Peter Watts tentang SOMA


Spoiler besar setelah gambar, jadi berhentilah membaca jika Anda masih menjaga gameplay Anda sendiri. (Meskipun, jika Anda masih melakukan ini setahun setelah rilis, maka Anda bahkan lebih ketinggalan dari saya.)

Dari awal abad ini saya ... yah, tidak dalam hubungan cinta atau kebencian video game, melainkan dalam cinta dan ketidakpedulian. Saya mengerjakan beberapa proyek game yang tidak pernah dijual, menulis novelisasi untuk game yang dirilis. Terkadang pekerjaan saya menginspirasi game yang tidak ada hubungannya dengan saya; misalnya, pencipta Bioshock 2 dan Torment: Tides of Numenera menyebut saya telah memengaruhi. Witcher 3 memiliki vampir bernama Sarasti. Eclipse Phase - permainan peran-kartu open-source, memanggil saya dalam referensi. Dan sebagainya.

"Jika ada kehidupan setelah mati, apakah tempatku diambil?" Apakah surga penuh dengan orang-orang yang akan memanggil saya penipu? "
- Simon Jarrett, menyadari bahwa dia adalah salinan digital


Karena satu dan lain alasan, saya tidak pernah memiliki kesempatan untuk memainkan permainan ini. Namun baru-baru ini seorang penggemar memberi saya unduhan game SOMA dari Frictional Games, yang penulisnya juga menyebut saya sebagai dalang (bersama dengan Greg Egan, Tea Room Myevil dan Philip K. Dick). Dan dengan dorongan yang tiba-tiba ke google sendiri, saya menemukan berbagai blog dan forum di mana orang-orang berkomentar tentang Wattsiness yang aneh (perhatikan kesamaan dengan karya penulis) dari judul khusus ini. Jadi, apa-apaan, aku sadar; Saya perlu menulis sesuatu minggu ini, dan itu akan menjadi SOMA, atau kesan saya tentang perjalanan asam pertama.


Dalam permainan SOMA, Anda bermain Simon: dude biasa dari Toronto pada 2015, yang, setelah pemindaian otak di York University yang terkenal, tiba-tiba menemukan dirinya 100 tahun kemudian, setelah serangan komet menghancurkan semua kehidupan di permukaan Bumi. Simon tidak perlu khawatir tentang ini, setidaknya tidak dalam jangka pendek - karena dia tidak ada di permukaan bumi. Dia terjebak di kompleks habitat bawah air yang ditinggalkan di tengah-tengah depresi panas bumi, di mana (di antara hal-hal lain) dia diserang oleh ikan ular beludak raksasa, dan dia terlibat dalam sebuah cerita yang berpusat di sekitar sifat kesadaran. โ€œSaya benar-benar ingin tahu siapa yang berpikir untuk mengirim orang Kanada ke dasar laut. Gagasan bagus, โ€katanya dengan nada kasar di beberapa titik. "Aku merindukan Toronto. Di Toronto, saya tahu siapa saya. "


Jadi ya, saya pasti melihat pengaruh Watts. Bahkan mungkin sedikit rasa hormat.


Jika saya merasa sangat egois, saya benar-benar bisa bijaksana karakter ini. Stasiun metro ini tempat Simon bepergian dalam perjalanan ke York tidak jauh dari tempat saya tinggal. Teman mainnya, Catherine, pernah secara keliru menyatakan bahwa dia berasal dari Vancouver, tempat saya tinggal sebelumnya. Sialan, jika saya ingin menggunakan semua kemungkinan, saya dapat menunjukkan bahwa rasul Yesus Kristus (dan paus Romawi yang pertama) bernama Simon Peter. Kebetulan?


Ya, mungkin Ini yang terakhir. Sekali lagi, permainan apa pun yang argumennya mendukung pembelian akan menjadi rujukan ke Peter Watts akan diluncurkan di pasar yang cukup terbatas. Untungnya, Soma lebih informatif. Bahkan, mungkin tidak terlalu terinspirasi oleh tulisan saya (atau Dick, atau Egan, atau Mieuville), karena kita semua mendapatkan inspirasi dari bahan yang sama menakutkannya yang mendasari keberadaan manusia. Kita semua minum dari satu sumur, kita semua tetap terjaga di malam hari, dihantui oleh pertanyaan eksistensial yang sama: bagaimana tubuh bangun? Dari mana datangnya kesadaran subyektif? Bagaimana rasanya diserang oleh seekor ular beludak raksasa di kedalaman empat ribu meter?


