Mengapa masa depan Deus Ex terletak di masa lalu


Menggali bahan-bahan desain untuk Deus Ex asli hari ini, Anda mungkin dikejutkan oleh apa yang tidak pernah berhasil dicapai oleh Ion Storm. Dalam post-mortem Gamasutra 2000, desainer Warren Spector mempresentasikan visi untuk permainan yang benar-benar mewakili dua konsep yang bersaing - campuran genre yang mendukung gaya permainan yang sangat spesifik, dibandingkan dengan konsep simulasi di mana tidak ada konsekuensi tetap, skenario yang sudah ada, skenario komprehensif - Hanya kemampuan dan variabel yang berada di bawah kendali pemain. Simulasi ini sangat rumit dan responsif sehingga mungkin tidak pernah memiliki harapan untuk dibuat menggunakan teknologi dari era itu.


Dalam pidatonya, Spector menyentuh genre yang memengaruhi permainan - penembak, permainan peran dan permainan petualangan berbasis cerita.


"Tapi jauh lebih penting daripada klasifikasi genre apa pun," tambahnya, "adalah ada permainan yang disusun dengan gagasan bahwa kita menerima pemain sebagai karyawan kita, mengembalikan kekuatan ke tangan mereka, meminta mereka untuk membuat pilihan, dan kemudian membiarkan untuk menghadapi konsekuensi dari keputusan ini. "


Dengan kata lain, mimpi itu tidak hanya untuk menggabungkan beberapa pendekatan populer satu sama lain, tetapi juga untuk menciptakan permainan yang umumnya melampaui kategori, tetapi yang akan ditentukan oleh bagaimana Anda bermain.


Narasi dan latar belakangnya mengejutkan karena proyek ini, setidaknya pada awalnya. Deus Ex mungkin adalah game cyberpunk yang sempurna, dengan pencahayaan Blade Runner-nya yang redup, jas hujan ramping dan kecenderungan untuk teknologi hypodermic, tetapi menurut Spector, Ion Storm memutuskan pada pengaturan Sci-Fi hanya “untuk menemukan ruang bagi diri mereka sendiri untuk berimprovisasi - pengaturan dunia nyata, seperti yang kita cepat temukan, sangat terbatas. " Salah satu dokumen konsep paling awal yang dikenal sebagai Troubleshooter muncul di setting hari ini dan dimodelkan pada gambar konyol aktor aksi 80-an seperti Stephen Seagal - kedengarannya sangat menghujat, mengingat betapa bersemangatnya penjaga waralaba saat ini mencoba untuk membandingkan dengan yang terkenal perancang busana dan filsuf.


Spector berusaha untuk meminimalkan kekacauan dekoratif dalam Deus Ex asli, kemudian mengomentari fakta bahwa "benar-benar benda apa pun di dunia harus melayani tujuan apa pun." Dunia Revolusi Manusia mengacu pada perincian santai dan bukan dengan sikap yang lebih ramah.


Tidak dapat dihindari bahwa ambisi proyek menyeretnya ke bawah selama proses pengembangan, karena dokumentasi proyek tim meningkat menjadi ratusan halaman, dan karena itu Ion Storm mencoba yang terbaik untuk mengurangi ide-idenya menjadi apa yang bisa dijual oleh Eidos Interactive. Spector dan rekan-rekannya akhirnya dipaksa untuk memeras permainan mereka ke dalam kerangka kerja yang lebih kaku dan dapat diprediksi, kemampuannya dikelompokkan ke dalam sejumlah pendekatan percabangan yang berbeda.


