
Setelah memutuskan keputusannya untuk meninggalkan Nintendo, Square dengan cepat mulai menerapkan
Final Fantasy 7 di PlayStation. Perusahaan ini mempekerjakan tim besar spesialis dan seniman 3D, memperoleh ratusan workstation Silicon Graphics. Menurut banyak karyawan, dukungan finansial semacam itu memungkinkan untuk menyalip pesaing yang mengembangkan game 3D pertama.
Sementara itu, Square telah menginvestasikan sebagian besar sumber dayanya untuk menciptakan dekorasi, musik, dan plot permainan. Dia bereksperimen dengan mendongeng melalui karakter poligonal dan video CG. Selain itu, perusahaan berinvestasi dalam membuka kantor penjualan dan pemasaran barat di Amerika Serikat untuk meningkatkan popularitas permainan di negara-negara di mana seri ini belum lepas landas.
Seiring waktu, kantor utama Square pindah dari gedung ke gedung. Segera setelah mulai bekerja di Final Fantasy 7, perusahaan pindah ke Arco Tower di Meguro. Kompleks ini dapat menampung staf tambahan yang dibutuhkan Square untuk membuat game. | Fotografer: Irwin WongSquare menghabiskan uang untuk mengembangkan Final Fantasy 7
Yoshihiro Maruyama, Wakil Presiden Eksekutif, Square US: Final Fantasy 7 keluar dengan sangat cepat: periode pengembangan memakan waktu lebih dari setahun. Itu sangat tidak biasa pada waktu itu. Untuk mengurangi siklus pengembangan, perusahaan menginvestasikan sejumlah besar dalam teknologi. Tiba-tiba, tim tumbuh dari 30-40 orang menjadi sekitar 150.
Keith Boesky, Presiden Eidos (1997-1999): 150 orang mengerjakan permainan, ini adalah jumlah yang sangat besar. Saat itu, biasanya 20 orang berpartisipasi dalam pengembangan game.
[Catatan: Dalam beberapa memori, angkanya berbeda. Direktur Yoshinori Kitase mengatakan dalam sebuah wawancara bahwa 60 orang terlibat dalam pengembangan Final Fantasy 6 . Sebuah edisi 1997 majalah Jepang Weekly Famitsu mengatakan bahwa 200 orang bekerja di Square pada FF7. Judul Final Fantasy 6 berisi 65 nama, 16 di antaranya tercantum di bagian "Terima Kasih Khusus". Judul Final Fantasy 7 mencantumkan lebih dari 350 nama, yang lebih dari 200 merujuk pada mitra outsourcing dan kantor asing.]
Junichi Yanagihara, Wakil Presiden Eksekutif, Square USA: Hashimoto-san dan Kazitani-san adalah teman. Kami harus berkeliling dunia dan mempekerjakan orang.
Shinichiro Kajitani, Wakil Presiden, Square USA: Ya, saya berpartisipasi dalam perekrutan. Itu tidak begitu sulit, karena mulai dari tahun 1992-93 kami melihat apa tujuan industri dan memutuskan untuk fokus pada grafik 3D. Pada saat itu, ada majalah Nikkei CG dan Pixel, dan kami menemukan sekitar 100 orang. Kemudian kami mulai berkeliling dunia dan berkomunikasi dengan mereka. Di salah satu wahana, kami pergi ke
Skywalker Ranch . Kami tidak berkomunikasi dengan George Lucas, hanya melihatnya dari jauh. Pada waktu itu, hanya 10 orang Jepang yang bekerja di studio filmnya, tetapi kami datang dan berbicara dengan mereka semua.
Hiroshi Kawai, Programmer Karakter, Square Japan: Apakah Anda tahu perusahaan Jepang Merekrut? Itu cukup besar dan menerbitkan berbagai majalah, tetapi salah satu majalah yang paling penting adalah sesuatu seperti tajuk “bantuan diperlukan”. [Sebagai bagian dari iklan surat kabar], tetapi lebih aneh. Mereka melakukan wawancara terperinci dengan karyawan dari berbagai perusahaan untuk menunjukkan [seperti apa pekerjaan mereka]. Perusahaan bersaing untuk mendapatkan hak untuk tampil di majalah ini. Tiba-tiba [Square mengirimi saya salinan majalah], saya pikir, karena saya adalah satu dari sedikit dosen Jepang di Massachusetts Institute of Technology.
Shinichiro Kajitani, Wakil Presiden, Square USA: Square selalu berpendapat bahwa lebih baik berinvestasi 100% dalam satu hal. Jadi ketika, misalnya, Sega membeli komputer seharga $ 10.000, Square membeli komputer seharga $ 100.000. Dan ketika datang untuk merekrut desainer dan programmer, mereka berkata: "Yah, saya lebih suka bekerja pada komputer seharga $ 100.000."
Hiroshi Kawai, Character Programmer, Square Japan: Lingkungan perusahaan sangat nyaman bagi para pengembang. Kami dapat melakukan apa yang kami butuhkan karena perusahaan itu sehat secara finansial.
Yoshitaka Amano, ilustrator lepas: Saya merasa anggaran semakin besar dan skalanya juga meningkat. Permainan sekarang tidak seperti pekerjaan rumah; dirasakan bahwa itu akan dijual di seluruh dunia, akan menjadi lebih global dan penting. Tapi sebenarnya mereka membayar saya tidak lebih.
