
Perang Tak Terlihat dan Revolusi Manusia - setiap penggemar Deus Ex tahu tentang sekuel ini. Tapi ini hanya sebagian dari kisah nyata. Sebelum Revolusi Manusia, Ion Storm Austin, di belakang penciptaan dua bagian pertama Deus Ex, bekerja pada game ketiga dalam seri ini. Dua kali
Sekarang, penelitian eksklusif dan wawancara menawarkan sekilas ke dalam proses kreatif Badai Ion dan apa yang bisa menjadi trilogi yang tidak terpenuhi; tidak pernah mengumumkan game yang dikenal sebagai Deus Ex: Insurrection dan Deus Ex 3.
Kami akan mulai dari awal.
Deus Ex: Insurrection - (2003 - 2004)
Kisah Pemberontakan dimulai dengan desainer terkemuka - Art Mina. Meskipun ia pertama kali bergabung dengan Ion Storm sebagai programmer pada Perang Tak Terlihat, alasan sebenarnya di balik rekrutmennya adalah selalu Deus Ex 3. Setelah Perang Tak Terlihat, ia segera dipromosikan dari programmer ke direktur proyek dan diberi tim yang terdiri dari 20 karyawan yang tugasnya adalah membuat game baru dalam seri Deus Ex, yang berjudul Insurrection ("pemberontakan").
“Saya meninggalkan Valve, khususnya untuk memimpin tim pengembangan Pemberontakan,” kenang Min. Tim memulai proyek pada tahap awal pengerjaan konsep dan setengah dari awal produksi sebelum situasi menjadi serba salah.
"Kami masih dalam tahap pra-pengembangan menggunakan mesin Perang Tak Terlihat ketika semuanya berakhir," kata Min. "Kami memiliki prototipe, konsep, dan plot yang sepenuhnya direncanakan."
Bahkan memulai pengembangan pendahuluan pun tidak mudah. Dokumen desain Warren Spector mengungkapkan setidaknya empat alur cerita yang berbeda yang diusulkan secara serius dan bergerak melampaui ide asli. Masing-masing dari mereka memiliki tema dan tempat masing-masing dalam kronologi Deus Ex; masing-masing dapat memimpin waralaba ke arah yang baru.

Dunia rahasia telah menyebar ke kantor Badai Ion - banyak yang telah bekerja pada Revolusi Manusia belum pernah mendengar tentang Deus Ex: Insurrection.Yang pertama, berjudul "Save Civilization," menawarkan peran seorang prajurit dalam detasemen operasi pemerintah rahasia yang bertindak atas nama presiden yang tidak fana. Setelah menyaksikan penghancuran Zona 51 di game asli, Anda menggunakan augmentasi cybernetic untuk mengungkap agen Illuminati, memulihkan demokrasi dan mengatur panggung untuk dimulainya peristiwa Perang Tak Terlihat. Skenario ini seharusnya menjadi perjalanan cepat di seluruh dunia, dimulai dengan pengepungan NSF di Gedung Putih dan mendarat dalam perjalanan ke Moskow dan London.
Mata pelajaran lain cenderung ke skala yang lebih pribadi. Satu konsep, yang dikenal sebagai "Keluarga Asuh," berputar di sekitar sejarah panjang anggota keluarga asuh yang mungkin bertanggung jawab atas konsekuensi dari keputusan Anda, serta memiliki kemampuan untuk memengaruhi karier Anda di CIA.
"Semakin pemain berhasil, semakin dia mendapat kepercayaan dari pejabat AS, banyak dari mereka adalah teman dekat pasangannya," kata catatan itu. "Kemudian misi menjadi lebih berisiko dan kurang umum ... (seperti) mentransfer dana teroris ke Swiss rekening bank atau laser yang menargetkan warga negara Amerika untuk membunuhnya dari udara.
Dalam makalah konsep Foster Family, anggota keluarga terus-menerus menawarkan pemikiran mereka tentang plot yang hebat, tetapi anehnya samar, dalam permainan.