“Kami tidak punya waktu maupun staf untuk membuat simulasi yang cukup dalam,” kenangnya. “Kami mendapati diri kami dalam situasi di mana kami harus memajukan ide beberapa jalur, seperti pengembang seri Ultima, yang, misalnya, telah melakukan ini selama bertahun-tahun, meskipun saya pikir kami telah melakukan lebih banyak dalam hal ini, sampai pada hal ini dengan lebih sadar dan lebih efisien dari siapa pun hari itu. Desainer harus merencanakan jalur "keterampilan" melewati masalah jalur "tindakan" dan "interaksi dengan karakter". Itu berhasil, tapi itu bukan apa yang kita rencanakan semula. "


Deus Ex pertama sering disebut-sebut sebagai puncak dari desain terbuka yang digerakkan oleh sistem. Tetapi dalam arti tertentu, kegagalannya lebih berkelanjutan daripada keberhasilannya. Pada akhirnya, struktur permainan yang lebih ketat - dibagi antara pertempuran, siluman, peretasan (baik secara harfiah maupun kiasan, sebagai intervensi di lingkungan) dan interaksi sosial - menjadi dasar dari setiap proyek berorientasi aksi yang membanggakan yang memungkinkan dirinya "pilihan dan konsekuensi." Kerangka yang kuat dan fleksibel ini dapat ditelusuri dalam beragam proyek seperti Uncharted, Hitman, dan Bioshock, tetapi ini merupakan pendekatan yang keberadaannya mengambil udara dari bentuk interaksi lainnya. Memang, keragaman konsep pilihan telah agak berhenti berkembang dalam permainan garis ini. Berapa kali Anda mendengar seorang produser dengan keras menyatakan “keputusan penting” dalam sebuah game, dan kemudian mengetahui bahwa dalam praktiknya ini berarti memutuskan apakah akan menyelinap ke suatu posisi atau masuk ke dalamnya dengan senjata lengkap?


Pada 2011, antusias Deus Ex: Human Revolution dan Mankind Divided tahun lalu memiliki kesempatan untuk mengambil utas yang hilang dari Ion Storm - melewati beberapa batasan game pertama, merobohkan pilar gameplay yang kebanggaan ini dan mendapatkan sedikit lebih dekat dengan dokumen konsep asli Spector. Tetapi setelah menetapkan tugas untuk menghidupkan kembali merek yang bermasalah setelah kematian Deus Ex: Insurrection dan Deus Ex 3, Eidos Montreal memutuskan untuk menggandakan taruhan pada prinsip-prinsip dasar. Berbicara di GDC 2012, desainer gameplay Francois Lapicas membahas bagaimana studio mulai mengklarifikasi pencapaian Ion Storm dalam Human Revolution, menggali mereka lebih dalam daripada memperluasnya - dengan peta kotak pasir semi terbuka kecil dan kemampuan yang lebih hidup, diucapkan, tidak seperti sensasi "sangat eksperimental dan berorientasi simulasi" dari aslinya.


Seni konsep awal untuk Deus Ex: Human Revolution oleh Richard Dumont


Hasilnya adalah beberapa RPG penuh aksi menakjubkan yang merespons kejenakaan Anda dengan cara yang menarik - yang bisa lupa bermain-main dengan perlengkapan pipa di markas Sharif, dan kemudian menemukan bahwa teroris yang diduga telah mengobrak-abrik markas tanpa Anda. Namun kontribusi Eidos Montreal juga merupakan kesempatan yang terlewatkan untuk mengembangkan game yang tidak pernah lebih dari jumlah bagian yang diperoleh dari judul-judul seperti Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 dan Metal Gear (semua disebutkan oleh Lapikas dalam presentasinya di GDC ) Jelas, tidak adil untuk membuat proyek jadi dengan semua konvensi, kekasarannya, yang melibatkan penolakan sejumlah besar fitur, sebaliknya proyek itu tidak pernah pergi untuk menyimpan rak, tetapi membandingkan dan membandingkan rencana Storm Ios untuk Deus Ex 3, yang seharusnya secara diam-diam menghasilkan misi baru untuk pemain, tergantung pada perilakunya. Sebuah perusahaan dengan variasi yang tidak dapat diprediksi, dibandingkan dengan desain target cerdas Revolusi Manusia yang cerdas namun bukan kewirausahaan.