Hiroshi Kawai, Programmer Karakter, Square Japan: Kami telah diberi dukungan luar biasa untuk mempercepat lingkungan pengembangan sehingga kami dapat bekerja secara efisien. Setiap desainer game memiliki SGI dan PC di atas meja. [Square] menghabiskan banyak uang untuk infrastruktur. Dan saya tahu bahwa Hashimoto-san telah diberikan sumber daya yang hebat untuk mendapatkan artis 3D terbaik.
Kazuyuki Hashimoto, Supervisor CG Square Jepang CTO Square USA dan wakil presiden: Pada saat itu, satu stasiun kerja berharga $ 70.000. Awalnya, ketika kami mengerjakan demo untuk Siggraph, kami memesan empat mobil. Kami adalah pelanggan kecil. Ketika kami pindah ke
Final Fantasy 7 , kami meminta penawaran untuk 200 mobil. Pemasok terkejut. "Apa?!"
Tomoyuki Takechi, Presiden dan CEO Square: Kami menghabiskan sekitar $ 40 juta [pada 2017, inflasi 61 juta] untuk mengembangkan permainan. Mungkin, kami menghabiskan 10 juta hanya untuk komputer.
Shinichiro Kajitani, Wakil Presiden, Square USA: Saat itu saya adalah kepala administrator sistem, jadi saya merencanakan dan membeli semua peralatan. [Selama dua tahun] saya menandatangani cek untuk Silicon Graphics sekitar $ 38 juta. Saya membeli lebih dari 200 desktop Indigo2, server rendering Onyx dan Challenge, dan mesin lainnya.
Selama pengembangan
Final Fantasy 7, kami membeli 200-250 Indigo2 masing-masing senilai 70.000. Server Onyx berharga sekitar 1 juta. Server Tantangan harganya sekitar 500 ribu. Artinya, total kami menghabiskan sekitar 17 juta untuk peralatan SGI. ... Dan lebih banyak perangkat lunak, kami membayar Alias sekitar 2 juta yen untuk masing-masing 250 lisensi, dengan total sekitar $ 4 juta. Jadi, jika Anda mengurangi gaji, kami menghabiskan sekitar 21 juta untuk perangkat keras dan perangkat lunak grafis. Sekitar 90% digunakan untuk
Final Fantasy 7 , tetapi kami menggunakannya dalam proyek lain.
Bahkan hari ini, saya kagum bahwa pada saat itu, peralatan pengembangan PlayStation, yang harganya $ 20.000 masing-masing, hanya diletakkan di kotak kardus di lorong, dan hampir semua orang bisa masuk dari jalan dan membawanya pergi. Dan ada mobil SGI di dekatnya, dan secara harfiah semua orang bisa masuk dan mengambilnya. Kami hampir tidak memiliki keamanan.
Untuk rilis Final Fantasy 7 di PlayStation, Square dengan murah hati menuangkan sumber daya: ia merekrut programmer melalui majalah (tidak seperti yang disajikan di atas, keluar beberapa tahun kemudian) dan menciptakan pendekatannya sendiri pada gaya seni, musik dan aspek internal lain dari permainan. | Fotografer: Jonathan CastilloSquare telah proaktif dalam membuat game.
Pada awal 1996, tim
FF7 sudah memiliki sebagian besar peralatan dan personel yang diperlukan, dan hanya kurang dari setahun untuk menyelesaikan permainan. Berkat siklus pengembangan singkat, komponen visual dapat tetap berada di garis depan dari kemajuan game 3D awal. Ini berarti bahwa tim harus bekerja cepat.
Tim dilatih dalam proses kerja: dari menyiapkan rantai alat hingga mempelajari peralatan dan pemrograman tingkat rendah.
Hiroki Chiba, penyelenggara, Square Japan: Ini adalah game 3D pertama dalam seri, jadi semuanya baru dan sulit.
Tatsuya Yoshinari, Programmer Jepang Square: Pindah dari 2D ke 3D adalah pengalaman yang cukup sulit. Ketika saya belajar di institut, saya tidak masuk jauh ke dalam studi mata pelajaran teknis dan semua itu, dan saya berpikir bahwa saya akan membuat game ... Tapi sekarang saya beralih ke grafis 3D dan menyadari bahwa pengetahuan saya tentang matematika tidak cukup. Saya sangat marah pada diri saya sendiri karena tidak mengajar matematika di institut ... Saya pikir pada waktu itu banyak programmer yang berada pada posisi yang sama.
Kazuyuki Hashimoto, Supervisor CG Square Jepang Square USA CTO dan Wakil Presiden: Kesulitan utama adalah aspek dalam game dan jumlah memori yang kecil. Untuk demo teknis di Siggraph, workstation SGI yang sangat kuat digunakan. Dia memiliki 256 megabyte memori dan 256 megabyte memori tekstur. Pada tahun 1996, jumlahnya banyak. Apakah Anda tahu berapa banyak memori di PlayStation 1? Dua megabita. Hanya 2 megabita tersedia untuk memori sistem dan 500 kilobyte lainnya untuk memori tekstur. Ini sangat sedikit. Masalahnya dengan data lalu lintas. Animasi ini sangat banyak sehingga kami harus memikirkan cara mengecilkannya.