"Saya pikir kita bisa mencapai ini melalui serangkaian misi yang difokuskan dengan hati-hati," ringkasan akhir berbunyi, di mana "Keluarga Asuh" diposisikan sebagai kebalikan dari tingkat kotak pasir yang khas. "Setiap misi dapat mendukung 2-3 keadaan yang sangat berbeda tergantung pada keputusan sebelumnya."
Sementara itu, dugaan cerita lain berasal dari Pemberontakan di tempat lain dalam kronologi utama. "Menyusup kultus" dimulai setelah Perang Tak Terlihat, mengambil sebagai dasarnya berakhir dengan JC Denton, di mana umat manusia saling terkait oleh pemikiran kelompok nanoteknologi. Dalam cerita ini, Paul Denton mengorganisir perlawanan otonom dan memperpanjang hidupnya menggunakan cryogenics dari Illuminati.
Pintunya tertutup
Pada akhirnya, Ming menjauh dari rencana semula, dan memimpin proyek ke arah yang berbeda. Sebagai gantinya, Insurrection menjadi prequel ke gim pertama, mencoba peran ayah / klon JC Denton. Dan lagi, Anda adalah mata-mata dalam pelayanan pemerintah AS.
"Kami ingin kembali ke asal-usul game aslinya," kata Min. "Saya ingin tempat-tempat nyata di dunia saling terhubung, seperti yang asli, berbeda dengan dunia masa depan, di mana semuanya tidak dibenarkan."
Menurut dokumen skenario Ming, misi pertama akan dimulai dengan penemuan bahwa pasukan Cina diam-diam menyusup ke Amerika Serikat dan berakhir dengan "peristiwa di Roswell," yang mengungkapkan kepada Anda teknologi misterius pembangunan manusia. Tidak akan jelas dari mana teknologi ini berasal, tetapi ketika berbagai peristiwa terjadi, Anda menjelajahi asalnya, mendapatkan kemampuan dan sekutu baru dalam diri Amerika, Cina, atau Uni Eropa.
"Game Deus Ex lainnya telah menjelajahi fiksi ilmiah nanoteknologi dan implikasi sosialnya," kata salah satu rancangan dokumen desain. Pemberontakan mengembalikan ilmu alam nanoteknologi ke pengaturan yang dikenali untuk waktu dekat, di mana peristiwa lebih dimengerti, tetapi tidak kurang epik. "
Project Snowblind pada awalnya adalah game dalam seri Deus Ex yang disebut Clan Wars.
Bertindak sebagai bagian keempat, karena perkembangan yang sedang berlangsung dari Deus Ex: Clan Wars (kemudian dirilis secara terpisah dengan nama Project Snowblind), Insurrection menggunakan mesin yang sama dengan Invisible War, tetapi menjauhkan diri dari kesalahannya. Dokumen internal fokus pada level yang lebih tinggi dan dialog yang lebih sedikit, dan StarCraft: Ghost disebut sebagai bukti dari ini sebagai pengaruh utama.
Namun, ambisi penyapuan fasih adalah fitur yang dirancang khusus, beberapa di antaranya kemudian muncul dalam game yang terinspirasi oleh Deus Ex, seperti Alpha Protocol (2010).
"Pemain ... memiliki basis di mana dia dapat menyimpan peralatan, mempersenjatai kembali dan menyembuhkan di antara misi," jelas dokumen konsep. “[Dia] berisi: ruang briefing, tempat pertemuan, klinik, gudang senjata, ruang di mana cerita berdasarkan prinsip-prinsip moral dibuka, dan transisi antar misi.”
Seperti markas UNATCO di Deus Ex yang asli, dan tempat berlindung di Protokol Alpha, markas rumah akan menyediakan tempat untuk mempelajari sejarah melalui sekutu yang direkrut. Sekutu-sekutu ini akan bergabung dengan faksi-faksi Pemberontakan utama dan bereaksi sesuai itu - membuatnya sulit untuk merekrut aliansi tertentu atau membuat keputusan.