Menengok ke belakang, kita dapat mengatakan bahwa kesuksesan terbesar Eidos Montreal adalah karena desain lingkungan dan arah artistik, meskipun ini sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa perpaduan gambar visual yang kaya adalah perubahan yang kuat pada mood plot yang rapuh, signifikan secara sosial, tetapi masih sangat tidak mengikat. dan skrip game. Estetika Cyber ​​Renaissance permainan bukan hanya paralel dari periode bodoh yang menghubungkan era augmentasi biomekanik dengan masa kejayaan ilmu pengetahuan dan sastra Eropa di abad ke-15 - itu adalah studi yang mantap tentang ideologi yang saling bersaing, perselisihan antara sejarah yang memudar dan masa depan yang setengah datang dari setiap celah Praha dan Kota Golem di Umat Manusia Terbagi.


Ada tepian Palisade Bank yang bengkak, bersudut, dan menyala biru - jantung kegelapan ini, tempat orang-orang kaya yang gila menyimpan rahasia mereka. Ada diorama yang mengalir, bergelombang, berlapis emas dari para aktivis bawah tanah, para nabi dan pejuang kemerdekaan, kamar-kamar di mana buku-buku dan gulungan-gulungan kain terikat memperebutkan ruang dengan tumpukan monitor dan papan sirkuit. Kunci dari daya tarik gaya dan ruang yang berseberangan ini adalah bagaimana mereka mengekspresikan cara Anda bermain. Beralih dari jalur pintas akrobatik dengan posisi siluman ke pertempuran yang sedang berlangsung, lingkungan Anda berganti-ganti antara struktur perusahaan yang tangguh dan mengesankan menjadi lusuh, kemegahan yang acak-acakan dari sarang resistensi dan bengkel pasar gelap. Mungkin ini adalah rangkaian luas yang sama seperti dalam permainan petualangan "dewasa", "berorientasi pilihan" lainnya, yang ditawarkan sejak Deus Ex pertama, tetapi pemandangan Mankind Divided, setidaknya, memberikan proses resonansi khusus.


Umat ​​Manusia Terbagi tidak begitu banyak menyerang estetika emas gelap legendaris dari Revolusi Manusia seperti melanjutkannya, memecah garis dan mengaburkan teksturnya.


Diakui, arah artistik permainan ini bukannya tanpa ironi implisit. Dalam Human Revolution dan Mankind Divided, motif renaisans tidak begitu banyak menciptakan vintage chic ketika mereka memodelkan ideologi bekerja dengan lanskap, tetapi ada banyak elemen dekoratif tematik yang terlihat terlalu dibuat-buat - coretan gaya banky, grafiti gaya Banksy, berita utama surat kabar Aug Lives Matter, yang kikuk menghubungkan cyborg yang tertindas dalam game dengan korban penindasan nyata. Tapi potret menyihir masyarakat kapitalis akhir ini jatuh ke dalam lubang penggalian diri, karena terbatas pada kerangka mekanik permainan, secara default menawarkan penembakan atau jalan tersembunyi.


Masa depan seri ini lagi diragukan. Awal pekan ini, Eurogamer melaporkan bahwa Square Enix kini telah menunda Deus Ex karena penjualan Mankind Divided yang lemah. Rupanya, Eidos Montreal membantu Crystal Dynamics dengan Tomb Raider berikutnya, dan juga sedang mengerjakan game pertamanya di dunia Marvel. Ini mungkin waktu yang tepat untuk istirahat, tetapi saya berharap bahwa para pengembang pada akhirnya akan kembali ke alam semesta ini - karena, sebagai pelopor, Deus Ex, seperti penerapannya yang brilian di bawah arahan Eidos Montreal, membuktikan bahwa konsep lama Warren Spector menyembunyikan sekilas sesuatu yang lebih muluk.

Dikirim oleh Immersive Sim

Source: https://habr.com/ru/post/id403149/


All Articles