Hiroshi Kawai, Character Programmer, Square Japan: Kami harus menghitung animasi 3D karakter mana yang diperlukan pada level tertentu, sehingga tidak butuh waktu terlalu lama untuk memuat. Saya ingat bagaimana saya diberi tugas dengan syarat bahwa semua karakter
Final Fantasy 7 untuk peta dunia - karakter utama dan sekunder - harus dianimasikan dengan kecepatan 60 frame per detik, berdiri bersebelahan di layar ... Saya dapat mencapai ini melalui optimasi, yang dengan enggan ditambahkan Sony khusus untuk kami. Alat pengembangan asli mereka dirancang agar pengembang dapat bekerja dengan dukungan API [PlayStation], dan perubahan yang dibuat secara internal seharusnya tidak memengaruhi mereka. Tetapi kami mencapai titik di mana kami perlu memeras lebih banyak sumber daya dari perangkat keras. Karenanya, salah satu pengembang kami membongkar kode mereka dan menemukan instruksi kode perangkat keras apa yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan perhitungan tertentu.
Pada awalnya, Sony tidak benar-benar ingin kita mendapatkan akses ke peralatan, karena setiap perubahan perangkat keras di masa depan akan memengaruhi fungsi yang kita andalkan. Untungnya, pada akhirnya mereka kalah, dan, pada gilirannya, meningkatkan API internal kami sehingga tersedia untuk semua pengembang game untuk PlayStation.
Kazuyuki Hashimoto, Supervisor CG Square Jepang CTO Square USA dan wakil presiden: Saya ingat bagaimana saya bertemu dengan programmer utama Narita-san untuk mendapatkan karakter berjalan di permukaan 3D. Ketika dia memecahkan masalah, semua orang sangat senang. Peristiwa yang tak terlupakan.
Hiroshi Kawai, Character Programmer, Square Japan: Hal terpenting yang saya ingat, dan mungkin hanya pertama kali muncul di
Final Fantasy 7 - sinkronisasi 3D dengan
FMV secara real time. Ingat adegan pertama di mana kamera mendekati kereta api dan kemudian Cloud melompat keluar darinya? Kami harus membuat dua penjaga secara real time berdiri di platform. Saya ingat bahwa secara teori semuanya seharusnya bekerja, kami membuat semua perhitungan yang diperlukan. Tetapi, seperti yang mungkin Anda ketahui, PlayStation tidak memiliki ketepatan komputer SGI yang kuat untuk memberikan kinerja yang diperlukan. Karena itu, kami harus memalsukan nilai digital untuk memperkirakan apa yang dilakukan pada SGI. Dan saat adegan pertama, ketika kamera mendekat, tidak FMV penuh. Itu adalah latar belakang 3D yang diberikan sangat sederhana. Tetapi pada saat ini, sinkronisasi karakter 3D dan FMV terlihat sangat keren.
Frank Hom, asisten produser Eidos (1995-2001): [Permainan] sangat indah. Dia lebih dulu. Kemudian tidak ada penggabungan 2D dan 3D, transisi dari game art ke CGI dan kembali ke game. Rasanya luar biasa bagi saya. Gameplaynya halus dan kontinu. Saya pikir itu adalah keindahan
Final Fantasy 7 . Pemain itu terus tenggelam dalam permainan.
Motonori Sakakibara, Sutradara Film, Square: Setiap hari kami melihat kemajuan dan kagum pada hasilnya. Proyek ini hanya bertahan satu tahun, tetapi tingkat energinya sangat tinggi. Saya belum pernah melihat tim seperti itu sebelumnya.
Tatsuya Yoshinari, Programmer Square Japan: Salah satu faktor terpenting adalah motivasi tinggi setiap orang. Banyak yang bekerja pada permainan 24 jam sehari, dan tidak ada yang kelelahan, karena semua orang termotivasi dan bekerja dengan senang hati. Square banyak berinvestasi dalam teknologi dan sumber daya manusia, tetapi motivasi juga merupakan faktor yang sangat penting. Kami masih muda dan bisa bekerja lama dan tanpa istirahat.
Sebagian besar waktu saya memikirkan permainan. Saya bangun di pagi hari dan segera mulai memikirkan permainan, mulai bekerja, mengerjakan permainan sampai larut malam dengan rekan-rekan saya di Square, dan kemudian pulang ke rumah dengan kereta api di malam hari, memikirkan permainan. Dia mandi, memikirkan permainan, pergi tidur, dan hari berikutnya semuanya terulang. Saya tidak merasa bahwa saya pergi bekerja untuk melakukan tugas saya, saya suka melakukannya.
Pada pertengahan 2015, Pusat Seni Nasional Tokyo menyelenggarakan pameran Manga, Anime, Games from Japan, yang menampilkan pedang Cloud dari Final Fantasy 7 dan grafis teknologi wireframe game. | Fotografer: Irwin WongArtis Tetsuya Nomura naik
Terus bekerja pada teknologi, Square masih harus memutuskan gaya mana yang akan dipilih untuk proyek 3D besar pertama -
Final Fantasy 7 .
Gaya umum permainan diambil oleh direktur seni Yusuke Naora. Tetapi perancang karakter Tetsuya Nomura yang menjadi bintang bagi banyak penggemar berkat karakter seperti Cloud, yang gaya rambutnya yang “berduri” cocok dengan mesin 3D gim tersebut. Semua karakter
FF7 telah beralih dari penampilan aneh yang akrab dengan game
Final Fantasy 2D. Menurut banyak orang, ini membuat mereka lebih menarik bagi penggemar Barat.