“[Dalam Pemberontakan] pemain membangun tim elit, yang seiring waktu mengembangkan kepribadiannya. Apakah Anda akan merekrut ahli virtuoso hacker atau senjata? Apakah Anda dapat mempercayai seorang Marinir yang bergegas ke medan perang yang direkrut di New York jika Anda sekarang menerima perintah dari Uni Eropa? "Tidak ada satu pun tim Anda yang mempercayai spesialis nanoteknologi China - apakah Anda akan memecatnya atau Anda lebih suka membiarkannya untuk mengetahui?"
"Kami memiliki persiapan 12-18 bulan dan tim 10-12 orang ketika kami berhenti berkembang," kata Min, yang sekarang menjadi produser eksekutif Rumble Studios. "Kami memiliki prototipe perilaku AI baru dan konsep seni ... Saya tidak ingat, tapi sepertinya kami juga memutuskan untuk kembali ke amunisi konvensional, daripada universal."
“Pertandingan berakhir karena Warren Spector meninggalkan Ion Storm. "Aku pergi tak lama setelah Warren, dan setahun kemudian kami mendirikan studio Junction Point bersama-sama."
Deus Ex 3 - (2004 - 2005)
Ketika Pemberontakan berakhir, itu bukan hembusan nafas terakhir untuk studio Ion Storm. Sebaliknya, Jordan Thomas mengambil kendali atas dirinya sendiri. Di bawah kepemimpinannya, sisa tim Badai Ion dikirim ke visi proyek yang berbeda - tidak pernah mengumumkan Deus Ex 3.
Bagaimanapun, tim Thomas mulai bekerja pada Deus Ex 3 sementara Insurrection masih dalam pengembangan, sambil membuat dokumen konsep yang menjadi sah, setelah berhasil selamat dari persaingan.
Menurut Thomas, tim yang bersaing tidak jarang di Ion Storm, menyiratkan bahwa budaya studio adalah polarisasi dan seringkali mengganggu. Min, yang pertama kali bergabung sebagai programmer, dan karena itu memiliki gagasan tentang tim, menggambarkan Ion Storm sebagai studio biasa - tetapi Thomas mengatakan bahwa studio didominasi oleh kepribadian karismatik, daripada proses praktis.
"Pada dasarnya, itu adalah sekte penulis yang dibangun di sekitar individu,"
Kata Thomas, menyatakan bahwa budaya didasarkan pada Darwinisme intelektual.
“Ada perasaan bahwa kami melakukan pekerjaan penting. Kami yakin bahwa Ion Storm merekrut pengembang yang hidup terbaik, meskipun dalam kenyataannya ini menyiratkan "sebagian besar desainer permainan pria kulit putih yang dibiarkan melalui sekolah pemikiran Glass."

Akibatnya, tim proyek menjadi sangat terfragmentasi satu sama lain sehingga meletakkan dokumen Pemberontakan di atas meja, Thomas membuka-buka mereka, mengakui bahwa ia melihat mereka untuk pertama kalinya.
“Materi seperti itu datang kepada kami dengan cara yang konyol, ada persimpangan antara proyek, tetapi kepada siapa mereka ditugaskan, itu tidak pernah menjadi jelas, terutama ketika Warren pergi. Itu adalah titik tidak bisa kembali, karena dia tidak lagi di sana, dan kemudian ada gelombang PHK besar, tetapi budaya itu sendiri bertahan ... "
Menjadi sedih, dia terdiam sebelum kembali dengan bangga.
"Ya, Kultus Deus itu penting bagi visi semua orang di perusahaan, itulah sebabnya saya datang ke sana."
