tetapi tidak diperlukan untuk isometri. Tapi, pertama, pada benda kecil ini praktis tidak terlihat, dan kedua, perspektif dapat dihilangkan dengan mengompresi foto di sepanjang trapesium:

gambar

2. Objek yang dapat bergerak di sekitar peta harus diambil dari setidaknya 5 sisi yang berbeda (3 di antaranya) dapat dicerminkan dan total Anda mendapatkan 8 arah gerakan)

Untuk melakukan ini, desain di atas (saya menyebutnya "photocub") memiliki platform berputar dengan serif:

gambar

3. Cahaya harus jatuh sama rata di semua 8 arah gerakan

Ini cukup bermasalah, mengingat bahwa 3 proyeksi diperoleh dengan mencerminkan yang sebaliknya - Anda tidak dapat menggunakan sumber cahaya dari kiri atas atau kanan atas. Varian dengan sumber tepat dari atas memberikan hasil yang tidak terlalu baik secara visual (medan ditransmisikan dengan buruk), sama dengan varian dari atas ke depan. Pencahayaan yang benar-benar seragam, pertama, sulit dicapai, dan kedua, itu juga agak membosankan secara visual.

Hasil yang aneh tapi dapat diterima adalah pencahayaan dengan dua sumber simetris ke tengah (posisi sebenarnya dari lampu dapat dilihat di foto "foto kubus" di atas). Medan ditransmisikan dengan baik dan tidak ada masalah dengan refleksi horizontal:

gambar

Untungnya, dalam permainan yang tidak berpura-pura realistis, asal dua sumber cahaya tidak menyebabkan banyak kebingungan.

4. Jika objek tersebut frame-by-frame animated, maka, oleh karena itu, setiap frame harus diambil dari 5 sisi yang sama.

Platform berputar membantu di sini lagi - setiap keadaan berikutnya dari angka plastisin jelas dihapus dari 5 sisi tetap:

gambar

40 foto ini hanyalah animasi dari menghilangkan jarum dari landak:

gambar

Meskipun seluruh proses terlihat rumit dan panjang, ternyata tidak sulit untuk menggambar sprite secara manual. Tentu saja, waktu yang dihabiskan tidak dapat dibandingkan dengan animasi model 3D (dan akibatnya, apa yang dapat saya katakan, kualitas dan kelancaran tingkat program 3D tidak dapat dicapai), tetapi jika kita berbicara tentang stilisasi, plastisin tidak gagal.

Statistik perkembangan 20 bulan mengatakan bahwa saya menghabiskan sekitar 7% waktu untuk pemodelan. Lain 13% - memproses foto dan berbagai manipulasi untuk memperkenalkannya ke dalam permainan.

gambar

Ya, foto-foto di atas menunjukkan bahwa saya tidak menggunakan chromakey. Berbagai upaya untuk secara otomatis memilih objek dari foto tidak sesuai dengan saya dalam hal kualitas hasil. Selain itu, pemrosesan manual tidak dapat dihindari, karena itu perlu untuk memperbaiki warna / kecerahan / dll di setiap objek, memperbaiki noda, membuat sketsa yang mencuat dari orang - sehingga mereka tidak jatuh.

gambar

Secara keseluruhan, permainan yang membutuhkan waktu sekitar 10 berjam-jam, dibutuhkan sekitar 8000 foto:

gambar

Dan ini terlepas dari kenyataan bahwa dalam beberapa situasi satu foto dengan program bantuan-Anda tahu-mana ternyata digunakan beberapa kali:

gambar

Untuk mensimulasikan beberapa bahan, foto harus mengalami pemrosesan serius:

gambar

gambar

Tetapi, pada dasarnya, itu hanya diperlukan berbunga-bunga rektsiya:

gambar

Beberapa fakta, kesadaran yang datang dalam proses kerja:

1. Jika Anda meninggalkan model plastisin untuk "menembak", hari berikutnya akan sama sekali berbeda. Bahkan jika Anda menyimpannya di lemari es. Karena itu, Anda perlu memotret dalam sekali jalan.

2. Penembakan frame-by-frame dari tindakan melingkar - neraka neraka. Untuk membawa model setelah serangkaian manipulasi ke kondisi aslinya sangat sulit. Diperlukan sketsa setiap negara bagian di atas kertas terlebih dahulu, tetapi ini tidak menjamin hasilnya.

3. Menambahkan dua atau tiga corak warna ke padatan dilakukan dengan cepat, tetapi secara signifikan meningkatkan penampilan:

gambar

4. Cara "murah" untuk mendiversifikasi lingkungan adalah dengan memotret objek yang sama dari sisi yang berbeda:

gambar

5. Detail. Alih-alih seribu kata:

gambar

Terima kasih atas perhatian Anda!

Siapa yang peduli dengan hasilnya - beberapa tangkapan layar dari dunia plastisin yang dihasilkan:

Tangkapan layar
image

image

image

image

image

image

Source: https://habr.com/ru/post/id399563/


All Articles