Dalam proses pengembangan game, Nomura tidak hanya menggambar semua karakter, tetapi juga mengambil seluruh bagian kreatif dari proyek, berkontribusi terhadap sejarah dan desain game bersama dengan Sakaguchi dan Kitase.
Setelah merilis
FF7, Nomura memprakarsai franchise Kingdom Hearts dan menjadi salah satu karyawan Square yang paling terkenal.
Nobuo Uematsu, komposer, Square Japan: Nomura-san mengerjakan seri game ini untuk waktu yang lama [sebelum
Final Fantasy 7 ], tetapi bagi saya sepertinya gayanya benar-benar diwujudkan dalam era PlayStation, karena itu mungkin untuk ditampilkan di layar lebih lanjut. Saya pikir itu sangat dipengaruhi oleh transisi dari seri
Final Fantasy ke PlayStation.
Motonori Sakakibara, sutradara film, Square: Nomura-san adalah seniman 2D yang hebat, tetapi karakternya tampil jauh lebih baik dalam 3D. Dia menghabiskan banyak waktu mencoba membuat karakter permainan terlihat persis seperti desain aslinya. Dan itu adalah salah satu rahasia terbesar untuk menciptakan karakter
Final Fantasy 7 .
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan: Saya berpartisipasi dalam pembuatan seri yang dimulai dengan
Final Fantasy 5 . Dan ketika mengerjakan
Final Fantasy 5 dan
6 , saya selalu mendiskusikan rencana dan berbagi ide dengan Kitase-san. Tetapi di bagian ketujuh, saya yang memimpin dan mulai membuat saran dan berbicara lebih jelas tentang apa yang ingin saya lihat dalam permainan.
Motonori Sakakibara, Sutradara Film, Square: Nomura-san gila. [tertawa] Standar-standarnya sangat tinggi. Dia selalu khawatir, misalnya, tentang mata karakter, ukuran dan bentuknya, ketebalan kelopak mata. Dia bisa menghabiskan banyak waktu di atas sedikit lekukan matanya. Saya tidak ingat bahwa dia menyetujui sesuatu untuk pertama kalinya.
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan: Saya berubah-ubah, jadi saya jarang bekerja hanya pada satu aspek dan tidak fokus hanya pada itu. Misalnya, jika saya menggambar, maka saya tidak bekerja hanya pada satu elemen. Saya melakukan empat hingga lima, dan beralih di antara mereka. Atau jika saya mengerjakan dokumen desain untuk game dan merasa saya perlu mengubah langkahnya, maka saya mulai menggambar. Atau, jika saya perlu menggambar, saya dapat mengerjakan proyek yang berbeda untuk mengubah suasana hati saya dan menyegarkan kembali kesan saya. Beginilah saya memprioritaskan. Tetapi jika tenggat waktu hampir habis, maka tentu saja saya melakukannya terlebih dahulu.
Hiroshi Kawai, Programmer Karakter, Square Japan: Ini mungkin terdengar merendahkan, tetapi ia tampaknya sangat terlibat dalam pekerjaan selama
Final Fantasy 7 . Saya tidak tahu apakah bagian ketujuh itu sendiri, atau
Final Fantasy 8 mengubahnya. Pada saat itu, dia menjadi orang yang sama sekali berbeda. Wewenang yang diperoleh dalam
Final Fantasy 7 dan
Final Fantasy 8 membuatnya hampir tak tersentuh, membuatnya hampir setara dengan Sakaguchi-san. Mustahil untuk berdebat dengannya.
Tetsuya Nomura, direktur visual untuk karakter dan pertempuran, Square Japan: Sejak bergabung dengan Square, posisi saya di perusahaan telah banyak berubah. Ketika saya mulai, saya berada di ujung rantai perusahaan, dan sekarang saya berada pada level di mana keputusan strategis dibuat. Dalam hal ini, semuanya telah berubah, tetapi saya selalu mencoba untuk melihat permainan dari sudut pandang pemain. Seseorang mungkin tidak setuju dengan saya, tetapi saya melihat peran saya sebagai pengamat melalui mata pemain. Dan dalam hal ini, menurut saya, hampir tidak ada yang berubah.
Tetsuya Nomura memengaruhi banyak aspek pengembangan Final Fantasy 7, tetapi penggemar lebih dikenal sebagai perancang karakter. Dialah yang mengembangkan semua karakter, termasuk yang utama - Cloud (di sebelah kiri) dan penjahat Sephiroth (di sebelah kanan). | Fotografer: Jonathan CastilloSquare membunuh salah satu karakter utama permainan
Pada awal 1997, Square menyelesaikan pekerjaan
Final Fantasy 7 versi Jepang. Tim ini membantu mewujudkan ide-ide Sakaguchi dengan menciptakan game dengan grafis terbaik di kelasnya dan banyak konten, yang membantu memajukan konsol PlayStation.
Tapi tim punya rahasia. Menjelang akhir disk pertama permainan, penjahat Sephiroth memukul belakang salah satu karakter utama permainan, Iris Gainsborough (Aerith Gainsborough), dan membunuhnya.