Pengaruh yang diberikan pada SOMA melampaui daftar biasanya penulis yang dapat Anda temukan di Internet (atau, dalam hal ini, kutipan di bagian atas artikel ini). Sebuah kanker biologis yang menginfeksi dan mengubah bentuk segala sesuatu dari manusia menjadi ikan angler lebih dari menyerupai Wabah Mengambang di Ruang Wahyu Alistair Reynolds. Dan sementara penemuan Simon yang terlambat bahwa dia sebenarnya adalah pemindaian otak digital - mayat berjalan dalam baju zirah, mungkin tampak seperti elemen yang ditarik langsung dari "nanosuit" dalam novel saya oleh Crysis 2. Pada gilirannya, saya mengambil ide ini dari skrip game oleh Richard Morgan.


Begitu banyak detail yang dipisahkan oleh game itu sendiri. Bagaimana dia menjahitnya bersama?


Atlantik.


Untuk memulainya - permainan ini luar biasa dalam hal kontemplasi, dan mendengarkannya sangat mengerikan. Kekeruhan dari landas kontinen, kegelapan yang sesekali dari jurang, dentang dan derit kasus yang kelebihan beban, yang hanya mencakup satu sisi persepsi, sama-sama senang dan acuh tak acuh. Tentu saja, akhir-akhir ini deskripsi yang tepat untuk game apa pun yang layak dipertimbangkan. (Alien: Isolasi muncul dalam pikiran - Anda hampir dapat menggambarkan SOMA sebagai Alien bawah air: Isolasi dengan konten neurofilosofis). Teknologi SOMA tampaknya sudah ketinggalan jaman untuk abad ke-22 - lampu neon yang berkedip-kedip, camcorder tahun 70-an, komputer desktop yang terlihat jauh lebih maju daripada penawaran Staples terbaru - tetapi ini juga berlaku untuk banyak game saat ini. (Kali ini, Alien: Isolasi diabaikan karena menghormati estetika film. Waralaba Deus Ex cocok, sampai batas tertentu)


Satu-satunya adegan pertempuran dalam game adalah menyerang robot dengan jijik.


Antarmuka tidak terlalu banyak mengganggu review, tidak ada poin hit atau ikon kesehatan yang mengacaukan tepi layar. Anda akan mengetahui bahwa Anda terluka ketika penglihatan Anda kabur dan Anda tidak bisa lagi berlari. Anda tidak memiliki senjata pelacak. Opsi inventaris umumnya adalah lelucon: sekitar 90% dari permainan, Anda benar-benar kidal, dengan pengecualian pembuka pintu yang dibanggakan, yang membantu untuk mendapatkan lebih jauh. Ini adalah pendekatan antarmuka yang paling minimalis dibandingkan perwakilan lainnya, dan lebih baik.


Alat kerja Anda.


Tidak ada opsi dialog dengan cara yang sama. Dari waktu ke waktu Anda dapat memulai percakapan, tetapi mulai sekarang, pada umumnya, Anda mendengarkan radio. Saya percaya bahwa Game Gesekan membuat pilihan yang tepat di sini juga. Semua menu dialog canggung yang muncul di Fallout atau Mass Effect - empat atau lima opsi yang sama disajikan berulang-ulang, terlepas dari konteksnya (Benarkah? Apakah saya ingin bertanya tentang hubungan kita dengan Piper sekarang?) - menawarkan fleksibilitas yang cukup percakapan, tetapi hanya untuk menekankan betapa tidak signifikannya Anda memiliki fleksibilitas dalam komunikasi ini. Ini adalah salah satu kelemahan yang melekat pada permainan komputer sebagai suatu bentuk seni - teknologi game tidak cukup dikembangkan untuk mengimprovisasi dialog yang baik dengan cepat.


SOMA membunuh pemain dari siklus ini selama interval percakapan. Harga untuk ini adalah bahwa kita kehilangan ilusi kontrol (yang sebenarnya adalah meta jika Anda memikirkannya). Keuntungannya adalah bahwa pada akhirnya kita mendapatkan dialog yang lebih kaya, karakter yang rumit, kejutan dan histeria, dan investasi emosional yang sejalan dengan eksperimen pikiran. Simon bukan semacam kapal kosong, sehingga pemain bisa mengisinya dengan dirinya sendiri; dia sendiri adalah karakter yang hidup.


Saya setuju bahwa dia bukan yang paling berbakat. Pada satu titik, ia menyebutkan bahwa ia dulu bekerja di toko buku, tetapi mengingat berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menangkap hal-hal tertentu, saya bertaruh bahwa rak bukunya dengan fiksi ilmiah dan fiksi ilmiah populer cukup buruk di tokonya. . Simon adalah pria yang baik, dan saya benar-benar memahami hal itu, tetapi jika kota kelahirannya dihapuskan dari tambang, saya hanya dapat berharap bahwa hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang kecerdasannya.


