Proyek pelacak untuk anjing
Mishiko telah dikembangkan sejak 2015, dan selama ini kami melewati puluhan iterasi dalam desain - baik pelacak itu sendiri maupun aplikasi seluler.
Khusus untuk blog kami, kami meminta desainer utama Mishiko Daria Ivashchenko untuk menceritakan kisah desain aplikasi Mishiko.
Daria Ivashchenko, Mishiko:Ketika sebuah proyek dibuat selama beberapa tahun, perubahan global tidak dapat dihindari. Dalam kasus Mishiko, aplikasi seluler hanya satu bagian dari siklus besar yang mencakup platform, perangkat keras, dan produksi. Evolusi - atau, lebih tepatnya, perubahan vektor pengembangan proyek - sudah dapat ditelusuri oleh ikon aplikasi dan seberapa dramatis itu berubah dari waktu ke waktu:



Tapi mari kita mulai secara berurutan.
Jadi, hal pertama yang kami temui adalah pengembangan halaman utama aplikasi. Pada awalnya, kami merefleksikan konten yang harus ditampilkan di sini. Itu bisa berupa umpan tipe Facebook, atau hanya informasi dasar tentang aktivitas anjing. Atau fungsi utama adalah lokasi anjing, dan yang lainnya seharusnya ada di tab tambahan?
Kami banyak memikirkan tentang berbagai elemen gamification, pencapaian, dan lencana dari tipe Foursquare, dan oleh karena itu kami ingin menempatkan di halaman pertama sebanyak mungkin informasi tentang pemilik anjing dari pemilik gadget. Fungsionalitas paralel (yang kami, bagaimanapun, tidak menolak) adalah ide dari jejaring sosial untuk mencari anjing yang hilang. Oleh karena itu, pada saat yang sama, kami memiliki ide dengan peta anjing di dekatnya (termasuk iklan tentang "kerugian"), serta kesempatan untuk hanya bertemu teman baru di dekat rumah.


Menurut logika kami, untuk mendapatkan prestasi, tidak perlu mengambil catatan baru setiap saat. Sebaliknya, Anda memberikan prestasi kepada semua orang: apakah Anda berbaring di rumah sepanjang hari? Tangkap batunya. Tetapi penghargaan komik seperti itu tidak mengganggu garis utama dengan pencapaian tujuan baru dan kompetisi dalam aktivitas dengan anjing tetangga.
Kami memiliki banyak pemikiran tentang gamifikasi dan sosialisasi dalam aplikasi. Dan idealnya, kami juga ingin melakukan dua hal ini bersama. Kami pikir itu akan keren tidak hanya untuk berbagi informasi dengan teman tentang tujuan baru, tetapi juga tentang catatan yang rusak. Yaitu, saat anjing Anda menjadi yang paling aktif dalam seluruh sejarah penggunaan Mishiko.
Akhirnya, kami juga ingin membuat prestasi khusus. Misalnya, untuk mengunjungi tempat yang sama berkali-kali: Anda pergi dengan anjing ke toko hewan peliharaan, pergi, dan bam: Anda memiliki lencana "utama di daerah itu." Atau Anda memiliki 50 teman peternak anjing - hore, dapatkan prestasi. Atau anjing Anda menjadi anjing paling aktif di daerah itu hari itu! Simpan lencana baru.
Gagasan pencapaian sangat memusingkan ketika kami awalnya memilih gaya kartun umum dari proyek tersebut. Maka pria ini harus menjadi karakter maskot utama:


Mengapa kami memutuskan untuk menolaknya? Karena tujuan bisnis kami telah berubah.
Ya, sedikit sedih ketika saya harus menggambar semuanya, tetapi secara keseluruhan situasinya normal. Penting untuk dipahami bahwa kami selalu terikat dengan "perangkat keras", yang terus berubah, dengan harga akhir perangkat dan masalah lainnya - dan semua ini memengaruhi gaya Mishiko. Gaya kartun mulai terlihat konyol ketika kami mendapat lebih atau kurang pilihan akhir untuk desain industri pelacak, tata letaknya dan, tentu saja, ketika kami mengetahui harga akhirnya - sekitar 10 ribu rubel.
Sampai jumpa, gaya kartun!
Pengujian lebih lanjut
Ketika mengembangkan aplikasi MVP pertama, kami mulai dengan mengembangkan draft wifi frame. Inilah mereka:

Dan sudah pada tahap ini salah satu hipotesis pertama muncul, yang kami tolak segera - ini adalah navigasi "ke kiri", seperti di sini:

Tes pertama menunjukkan bahwa navigasi dari bawah dalam case kami meningkatkan waktu pengguna dalam aplikasi beberapa kali. Menggunakan aplikasi Mishiko jauh lebih seperti Instagram daripada aplikasi pelacakan seperti berbagi mobil. Kami tidak ingin pengguna masuk, melihat lokasi hewan peliharaan - dan melarikan diri. Alih-alih, tujuan kami adalah baginya untuk masuk, lihat data menarik tentang aktivitas anjing, pelajari data aktivitas selama seminggu atau sebulan dalam grafik, dan ingat jalannya. Nah, atau masuk ke kalender acara dan memperbarui daftar "urusan anjing" seperti pergi ke dokter hewan atau salon perawatan. Kami tidak ingin pengguna menggunakan aplikasi dengan terburu-buru.
Perubahan menyakitkan
Memahami bahwa kami tidak dapat beralih dari MVP ke produk akhir dalam satu langkah, kami mulai memotong fitur menjadi fitur dasar dan opsional. Hal pertama yang harus saya tolak adalah dari umpan tipe Facebook.
Perubahan kedua - kami mulai mengukur aktivitas dalam poin, dan bukan pada "waktu aktivitas", seperti pada awalnya. Tes telah menunjukkan bahwa jauh lebih mudah untuk merasakan pencapaian dalam poin daripada dalam "waktu" berapa banyak waktu yang dihabiskan anjing dalam mode mana (aktivitas kuat / lemah / tidur).
Kami memahami bahwa skor tentu saja juga merupakan sistem pengukuran yang abstrak. Tetapi ia menjelaskan tujuannya: untuk anjing Anda, Anda membutuhkan begitu banyak poin. Dan rata-rata pengguna tidak sepenting yang dipertimbangkan - dan siapa yang peduli, ia sudah akan mempelajari grafik terperinci dan metodologi perhitungan kami. Mungkin kita pada akhirnya akan menjauh dari sistem bola, tetapi sebagian besar aplikasi kebugaran juga mengukur semua poin. Ini membuatnya lebih mudah untuk bekerja dengan berbagai jenis aktivitas - apakah itu berlari, berenang, berjalan, apa pun.
Ketiga, kami mengubah format tampilan layar aktivitas utama. Mari kita bicarakan ini secara lebih rinci.
Perlihatkan aktivitas
Ketika bekerja pada layar aktivitas - yang utama dalam aplikasi Mishiko - menerima pengantar dasar dari tim insinyur. Jadi, perangkat mengumpulkan data akselerasi dari accelerometer, cukup untuk membedakan aktivitas dari ketiga jenis. Kedamaian, aktivitas sedang dan aktivitas tinggi.
Untuk memvisualisasikan data ini (tampaknya sederhana), kami mengalami sejumlah masalah teknis. Berikut adalah salah satu opsi visualisasi pertama yang kami buat:

Apa yang membingungkan orang di sini? Paling tidak, jenis-jenis kegiatan itu sama warnanya dengan catatan harian. Bagi semua orang, jika hari itu dicat biru, maka anjing itu tidak aktif untuk waktu yang lama. Meskipun sebenarnya ini bukan hari yang paling aktif dalam jumlah ketiga jenis kegiatan. Ini adalah kesalahan desain. Poin lain - pada tahap ini, kami masih mempertimbangkan aktivitas dalam hitungan menit, bukan poin, dan ini juga sangat merepotkan bagi pengguna.
Kemudian kami mencoba opsi ini:



Seperti yang Anda lihat, itu menjadi jauh lebih mudah dan lebih mudah dipahami. Dengan warna biru kami menandai hari "normal" ketika anjing tidak mencapai sasaran dalam poin. Saat Anda mencapai tujuan Anda, warnanya berubah menjadi biru, dan kemudian menjadi kuning - saat catatan baru sudah diambil.
Secara paralel, kami menguji opsi dengan lingkaran yang "membungkus" lingkaran baru dengan warna yang berbeda. Ini opsi ini:

Apa masalahnya? Kami memutuskan untuk menguji hipotesis ini pada visualisasi: salah satu desainer kami berada di Berlin dan mengendarai sepeda. Dan dia memiliki yang berikut: ketika titik-titik melewati babak pertama, warnanya berubah dari biru tua menjadi biru (yaitu, putaran kedua dimulai). Tetapi ketika subjek melampaui lingkaran kedua dan beralih ke lingkaran ketiga, lingkaran itu mulai berputar pada lingkaran yang baru. Itu sangat merepotkan dan tidak bisa dipahami. Karena itu, kami menambahkan ekstra. warna di atas ini untuk menghindari overlay seperti itu.
Selama serangkaian percobaan dengan visualisasi, misalnya, ini:


... Kami telah sampai pada versi final ini:

Kami telah menghilangkan semua "lingkaran" yang tidak perlu, hanya menyisakan minimum dasar. Sepanjang hari, diputuskan untuk membunuh grafik, karena menurut hasil tes, kami melihat bahwa ini adalah informasi yang tidak perlu bagi kebanyakan peternak anjing.
Bagaimana dengan grafik aktivitas? Oh, itu cerita lain. Ayo pergi
Tampilkan statistik aktivitas
Hal pertama yang kami pikirkan ketika kami mulai bekerja dengan statistik adalah selalu sulit untuk pengguna biasa. Tampak bagi kami bahwa ketika pengguna masuk ke data, ia segera siap untuk "timah". Dan semakin "marah" data yang terlihat, semakin banyak grafik yang indah, semakin menarik pengguna. Dan kami mencoba bereksperimen dengan ini. Ternyata menarik, tetapi secara umum, pengguna grafik yang kompleks menyebabkan lebih banyak pertanyaan daripada jawaban. Lihat sendiri dan coba cari tahu di sini:

Masalah terkait yang sering kita diskusikan adalah kebutuhan untuk mengurangi angka ketika kita berbicara tentang skor. Alasannya sederhana: pada awalnya kami membagi detail menjadi 1000-2000 poin atau ratusan secara umum. Ratusan dangkal pertama: mereka sering bingung dengan bunga dan ini adalah asosiasi yang buruk.


Kemudian kami menambahkan "nol" lagi, mulai menguji algoritma perangkat, dan melihat bahwa dengan jumlah poin sekitar 2000, Anda memiliki poin tambahan yang diberikan untuk sejumlah besar langkah. Artinya, Anda mendapatkan titik +1 bersyarat tidak dalam 15 langkah, tetapi setidaknya seratus. Dan karena semua pelacakan terjadi dalam waktu yang hampir bersamaan, sepertinya tidak ada pembaruan atau tidak berfungsi saat Anda berjalan jarak pendek. Kemudian kami sampai pada angka yang lebih menakutkan (20-30 ribu), yang sebaliknya memberikan hasil nyata untuk sejumlah poin. Berjalan - mendapat beberapa ribu, berjalan beberapa langkah - mendapat beberapa poin.
Akibatnya, kami membawa desain statistik ke bentuk minimalis:

Bagaimana dia untukmu? Mari kita bahas)