Thomas tidak berusaha menyembunyikan cintanya pada Deus Ex. Dia sering mengisyaratkan bagaimana dia mengubah hidupnya dan bahwa seluruh karirnya dimulai dari keinginan untuk bekerja dengan tim yang bertanggung jawab. Ini mungkin membuatnya menjadi pemimpin alami proyek - yah, keberhasilannya baru-baru ini dalam mengembangkan tingkat Shalebridge Cradle untuk Pencuri yang terkenal: Deadly Shadows berkontribusi terhadap hal ini.
Terlepas dari hasrat Thomas yang jelas, visinya tentang proyek ini sangat berbeda dari semua yang studio coba lakukan sebelumnya. Berbicara terus terang, Thomas mengatur tim tugas menciptakan Deus Ex yang benar-benar pertama di dunia terbuka, yang mengorbankan intrik global demi kota cyberpunk yang terpisah - New Orleans.
Tiga perusahaan
Kunci pertama untuk memahami ide Thomas adalah cara mendongeng yang benar-benar baru menggunakan sistem generasi yang menciptakan misi unik berdasarkan tindakan Anda dalam permainan. Dia membandingkan sistem ini dengan pendekatan yang akhirnya digunakan dalam Far Cry 2, yang menyatakan bahwa tujuannya adalah untuk membuat cerita yang diarahkan daripada didikte.
Plot Thomas masih menjadi latar belakang dari Deus Ex asli dan melanjutkan dengan gagasan mencoba Anda peran ayah JC. Perbedaannya adalah bahwa dalam Deus Ex 3 Anda adalah percobaan yang gagal oleh perusahaan bioteknologi. Diusir oleh penciptanya, dan mulai, secara harfiah, dari TPA, Anda tidak punya pilihan selain menjadi tentara bayaran.
Dan di sinilah cerita yang dihasilkan akan muncul, disediakan oleh misi acak yang memungkinkan untuk naik dari pernikahan eksperimental ke tentara super yang dipilih dalam pelayanan perusahaan. Seiring waktu, setelah cukup banyak misi, Anda bisa berdiri di ruangan yang sama dengan kepemimpinan yang menciptakan Anda - dan bunuh dia jika Anda mau.
"Deus Ex terlalu banyak menyalahgunakan NPC abadi, jadi kami memutuskan bahwa kamu bisa membunuh siapa pun di ruangan yang sama denganmu ... Tapi kami juga punya trik yang membuat mereka tetap hidup."
- kata Thomas. Dia menjelaskan ini dengan fakta bahwa dengan bantuan "Dixy Flatlaying" Anda bisa mendapatkan akses ke memori musuh, memaksa mereka untuk menjadi penasihat Anda di kepala Anda.
Dixy Flatling - referensi ke Neuromancer William Gibson - dia penting karena dua alasan. Pertama, itu akan membuat dunia setengah populasi, bahkan jika Anda membunuh semua orang yang Anda temui. Kedua, itu akan memungkinkan melestarikan nuansa narasi karakter lain, selain pemain itu sendiri. Itu sangat penting karena Thomas ingin menjadikan Deus Ex 3 lebih dari sekadar fantasi balas dendam.
“Saya kemudian masih secara patologis menghindari memberi tahu para pemain siapa mereka,” katanya. "Saya ingin hierarki sosial di sekitar setiap perusahaan menjadi mekanik utama."
Gameplay sosial dan cerita yang dihasilkan hanya memberi petunjuk bagaimana Deus Ex 3 dapat berbeda dari game lain di dunia terbuka. Misalnya, tidak akan ada kendaraan atau pergerakan cepat, dengan dalih bahwa semua mobil terikat dengan DNA pemiliknya. Kendaraan itu sendiri akan hadir, tetapi karena Anda tidak memiliki kartu identitas, ini berarti bahwa mobil hanya cocok untuk melemparkan mereka ke musuh dalam pertempuran yang berat.