Saat ini, banyak yang mengatakan bahwa adegan ini dengan karakter dengan detail rendah dan animasi berkedut-kedip terlihat hampir lucu. Tetapi pada saat itu, dia menonjol sebagai salah satu momen paling menegangkan secara emosional yang diciptakan oleh industri game. Momen ini diingat oleh penggemar selama bertahun-tahun.
Banyak pemain bahkan menangis.
Tetsuya Nomura, direktur visual untuk karakter dan pertempuran, Square Japan: Bahkan setelah beberapa orang tidak datang kepada saya dan bertanya: "Apakah Anda membunuh Iris?!"
Yoshinori Kitase, direktur Square Jepang: [Nomure:] Apakah Anda menyalahkan saya untuk ini? [tertawa]
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan: Baiklah, mungkin aku membunuh Iris. Tetapi jika saya tidak menghentikan Anda, maka di paruh kedua permainan Anda berencana untuk membunuh semua orang kecuali tiga karakter terakhir yang akan dipilih pemain!
Yoshinori Kitase, direktur Square Jepang: Tidak mungkin! Apakah saya menulis ini? Dimana?
Tetsuya Nomura, direktur visual untuk karakter dan pertempuran, Square Japan: Dalam adegan di mana mereka melompat dengan parasut di Midgar. Anda ingin membunuh semua orang di sana!
Yoshinori Kitase, Direktur Square Jepang: Benarkah? Tunggu, ya, saya mulai ingat ...
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan: Ingat? Anda dan [penulis skenario] Nojima-san senang dengan ini. Dan hanya saya yang mengatakan: "Tidak mungkin!" dan menghentikanmu. Anda ingin membunuh semua orang kecuali tiga karakter terakhir yang akan dipilih pemain di akhir permainan.
Katsushige Nojima, penulis skenario untuk Square Japan:Jelas, saya seorang penulis skenario dan menulis sebuah fragmen di mana Iris meninggal. Tapi kami membahas keputusan ini dengan semua pihak berwenang. Kami banyak berbicara tentang bagaimana sejarah seharusnya berubah.
Tetsuya Nomura, sutradara visual karakter dan pertempuran, Square Japan: Tema Final Fantasy 7 adalah kehidupan, dan kami menyumbang ke Iris untuk menambah bobot dan kedalaman tema ini. Kematiannya adalah sebuah tragedi, tetapi jika kita tiba-tiba membunuh semua orang setelah itu, kita akan merendahkan arti penting kematiannya.
Katsushige Nojima, penulis skenario untuk Square Japan: Pada saat itu, mengubah naskah dengan cepat jauh lebih mudah. Karena itu, setiap hari kami kembali ke diskusi tentang berbagai pendekatan.
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan:Jauh setelah kami memutuskan untuk membunuh Iris dan perkembangannya berkembang secara signifikan, saya pergi ke kamar Uematsu-san. Kami baru saja berbicara dan membahas berbagai hal. Suatu hari, menjelang akhir pengembangan, saya pergi kepadanya dan bertanya: "Apakah Anda berpikir bahwa membunuh Iris adalah pilihan yang tepat?"
Yoshinori Kitase, Direktur, Square Jepang: Benarkah?
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan: Dia mengatakan ya, dia yakin akan hal itu.
Yoshinori Kitase, direktur Square Jepang: Ha, saya mengharapkan sesuatu yang lain.
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan: Setelah itu, aku menghela nafas dengan tenang.
Nobuo Uematsu, komposer Square Japan: Ketika saya memainkan permainan, saya sangat terkejut bahwa dia meninggal begitu cepat. Semua orang mungkin berpikir bahwa dia akan menjadi salah satu karakter paling populer, tetapi dia baru saja meninggal. Mungkin itu sebabnya dia begitu diingat.
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan:Ketika karakter video game mati, tidak ada yang berpikir itu menyedihkan. Ini hanya karakter permainan, Anda bisa mengklik Reset dan memutar ulang, atau Anda selalu dapat menghidupkannya kembali. Saya merasa bahwa hidup mereka tidak terlalu berat. Tema FF7 adalah hidup, dan saya pikir saya harus mencoba untuk mencerminkan karakter yang benar-benar mati atas nama yang baik dan tidak akan pernah kembali. Agar kematian beresonansi, itu harus menjadi karakter yang penting. Karena itu, kami memutuskan bahwa membunuh pahlawan akan memungkinkan pemain untuk merefleksikan lebih dalam tentang topik ini.
Nobuo Uematsu, komposer Square Jepang:Ketika saya menggubah [musik saat Iris meninggal], saya tidak memikirkan kematiannya, tetapi saya merasa bahwa dia bukan karakter yang sangat bahagia. Dia tidak bersalah dan murni, tetapi hidupnya tragis. Saya menyadari bahwa ini akan menjadi komposisi yang penting.Jika saya tahu bahwa sebuah adegan membuat orang menangis, saya bisa membuat sesuatu yang sama sekali berbeda yang akan membuat saya menangis. Tetapi saya menyusun melodi yang sedih dan indah, dan mungkin itu bekerja dengan baik karena biasanya musik yang berbeda diharapkan selama peristiwa tragis. Ketika ada sesuatu yang hilang, orang menambahinya dengan imajinasi mereka. Karena itu, walaupun musik tidak sepenuhnya mengungkapkan perasaan saat ini, para pemain secara mental mengisi kekurangan ini. Saya kira begitu.
