Selama beberapa minggu terakhir, sebuah inisiatif hukum baru yang berasal dari Tiongkok telah menarik perhatian komunitas game global: Kementerian Kebudayaan RRC baru-baru ini menerbitkan aturan baru yang mewajibkan penerbit game untuk mengungkapkan informasi yang relevan tentang item hadiah dalam game yang dapat diterima atau dibeli oleh pemain dalam game - termasuk kemungkinan mendapatkan item tertentu dalam apa yang disebut kotak hadiah ("kotak jarahan"). Sejauh ini, tren ini memiliki respons positif, terutama di kalangan pemain asing, dan meskipun spekulasi telah dimulai pada dampak global dari perubahan tersebut, konsekuensi nyata untuk sektor game online masih belum jelas.
Isi keputusan
Pengumuman resmi dari Resolusi baru ini hanya tersedia dalam bahasa Mandarin, namun terjemahannya yang tidak resmi dalam bahasa Inggris telah menyebar ke berbagai tempat. Menilai oleh terjemahan tidak resmi ini, resolusi, yang akan mulai berlaku pada Mei 2017, membebankan kewajiban berikut pada penerbit game online di Cina:
2.6 - Penerbit game online harus segera memberikan informasi tentang nama, properti, konten, jumlah, dan kemungkinan menerima semua objek dan layanan virtual yang dapat diperoleh di situs web resmi game atau halaman terkait tentang kemungkinan penerimaan. Informasi tentang kemungkinan penerimaan harus benar dan valid.
2.7 - Penerbit game online harus secara terbuka melaporkan hasil akuisisi acak oleh pengguna di tempat-tempat terkemuka di situs web resmi atau di game, dan menyimpan catatan tersebut untuk permintaan dari lembaga pemerintah. Catatan harus disimpan lebih dari 90 hari. Ketika hasil akuisisi acak dipublikasikan, tindakan yang tepat harus diambil untuk melindungi data pribadi pengguna.
Dengan demikian, apa yang disebut "kotak hadiah" dan mekanisme permainan serupa lainnya berada di bawah tindakan resolusi.
Apa itu kotak hadiah?
Kotak hadiah adalah wadah virtual yang dimaksudkan untuk dijual di dalam game online yang berisi sekumpulan objek virtual (misalnya, yang disebut "kulit" untuk karakter atau objek permainan tertentu). Pemain tidak dapat melihat isi kotak yang tepat sampai perolehannya, tetapi, tentu saja, memiliki harapan tertentu untuk objek dengan nilai dan kelangkaan tertentu.
Kotak hadiah adalah mekanisme monetisasi penting bagi penerbit game seluler dan online. Oleh karena itu, kotak hadiah sudah menjadi elemen integral dalam banyak permainan populer, seperti "Overwatch" atau "Clash Royale".

Kotak Halloween Terror Loot, http://overwatch.wikia.com/wiki/Loot_Box
Efek transparansi potensial
Tentu saja, apakah peningkatan transparansi ini akan benar-benar memengaruhi sebagian besar gamer masih belum jelas. Di satu sisi, pemain mungkin kecewa dengan kemungkinan buruk menerima benda, dan prinsip yang mendasari penjualan kotak hadiah dan mekanisme serupa mungkin setidaknya sebagian kehilangan daya tariknya karena pengungkapan informasi. Di sisi lain, kotak hadiah hampir tidak pernah kosong, sehingga kemungkinan tidak mendapatkan imbalan apa pun adalah nol - tidak seperti, misalnya, tiket lotre yang sama. Selain itu, sebagian besar gamer sudah tahu bahwa barang langka biasanya tidak ditemukan di kotak hadiah - pada akhirnya, ini membuat "kelangkaan" mereka dibenarkan.
Potensi efek internasional
Jika penerbit berkewajiban untuk mengungkapkan peluang menerima item "langka" di kotak hadiah untuk pengguna China-nya, informasi ini cepat atau lambat akan diketahui oleh pemain dari negara mana pun.
Dari sudut pandang para pemain, tentu saja, muncul pertanyaan tentang seberapa adil mengasumsikan bahwa peluang yang tersedia di China akan sama di semua negara lain yang dapat memberi pemain dari seluruh dunia kesempatan untuk menganalisis informasi tersebut sebelum memutuskan untuk membeli kotak hadiah atau produk sejenis.
Meskipun demikian, kami tidak melihat kewajiban apa pun bagi penerbit untuk menetapkan peluang yang sama di semua negara tempat permainan didistribusikan. Pada prinsipnya, mereka juga bebas membuat permainan mereka berbeda untuk yurisdiksi yang berbeda, seperti yang biasanya mereka lakukan untuk daya tarik mereka yang lebih besar, dengan mempertimbangkan selera dan tradisi budaya yang berbeda.
Tentu saja, ada batasan untuk prinsip ini. Secara khusus, di beberapa yurisdiksi (seperti Uni Eropa dan Amerika Serikat), ini mungkin terlihat seperti iklan palsu jika peluang menguntungkan tertentu diiklankan dengan cara yang sama di seluruh dunia, tetapi ternyata ternyata pada kenyataannya mereka berbeda untuk pemain dari yurisdiksi yang berbeda. Penerbit yang ingin menerapkan koefisien probabilitas yang berbeda di yurisdiksi yang berbeda harus secara jelas menginformasikan dalam pesan mereka kepada audiens China bahwa koefisien tersebut dapat berbeda untuk pengguna dari negara lain.
Terima kasih kami kepada rekan riset kami Benjamin Dankert atas kontribusinya pada materi ini.