Sebaliknya, bergerak di sekitar New Orleans akan membutuhkan sembunyi-sembunyi atau kecepatan, saat Anda menyembunyikan peningkatan kotor dan jelas-jelas robot Anda. George menggambarkan siluman sebagai mirip dengan Vampir The Masquerade: Bloodlines, di mana karakter klan Nosferatu harus bergerak melalui bayangan dan selokan untuk menyembunyikan kedok mengerikan mereka. Taktik kecepatan menyerupai Crackdown; banyak lompatan di antara atap, berkat augmentasi Anda.
Deus Kel 3: Kejatuhan
Meskipun Deus Ex 3 cukup serius dilukis di atas kertas, sedikit dari ini diperbaiki dalam bentuk digital karena perjanjian yang mengikat dengan Eidos, yang termasuk penggunaan mesin Crystal Dynamics di semua proyek masa depan. Sebelumnya, Ion Storm menggunakan mesin ini dalam pengembangan Deus Ex: Invisible War, batasannya terlihat dan dicatat oleh pengulas.
"Ini adalah promosi terpusat dari permainan," kata Thomas, "Pada saat itu, dianggap bijaksana untuk memiliki satu kelompok yang secara teknis berbakat di penerbit, dan semua orang diharuskan menggunakan teknologinya untuk menghindari kesulitan pengembangan."
“Akibatnya, kebijaksanaan ini menunjukkan kegagalannya, tetapi kami harus menunjukkan pencapaian kami dalam mengerjakan teknologi ini. Kami membangun prototipe teknis yang tidak meyakinkan dari mesin fisik yang mencakup pelemparan mobil, tetapi elemen yang paling halus adalah sistem cerita yang dihasilkan yang sedang dikerjakan James Clarendon. ”
Pada akhirnya, semua pekerjaan itu sia-sia. Eidos menutup Ion Storm pada tahun 2005, setelah kepergian sebagian besar karyawan kunci dan kemunduran keuangan yang berkelanjutan. Pernyataan resmi menyatakan bahwa itu "mengkonsolidasikan kemampuan teknis dan manajerial menjadi lebih sedikit studio yang mampu berskala agar sesuai dengan tantangan kompetitif."
Saat ini, Thomas sedang mengerjakan game The Magic Circle - dan sulit untuk tidak menemukan jejak Ion Storm dalam bagaimana ia mengambil tantangan pengembangan game.
Selama percakapan satu jam dengan Thomas, dia tampak kesal karena dia pernah diperbudak oleh budaya Karismatik Ion Storm, dan menjelaskan situasinya dengan lebih sederhana.
“Kami gagal. Kami seharusnya menjadi yang terbaik dari yang terbaik, tetapi yang terbaik dari yang terbaik gagal dengan Pencuri: Shadows Mematikan dan Deus Ex: Perang Tak Terlihat. Dan seterusnya dan seterusnya. "
“Ada alasan mengapa tempat ini ditutup, dan alasan ini adalah kesombongan. Banyak orang akan memberi tahu Anda bahwa penerbit memperkosa kami, tetapi tidak. Tidak. Metode gagal. Tidak ada yang peduli tentang menciptakan Ex, Ex kecil yang lebih akrab. Bahkan aku. ”
Thomas percaya bahwa estetika dan metodologinya telah berubah selama bertahun-tahun sejak Deus Ex 3. Proyeknya saat ini, The Magic Circle, adalah pembuatan ulang fiksi dari permainan yang ditinggalkan oleh pencipta, dan permainan independen pertamanya setelah meninggalkan Ion Storm. Gim di mana Anda harus menyusun revisi cerita dengan latar belakang dunia dengan kode yang sengaja dipatahkan. Sulit untuk tidak melihat dalam The Magic Circle celaan untuk penulis yang gagal - termasuk Thomas muda.
“Selama bertahun-tahun aku sedih tentang kegagalanku dengan Deus Ex 3. Aku yakin bahwa akulah satu-satunya yang akhirnya akan membunuh naga yang telah dikuntit Chris Crawford selama ini. Saya tidak percaya lagi. Dan saya tidak ketinggalan. "
Dikirim oleh Immersive Sim