Tetsuya Nomura, direktur visual karakter dan pertempuran, Square Japan:[Saya tidak bermaksud membuat orang menangis dalam adegan ini.] Sebaliknya, saya ingin orang-orang mengerti apa arti rasa sakit dan merasakan kehilangan.
Hampir 20 tahun setelah rilis Final Fantasy 7, Square Enix masih meminta media untuk tidak menggunakan adegan kematian Iris dalam artikel agar tidak merusak kesan para pemain. Kami juga tidak menginginkan ini, tetapi jika Anda mau, Anda bisa melihatnya di sini . | Fotografer: Jonathan CastilloSquare mencari pasar barat
Sadar akan pencapaian Final Fantasy sebelumnya , para eksekutif Square di Jepang tidak ragu bahwa FF7 memiliki penjualan lokal yang baik . Dan begitulah yang terjadi, pada minggu pertama mereka menjual lebih dari dua juta kopi, dan secara bertahap volumenya meningkat menjadi empat juta.Amerika Utara dan Eropa adalah masalah yang sama sekali berbeda. Pada waktu itu, permainan role-playing Jepang menjadi kultus di antara penonton kecil di Barat, dan seri Final Fantasy mencoba untuk memperluas popularitasnya.Karena itu, dengan pendekatan rilis Final Fantasy 7di pasar barat, Square menutup kantor penjualan dan pemasarannya di Washington dan merekrut dua pendatang baru ke industri game untuk membuka kantor baru di Costa Mesa, California, memulai awal baru untuk perusahaan dan serangkaian permainan di Barat.
Yoshihiro Maruyama, Wakil Presiden Eksekutif, Square US: Pada saat itu, Squaresoft menerima lebih dari 95% pendapatannya di pasar Jepang. Sisanya 5% sebagian besar diperoleh di Amerika Serikat, mungkin satu hingga dua persen di pasar Eropa. Tetapi penghasilan utama diterima di pasar Jepang. Karena itu, perusahaan ingin memperluas bisnisnya di luar Jepang. Begitulah cara mereka mempekerjakan saya.
Jun Iwasaki, Wakil Presiden Pemasaran Square AS:Saya tahu [Produser / Penerbit FF7] Shinji Hashimoto dari Square dari biro iklan Tokyo. Suatu hari dia memanggil saya dan berkata: "Kami memiliki proyek besar yang akan keluar, Final Fantasy 7 , dan kami ingin menjualnya di seluruh dunia." Lalu dia berkata bahwa dia sedang mencari seseorang yang bisa melakukan pemasaran untuk pasar AS. Saya bertanya: “Apa? Pasar Amerika? " Karena saya tidak berbicara bahasa Inggris dengan baik. [tertawa] Tapi dia menjawab: “Itu tidak masalah. Jika Anda tertarik, hubungi saya. "
Yoshihiro Maruyama, Wakil Presiden Eksekutif Square AS: Tugas pertama saya adalah memindahkan kantor Squaresoft dari Redmond, Washington, ke California.
Jun Iwasaki, Wakil Presiden Pemasaran Square AS:Waktunya tepat, Square baru saja beralih dari Nintendo ke Sony. Kantor Square dulu di Seattle karena kantor Nintendo berada di dekatnya. Tapi Sakaguchi-san memutuskan untuk menutup kantor Seattle.
Yoshihiro Maruyama, Wakil Presiden Eksekutif Square AS: Sakaguchi-san membuka studio pengembangan [kemudian disebut Square LA, sekarang Square USA] di Marina del Rey [untuk mengerjakan proyek lain], jadi kami membuka penerbitan kantor [terdekat] di Costa Mesa.
Jun Iwasaki, Wakil Presiden Pemasaran Square AS: San Francisco akan menjadi pilihan logis karena Sony ada di sana. Tetapi pada saat itu kami berada di Los Angeles dan kami memiliki kantor kecil di dalam pusat Amerika Sony, karena Final Fantasy 7dianggap produk tingkat tertinggi. Kami mengendalikan pemasaran, tetapi meminta Sony untuk menangani anggaran, publikasi, dan sejenisnya.Final Fantasy 7 menjadi hit internasional
Meskipun ada "unduhan" puluhan juta dolar dalam pemasaran
Final Fantasy 7 , beberapa di Square tidak yakin bahwa permainan itu dapat menjangkau khalayak luas di AS dan Eropa, mengingat popularitas terbatas dari bagian-bagian sebelumnya. RPG Jepang tidak pernah menjadi hit di Barat, dan beberapa orang berpikir situasinya tidak akan berubah karena lambatnya JRPG dibandingkan dengan game aksi barat.
Iwasaki, Maruyama, dan tim penjualan dan pemasaran Square menganggapnya sebagai tantangan.
Jun Iwasaki, Wakil Presiden Pemasaran Square AS: Ketika saya tiba di Square, Sakaguchi-san berkata, "Tujuan Anda adalah menjual sejuta kopi
Final Fantasy 7 di Amerika Serikat." Karena pada saat itu, Sony tidak dapat mencapai satu juta penjualan dari game apa pun. Satu juta telah menjadi semacam angka yang dihargai.
Tomoyuki Takechi, Presiden dan CEO Square: Ketika
Final Fantasy dirilis pada platform Nintendo, seri ini tidak terlalu populer di luar Jepang. Di Amerika, mereka menjual total 400 ribu salinan
Final Fantasy 6 .
Saya benar-benar yakin bahwa kami dapat menjual 2,5-3 juta kopi [Final Fantasy 7] di Jepang, jadi saya tenang, tidak ada banyak risiko. Tetapi saya juga berpikir bahwa itu bisa dijual di seluruh dunia, dan saya merasakan risiko di dalamnya. Kemudian, saya bisa menandatangani perjanjian dengan Sony untuk merilis game di AS di bawah merek Sony, jadi saya berpikir: "Oh, well, mungkin saya bisa menjual satu juta di luar Jepang."
Seth Luisi, asisten produser, Sony Computer Entertainment America: Sebenarnya, banyak tergantung pada pertanyaan, bagaimana kita bisa menempatkan JRPG di pasar Amerika Utara dan mencapai penjualan seperti game AAA besar? Pada saat itu, mereka yang bekerja pada RPG Jepang sebelumnya melihat ceruk pasar yang sangat sempit di Amerika Utara. Mereka tidak bisa menjual lebih dari 30-50 ribu eksemplar. Karena itu, untuk
Final Fantasy, tujuan besar kami adalah membalikkan situasi ini. Deklarasikan sebagai game besar, buat iklan yang tepat untuknya, dan buat lompatan yang baik sehingga mendapat semua perhatian yang layak dan diterima dengan baik di pasar Amerika Utara.
Kyoko Higo, Asisten Spesialis Pemasaran, Square US: Ada desas-desus di kantor bahwa jika kita tidak berhasil dalam
FF7 , mereka akan menutup kita. Oleh karena itu, kami menganggapnya seolah-olah pekerjaan kami dipertaruhkan, meskipun ada kontrak yang panjang untuk menerbitkan enam pertandingan. [tertawa]
Saya pikir tugas yang paling sulit adalah bahwa terlepas dari grafik yang indah, para pemain sudah terbiasa dengan bagian
Final Fantasy sebelumnya , dan kami perlu menjelaskan perubahan dalam gaya visual. Dia adalah permainan yang hebat, lebih baik, dll. Tetapi kami mengajukan pertanyaan: "Bagaimana kita meneruskan ini?"
Jun Iwasaki, Square Vice President Marketing AS: Kami meminta Sony untuk tidak menyebutkan kata "RPG" karena orang-orang berpikir RPG terlalu panjang dan monoton. Itu adalah kata yang buruk dalam hal pemasaran.
Chris Ansell, Manajer Proyek, Sony Computer Entertainment Europe: Bahkan seluruh mekanik permainan berbasis giliran menimbulkan pertanyaan bagi sebagian besar pemain Eropa: “Apa ini? Kenapa dia begitu lambat? " Oleh karena itu, kami terus-menerus menjelaskan kepada orang-orang: “Ini akan sangat cepat dan sekuat permainan pertempuran waktu nyata, tetapi Anda harus terbiasa dengannya. Berikan permainan kesempatan untuk menunjukkan dirinya dan mengajari Anda sistem tempur. "
Kyoko Higo, Asisten Spesialis Pemasaran, Square US: Di antara permainan waktu dirilis pada hari libur, dia adalah salah satu yang paling indah dan disajikan dengan baik, dan banyak yang akan setuju dengan saya. Foto di majalah tidak dapat sepenuhnya mencerminkan daya tariknya. Karena itu, kami tidak punya pilihan selain menampilkan iklan di TV. Dan Sony siap [untuk melakukan video].
Jun Iwasaki, Vice President Marketing Square AS, Sony telah mengambil PR dan aspek lainnya. Dalam hal ekspresi kreatif, kami memiliki hak untuk menyetujui semua iklan. Saya selalu mengirimnya ke Sakaguchi-san karena karakternya seperti anak-anaknya. [Wakil presiden pemasaran Sony] Andrew House selalu mengeluh tentang hal ini. [tertawa]
David Bamberger, Manajer Produk, Sony Computer Entertainment America: Kami memiliki jendela selama tiga bulan. Dengan pesanan massal, jika dirilis pada bulan September, Anda akan menerima pesanan kedua pada bulan Desember, dan liburan akan berakhir pada kuartal pertama tahun depan.
Kyoko Higo, Asisten Spesialis Pemasaran, Square US: Sepertinya kami menerima pesanan setiap minggu. Dan jumlahnya terus bertambah. Kemudian mereka mulai mengubah iklan, dan semuanya terjadi secara bersamaan. Saya pergi berbelanja dan melihat sosok Cloud besar di jendela Butik Elektronik setempat. Banyak penguji kami adalah mahasiswa di [University of California, Irvine] karena itu adalah 10-15 menit berkendara dari kantor. Saya ingat bagaimana saya pergi ke dapur atau ruang makan, dan mereka mengatakan bagaimana teman-teman belajar mereka senang dan berbicara tentang permainan. Ada momen kecil seperti itu.
Momen penting datang ketika permainan dirilis dan muncul di banyak sampul. Saya tidak ingat persis berapa banyak sampul secara akurat, tetapi saya yakin itu - saya ingat PSM, EGM. Sebagian besar majalah meminta sampul. Kemudian mereka mulai berpameran sebagai bagian dari kantor. Dan kemudian, setelah satu atau dua minggu penjualan, kami mulai belajar statistik. Kami diberitahu bahwa permainan tahun ini akan mencapai angka satu juta penjualan lebih cepat daripada siapa pun. Dan begitulah yang terjadi. Kami telah mencapai angka ini dalam waktu kurang dari tiga bulan.
