Bagaimana penggemar game untuk Sistem Master Sega membuat ulang itu

gambar

Ben Fiquet menghabiskan banyak waktu sebagai seorang anak, berkeliaran di dunia aneh dari Wonder Boy III 1989 : The Dragon's Trap . Game ini membuat kesan besar padanya. Bertahun-tahun kemudian, perasaan masa kecil ini kembali ketika Fike mulai mengerjakan remake-nya. Dia memiliki kesempatan untuk membawa ide-idenya ke permainan, yang dia cintai sejak lama.

"Saya pikir saya ingin membuat game ini sejak pertama kali melihatnya," katanya. "Pada dasarnya, ini adalah dunia yang hidup dan indah di mana seseorang dapat dengan mudah tersesat."

Tetapi bagaimana menyampaikan perasaan mukjizat yang saya alami di masa kecil? Dan bagaimana cara membuat ulang game favorit Anda, mempertahankan apa yang Anda sukai? Kesulitannya adalah menjaga keseimbangan antara memperkenalkan yang baru dan menjaga semangat yang asli. Tetapi bagi Fike itu adalah tugas yang menarik. Dia berusaha dalam karyanya untuk mengungkapkan rasa terima kasih kepada para programmer dan seniman yang asli.

Di mana untuk memulai?


"Ketika kami mulai, itu seperti proyek amatir," kata Fike. “Kami tidak tahu itu akan menjadi kenyataan. Karena itu, saya bahkan tidak terlalu memikirkannya dan mulai menggambar apa yang menurut saya paling cocok untuk permainan. Tetapi saya tahu bahwa saya ingin membawa sesuatu yang baru dan unik. "

Dia mencoba menangkap perasaan suka cita masa kanak-kanak yang muncul ketika menjelajahi dunia fantasi. "Saya ingin para pemain baru mendapatkan pengalaman yang sama seperti yang saya lakukan ketika masih kecil," kata Fike.


Ilustrasi Fike terinspirasi oleh anime dan komik Prancis

Karena itu, ia sebagian kembali ke dunia fiksi lain yang ia pelajari di masa kanak-kanak: komik dan kartun.

"Saya tumbuh di komik dan manga anime Prancis, dan saya pikir itu memengaruhi desain," kata Ben. “Seperti banyak anak Prancis lainnya, saya menghabiskan masa kecil saya di belakang sebuah anime yang datang kepada kami dari Jepang tanpa filter. Saya rasa saya mengerti suasana desain visual Jepang saat itu. Oleh karena itu, tentu saja, saya mencoba untuk menciptakan kembali rasa anime dari tahun delapan puluhan, tetapi dengan penambahan gaya saya sendiri. Menyalin gaya tanpa berpikiran tidak masuk akal. ”

Dia juga menggunakan sejarah yang kaya dan berbagai komik Prancis ( bandes dessinées ), yang juga penting baginya di masa kecil. "Bagi kebanyakan orang di dunia, ini adalah seni asing," kata Fike. “Dan, menurut saya, ini bagus. Komik Prancis memiliki kehalusan dan variasi. