
Mungkin Anda dengan mudah menemukan bahwa Bioshock 2 terlihat seperti permainan pengecut, atau setidaknya tidak aman, ketika Anda memutuskan untuk memainkannya segera setelah diluncurkan pada tahun 2010. Pendahulunya, Bioshock, dirilis tiga tahun sebelumnya, tampaknya telah menjadi tanggul dari tepi permainan kasar, menandai daerah aliran sungai di mana ada tempat untuk diskusi kritis dan pertunjukan komersial. Permainan mempertanyakan apakah permainan itu sendiri, dan orang-orang yang membuatnya, mampu mengatakan sesuatu yang berharga dan signifikan, mengingat perilaku pemain itu sendiri yang tidak dapat diprediksi. Tetapi pada saat yang sama, permainan ini memperkenalkan para penggemar genre penembak ke filosofi penulis Ayn Rand, menunjukkan kemampuan mata pelajaran asing untuk menembus bentuk hiburan yang paling sederhana.

Dan karena itu, Bioshock 2 tak terhindarkan mendapat gelombang kritik, hanya karena itu bukan kelanjutan biasa dari Bioshock, menjadi di mata publik target untuk ulasan yang tidak menarik. Dia adalah pewaris bagian pertama - permainan paling penting dekade ini, dan untuk melampaui kakaknya, dia tidak hanya perlu menyelam ke kedalaman filosofis yang jauh lebih mendalam, tetapi juga untuk mendefinisikan kembali prinsip dasarnya untuk orang-orang. Tapi ini tidak terjadi, setidaknya terbuka untuk semua.
Ulasan, sebagian besar, cukup adil, dan beberapa pengulas, seperti Tom Bramwell dari Eurogamer, menghargai permainan, menemukan kemungkinan untuk memuji Bioshock 2 untuk kecanggihannya dibandingkan dengan seorang kerabat, tetapi, sayangnya, permainan itu hampir dilupakan sekarang. . Bioshock 2 dikunci di antara saudara-saudaranya - ia tidak dapat menemukan tempat di antara Bioshok inovatif dan peledak Bioshock Infinite, seolah-olah orangtuanya kurang memperhatikan kakak lelakinya, yang sangat memalukan, mengingat ia adalah yang paling cerdas dan canggih dari seluruh trinitas.
Satire pertama dari Bioshock, satire tentang kapitalisme, komersialisme, dan karya Ayn Rand, sejauh berani sebagai tema sekuel, yang lebih suka konsep masyarakat, kolektivisme, dan altruisme sebagai penelitian filosofisnya. Sasaran dari tokoh antagonis, Dr. Sophia Lamb, adalah berusaha untuk secara efektif mengisi satu orang dengan ingatan genetis yang ada dalam darah orang-orang untuk memberikan pemahaman fisik yang terakhir tentang pengalaman, keinginan, dan kebutuhan orang lain. Hanya saja putri Sophia Lamb sendiri, yang bernama Eleanor, dan yang secara teori harus menjadi pemimpin dunia yang efektif dan altruistik, yang keputusannya tidak didasarkan pada ideologi egois, tetapi pada empati batin dengan semua orang, dipilih sebagai objek "utopia sejati"
Gagasan itu sendiri, bagaimanapun, mengambil konsekuensi yang tidak menyenangkan, setelah diuji oleh peneliti Alexander Gile, yang, alih-alih pemimpin yang baik hati yang memahami kebutuhan orang-orang, berubah menjadi monster yang menjadi gila dengan pengalaman dan keinginan yang tak terhitung jumlahnya yang menyeret pikirannya ke segala arah. Di masa depan, cita-cita Sofia Lamb dikompromikan oleh metodenya sendiri, yang berubah menjadi penculikan, pemerasan dan pembunuhan. Dia menjadi karakter yang tidak akan berhenti untuk membantu orang.
Pada akhirnya, Bioshock 2 mengklaim ketidakmungkinan altruisme absolut. Tidak mungkin untuk menjaga setiap orang setiap saat - sama tidak tergoyahkan dan sama, karena tidak ada orang atau sistem tertentu yang mampu menyeimbangkan antara berbagai pengalaman dan pengalaman yang dimiliki orang. Akan tetapi, Bioshock 2 masih mengakui bahwa jika sistem seperti itu ada, maka ia masih akan membutuhkan seorang pemimpin, dan oleh karena itu masyarakat utilitarian terbukti munafik, yang pada awalnya memang ada.
Masa lalu kriminal Sofia Lamb hanyalah sebuah contoh tentang bagaimana sebagian kecil dari kekuatan yang diberikan oleh orang utopis, orang yang altruistik masih bisa kejam, karena di dunia di mana setiap orang memiliki bagian yang sama, ada orang yang memiliki lebih banyak kekuatan dan pengaruh daripada semua orang sisanya. Mengangkat pertanyaan tentang kemungkinan pemerataan sumber daya membutuhkan lebih banyak keberanian daripada serangan terhadap Ayn Rand, keserakahan dan bisnis besar. Dan di mana Bioshock berargumen untuk dan melawan pemain, Bioshock 2 mengambil sikap yang lebih keras: keinginan, harapan, dan keinginan orang lain adalah tumor kanker.
Sayangnya, Bioshock 2 dibebani dengan harapan, seperti Alexander Gil dan, sebagai "pewaris sejati utopia," Eleanor. Mereka datang dari para pemain, dari para kritikus, dari penerbit 2K - dari semua orang yang berharap melihat sekuel ini secara jelas bagi mereka. Oleh karena itu, tim pengembangan Bioshock 2 menjadi tergantung pada persyaratan orang lain, dipaksa untuk menyerapnya, seperti ingatan genetik yang ada di dalam darah. Dan jika Bioshock asli mempertanyakan kejujuran pengembang, seolah-olah mengisyaratkan bahwa itu layak mengabaikan apa yang dibicarakan game, maka Bioshock 2 mempertanyakan keterlibatan orang luar, percaya bahwa tekanan dan pengaruh dari luar adalah persis apa yang membahayakan proses kreatif. Alexander menjadi gila ketika dia mencoba menggandakan kebutuhan setiap individu. Sekarang bayangkan para pengembang Bioshock 2 - terperangkap, kecewa dan tenggelam di bawah kuk hal-hal yang diperintahkan kepada mereka, dan bagaimana mereka harus melihat dalam permainan mereka.

Dan jika konflik yang ditunjukkan di Bioshock antara pengembang tirani dan pemain yang berubah-ubah itu menjijikkan, maka di Bioshock 2 itu adalah tekad industri hiburan untuk tidak berbahaya, karena itu memberi orang segala kemungkinan. Mungkin masuk akal untuk memperhatikan umpan balik, baik dari jurnalis, pemain, atau dari atasan Anda sendiri. Dan direktur Bioshock 2, George Thomas, dengan siapa saya bertemu dan berbicara di berbagai kesempatan, akan menjadi orang terakhir, terutama untuk membela kepenulisan. Oleh karena itu, Bioshock 2 memprotes โpengembangan oleh komiteโ, terhadap game yang tujuannya untuk menciptakan hiburan.
"Dadifikasi" adalah istilah yang mungkin pernah Anda dengar, khususnya dalam esai Mattie Brice ini . Dia berbicara tentang jenis video game yang terpisah, tetapi pada dasarnya tersebar luas, di mana seorang protagonis yang dapat dimainkan berperan sebagai seorang pria, berkewajiban untuk menyelamatkan atau melindungi pasangan wanita yang terkadang muda, tetapi selalu rentan, yang pada dasarnya adalah anak perempuan pengganti. Di antara contoh nyata dari kisah-kisah seperti itu adalah The Last of Us, Bioshock Infinite, Splinter Cell: Conviction, Silent Hill. Seringkali, dalam permainan, hubungan antara ayah dan anak perempuan menjadi romantis - karena permainan itu sendiri diciptakan oleh pria paruh baya yang memiliki anak. Bioshock 2 mencirikan istilah ini sebagai sesuatu yang mengerikan dan sesat.

Karakter yang Anda mainkan, bernama Delta Object, adalah salah satu Big Daddies paling ikonik dalam seri Bioshock. Sosok yang agung dan canggung, yang intinya adalah setengah manusia, setengah mobil; di bawah pengaruh hipnosis dan feromon, dia berkewajiban untuk melindungi "Little Sisters" - gadis-gadis muda yang aneh yang mengumpulkan darah dari mayat. Hubungan antara "ayah" dan "anak perempuan" di Bioshock 2 tidak didasarkan pada cinta atau setidaknya emosi - itu adalah hasil dari bahan kimia dan biologi tambahan. Selain itu, hubungan mereka bermuara pada penembakan unutk, menusuk, dan membunuh, sementara putrinya mengambil darah dari kematian sehingga dia bisa meminumnya dan memprosesnya kembali menjadi bahan genetik mentah menggunakan organ-organ dalamnya yang dimodifikasi secara aneh.
Tidak ada yang baik atau romantis tentang hal itu - hanya muntah, penolakan dan keterasingan. Bioshock dapat menanamkan sedikit kepercayaan dalam hal ini, karena ini adalah permainan yang menelurkan Big Dad dan Little Sisters, tetapi Bioshock 2 memberi tahu kita hampir sepenuhnya tentang hubungan mereka. Di latar depan adalah gagasan buruk, mimpi buruk tentang menjadi orang tua, di mana cinta dan kebutuhan untuk melindungi anak-anak seseorang sebagian didasarkan pada kerja bahan kimia dan hormon dalam tubuh. Tidak seperti banyak game "kebapakan" lainnya, menjadi seorang ayah di Bioshock 2 tidak indah, tetapi lebih mulia, itu adalah semacam kewajiban kotor. Naluri sang pembela tidak akan menghasilkan kecaman yang menakjubkan di mana sang ayah bersatu kembali dengan putrinya, dan sekarang dia diselamatkan, dan lagi semuanya baik-baik saja. Dia hanya melihat bagaimana dia membunuh banyak musuh, sementara gadis kecil itu tanpa malu minum darah.

Namun, 5 tahun setelah dirilis, Bioshock 2 secara tidak adil tetap ada di pinggir lapangan. Dia tidak memiliki selebriti yang baru dicetak dalam diri Ken Levine yang dapat mengiklankan permainan, juga tidak dalam posisi yang baik, karena sekuel dari IP baru yang sangat dicintai sering ditakdirkan sejak lahir, tetapi ini benar-benar Bioshock terbaik. Kelebihannya termasuk tema yang megah, naskahnya jauh lebih menarik daripada saudara-saudaranya. Tapi mereka semua menyamar sebagai mekanik penembak yang lucu, dan film B yang sedikit terlalu lucu. Mainkan sebuah episode di mana teman Anda, Sinclair, berubah menjadi Big Daddy dan berusaha untuk tidak tersenyum.
Tetapi apa yang akhirnya mengangkat Bioshock 2 dari rekan-rekannya adalah kesadaran diri. Baik Bioshock agung maupun Bioshock Infinite yang megah, yang tidak menunjukkan kepedulian khusus terhadap kebodohan mereka sendiri, haus darah, atau sistem pertempuran yang benar-benar absurd, memilikinya, dan menjadi sulit untuk mempercayai apa yang ingin mereka katakan. Bioshock 2 menghibur dengan penembakan, pertumpahan darah, dan penampilan umum, tetapi masih dilengkapi dengan pisau filosofis dan ideologis yang diikat ke pergelangan kaki. Ini adalah game yang sangat cerdas. Ini adalah Bioshock, yang sangat berharga.
Dikirim oleh Immersive Sim