Jun Iwasaki, Wakil Presiden Pemasaran Square AS: Saya ingat bagaimana Andrew House memanggil saya dan berkata, "Anda tahu, kami menjual satu juta." Dan saya langsung memanggil Taketi-san. "Kami punya sejuta!" Dan dia menjawab: "Oh, itu bagus." [tertawa]
David Bamberger, Manajer Produk, Sony Computer Entertainment America: Saya bertaruh $ 20 dengan [wakil presiden Sony Phil Harris bahwa] sejuta salinan akan dijual pada bulan Maret. Dan saya kalah.
Tomoyuki Takechi, Presiden dan CEO Square: Ketika kami mengetahui bahwa kami telah mencapai satu juta penjualan [di AS], kami pergi ke Roppongi [distrik kehidupan malam Tokyo] dan merayakannya. Kami sangat senang dengan pertumbuhan penjualan di luar Jepang. Kami beralih ke Sony terutama karena kami ingin membuat game dengan banyak grafik komputer dan membuat game yang berbeda dari yang ada. Karena itu, kami telah banyak berinvestasi dalam
Final Fantasy . Dan berkat kesuksesan
Final Fantasy 7, kami dapat merilis lebih banyak game.
Menyusul berita penjualan salinan Final Fantasy 7 ke-sejuta di Barat, karyawan Square Japan pergi ke daerah Roppongi untuk merayakan ini. | Fotografer: Irwin Wong
Kyoko Higo, Asisten Spesialis Pemasaran, Square US: Permainan ini dirilis pada 7 September 1997. Saya ingat bagaimana pada minggu pertama Desember saya pergi ke kantor, dan [Iwasaki dan Maruyama] ingin mengumpulkan semua orang dan mengumumkan bahwa mereka telah mengatasi penghalang satu juta penjualan. Andy House tampaknya telah mengirimi kami beberapa botol sampanye. [tertawa] [Iwasaki], tidak tahu tentang itu, dan dalam perjalanan ke kantor saya membeli lebih banyak sampanye, dan hari ini menjadi yang paling bahagia di kantor. Setelah kerja keras seperti itu, kadang-kadang sepanjang waktu, bahkan mereka yang terlibat dalam pemasaran ... itu, menurut saya, hari kebanggaan dan kebahagiaan terbesar kami.
Jun Iwasaki, Vice President Marketing Square AS: Lalu Kyoko [Higo] dan tim memberi saya sebuah plakat peringatan. Lalu aku menangis, jadi aku ingat itu. [tertawa]
Kyoko Higo, Asisten Spesialis Pemasaran, Square US: Saya tidak dapat berbicara atas nama tim pengembang, tetapi dengan sangat yakin saya dapat mengatakan bahwa ini bukan hanya penyelesaian sesuatu yang besar, proyek besar dengan banyak orang, tetapi dan terobosan ke pasar barat, mendapatkan audiens dan penggemar barat.
Tomoyuki Takechi, Presiden dan CEO Square: Akibatnya, kami menjual tiga juta di Amerika Utara dan dua juta di Eropa, yang berarti kami berhasil.
FF telah menjadi seri game yang terkenal di dunia.
Square Enix Membuat Remake Of Final Fantasy 7
20 tahun setelah rilis
Final Fantasy 7 , banyak yang telah berubah. Square menjadi Square Enix, bekerja sama dengan mantan saingannya, dan mengakuisisi penerbit independen Taito dan Eidos. Pada 2017, perusahaan memiliki daftar besar waralaba, termasuk Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts, dan Final Fantasy. Setiap tahun ia merilis berbagai proyek
Final Fantasy , kadang-kadang bahkan film CG.
Namun seiring waktu, bagi banyak penggemar, satu hal tetap tidak berubah: keinginan untuk membuat ulang
Final Fantasy 7 . Sebagian didorong oleh demo teknis PlayStation 3 2005, yang menunjukkan seperti apa versi game yang disempurnakan secara grafis, ide pembuatan ulang menjadi semacam mitos yang selalu diharapkan oleh penggemar. Tetapi tidak pernah memiliki informasi spesifik tentang perkembangannya.
Kemudian, pada tahun 2015, setelah bertahun-tahun berkemauan dan gosip, Square Enix menunjukkan trailer di konferensi pers Sony di E3, mengumumkan pembuatan game yang ditunggu semua orang.
Subtitle "Remake" muncul. Beberapa penggemar menangis bahagia.
Mengumumkan pembuatan ulang, Square Enix juga mengumumkan bahwa Tetsuya Nomura akan menjadi direktur permainan, Yoshinori Kitase akan menjadi produser, dan Katsushige Nojima akan menjadi penulis naskah, sehingga menyatukan tiga pemimpin kreatif dari permainan asli.
Di Sony PlayStation Experience pada tahun 2015, produser Final Fantasy 7 Remake Yoshinori Kitase dan Direktur Tetsuya Nomura menunjukkan rekaman publik pertama dari game tersebut. | Fotografer: Jonathan Castillo[Catatan trans .: artikel aslinya jauh lebih besar volumenya, saya sarankan membacanya untuk penggemar serial ini.]