Di sisi lain, siapa yang akan mengatakan bahwa saya akan menjadi pintar jika saya adalah fotokopi otak lama yang sudah mati, tanpa ada peringatan yang dilemparkan ke dalam Kiamat? Saya tidak tahu siapa yang akan, dalam kondisi seperti itu, mengubah semua sinapsis sepenuhnya; Selain itu, langkah lamban di mana Simon memahami esensi memberikan kesempatan yang nyaman untuk mengingatkan beberapa masalah filosofis yang belum dipikirkan banyak pemain sebelumnya. Fakta bahwa teman Simon semakin tidak sabar dengan "omong kosong" -nya, dengan fakta bahwa dia harus mereproduksi dirinya sendiri setiap waktu - menunjukkan bahwa ini adalah keputusan yang disengaja tentang Permainan Gesekan.


Tetapi jika Simon sedikit ragu, maka SOMA tidak. Bahkan pemandangannya pun cerdas. Berkeliaran di sepanjang dasar laut pada kedalaman beberapa ratus hingga empat ribu meter, fauna tampak dapat dipercaya: laba-laba laut, ikan dari keluarga makrourus, cumi-cumi bioluminescent kecil dan cacing tubular, dan sarang lambang yang berwarna pelangi dan indah. (Grebneviki! Berapa banyak dari kalian yang tahu apa itu?). Di salah satu habitat, dalam catatan laboratorium dari ilmuwan yang meninggal, ada pengamatan mengamati Howliod ("ikan viper" untuk Anda, bukit-bukit): "biasanya tidak terjadi pada kedalaman ini - mungkin anomali." Ketika saya membaca ini, saya menangis sedikit. Saat menulis Starfish di tahun 90-an, saya juga harus berhadapan dengan kenyataan bahwa ikan viper tidak berenang ke jurang yang dalam. Saya harus datang dengan penjelasan saya sendiri tentang mengapa mereka berlayar ke sisi barat laut Aksial gunung berapi bawah laut.


Ikan kecil yang lucu


Tidak peduli seberapa pintar atau bodoh samudera itu, ia hanya bertindak sebagai latar. Kisah SOMA berputar di sekitar masalah kesadaran. Game Gesekan melakukan pekerjaan rumah mereka di sini juga. Tidak diragukan lagi, gim ini memiliki elemen sekali pakai yang biasa, misalnya - model drone "kelas Qualia" yang masuk akal. Tapi gizmos seperti "swapping tubuh" dan "ilusi tangan karet" ada tidak hanya untuk pertunjukan. Mereka secara aktif memberi kehidupan untuk merencanakan elemen. Orang-orang berjalan dengan "kotak hitam" di otak mereka yang dapat dibaca untuk data setelah kematian. (Ini terbukti berguna dalam mengklarifikasi latar belakang SOMA - twist yang agak cerdik dalam mekanika konvensional yang disebut "mari kita temukan buku harian pribadi yang ada di mana-mana," digunakan dalam permainan semacam itu). Sebagian besar peristiwa penting dalam cerita ini tidak memengaruhi alur cerita, tetapi membuat Anda berpikir tentang topik utamanya.


Sebagai perbandingan, lihat Bioshock - saudara spiritual SOMA. Untuk semua referensi eksplisitnya pada ideologi Ayn Rand, ia gagal dalam analisis kualitas. (Paling-paling, analisisnya adalah bahwa objektivisme itu buruk karena kapitalisme akan kehilangan kekuatan ketika moluska yang dimodifikasi secara genetik menyebabkan kegilaan yang meluas dan kemampuan untuk menembak lebah hidup dari tangan Anda). Keyakinan politik Andrew Ryan hanya berfungsi sebagai latar belakang untuk tindakan yang sedang berlangsung, dan sebagai dasar pemikiran untuk latar tersebut; tetapi peristiwa-peristiwa sejarah dapat dengan mudah terjadi dalam utopia sosialis yang gagal seperti pada kapitalis. Bioshock brilian dalam hal bagaimana, ketika menggunakan mekanisme permainan, dia melaporkan salah satu topiknya (dalam hal ini, saya tidak melihat hal seperti itu), tetapi topik khusus ini berkisar tentang keberadaan kehendak bebas tanpa hubungan yang signifikan dengan ideologi objektivitas. Sebaliknya, SOMA benar-benar menghadapi tantangan yang dihadirkannya; dia menjadikan mereka bagian dari plot.


Tentu saja, Anda dapat berargumen bahwa SOMA lebih merupakan spekulasi daripada permainan, skenario diperluas yang secara sistematis membangun kasus untuk kesimpulan nihilistik yang tak terelakkan (pada kenyataannya, untuk dua kesimpulan; yang kedua terlihat lebih terang dan lebih dangkal daripada yang pertama, tetapi pada kenyataannya bahkan lebih depresi, jika tidak berhenti memikirkannya). Jika ada masalah dengan game ini, maka itu terdiri dari kenyataan bahwa cerita di dalamnya sangat padat dan pemikirannya sangat linier sehingga tidak memungkinkan pemain diberi banyak kebebasan, takut mereka akan merusak skrip. Jadi hanya ada satu cara untuk bermain SOMA. Wahyu dan wahyu terjadi dalam urutan tertentu, percakapan terjadi sesuai. Monster wajib dibenarkan sebagai prototipe yang tidak berhasil - dibuat oleh kecerdasan buatan yang ingin diciptakan Humanity 2.0 - sebenarnya tidak membawa apa pun untuk sejarah. Anda bahkan tidak dapat membunuh mereka. Anda tidak dapat berbicara dengan mereka. Anda tidak dapat merampok mayat mereka untuk piala, atau membuat meriam darurat dari sisa-sisa mereka untuk meledakkan mereka. Opsi interaktif Anda hanya terdiri dari menjalankan dan menyembunyikan serta mencari. Monster-monster dalam permainan tidak mengejar tujuan nyata apa pun, kecuali tiba-tiba menyelinap ke arah Anda dan memperlambat kemajuan Anda di monorel naratif.


Ada pilihan yang perlu dibuat - secara mengejutkan mempengaruhi mereka - tetapi mereka tidak mempengaruhi hasil plot. Reaksi Anda terhadap orang yang bertahan terakhir. Dia mendekam di ruangan gelap yang berkelap-kelip di dasar laut. Sebuah jarum yang dimasukkan secara intravena bernanah di tangannya, foto-foto Greenland kesayangannya (yang sekarang dikubur dengan yang lain) tersebar di geladak - yang tidak ingin mati dalam situasi seperti itu. Aktivasi ulang dan interogasi seorang pembuat panik yang tidak tahu bahwa ia sedang didigitalkan (walaupun ia yakin ada beberapa jenis kotoran yang terjadi), dan Anda mematikannya setelah Anda mendapatkan informasi yang Anda butuhkan darinya. Memproses iterasi Anda sebelumnya, yang selamat setelah transkripsi menjadi tubuh baru.


Pada prinsipnya, cukup mudah untuk membenarkan keputusan kreatif semacam itu; dalam praktiknya, hasilnya terlihat seperti tipuan. Saya menghabiskan setengah jam berjalan di sepanjang dasar laut, mencari benda tertentu di antara puing-puing - sebuah chip komputer - ini akan menyelamatkan saya dari keharusan membunuh drone yang masuk akal demi bagian vital ini. Game Gesekan tidak ada biaya untuk memberi saya opsi seperti itu; mereka telah mengotori dasar laut dengan drone yang rusak, sehingga tidak perlu membunuh mereka, sehingga mereka meninggalkan piala yang berguna bagi saya. Tapi tidak. Satu-satunya jalan keluar adalah membunuh makhluk yang tidak bersalah. Itu pasti menciptakan makna filosofis, tetapi entah bagaimana rasanya salah. Terpaksa.


Biasanya ini adalah titik di mana saya mulai menggerutu bahwa itu akan baik untuk semua pengembang game "terinspirasi" yang mengaitkan saya untuk terinspirasi sekali untuk mempekerjakan saya, bukan hanya mendapatkan cerita saya. Akan sama sekali tidak berguna untuk merengek - Saya sudah mengakui ke Geeks permainan tentang masa lalu saya di awal posting ini, tapi saya masih akan merengek. Nah - jika salah satu dalang Anda duduk di sudut berlawanan pot dengan philodendron, lalu mengapa tidak meminta dia untuk berdansa? Mungkin dia akan bisa mengajarimu beberapa gerakan baru.


Namun, kali ini saya akan menahan diri. SOMA bukanlah tugas yang mudah; Saya mungkin mengeluh tentang keterbatasan gameplay linier atau obskurantisme protagonis yang terputus-putus, tetapi mengingat keterbatasan lingkungan, saya tidak tahu apakah saya bisa melakukan sesuatu yang lebih baik tanpa mengorbankan prioritas misi. SOMA adalah gim dengan gaya bertahan-horor yang sederhana, tetapi kengeriannya lebih eksistensial daripada eksternal. Dan mekanik biasa menyajikan tema hebat yang belum pernah saya lihat di video game sebelumnya.


Singkatnya, saya pikir mereka melakukan pekerjaan dengan sangat baik.


Dikirim oleh Immersive Sim

Source: https://habr.com/ru/post/id402639/


All Articles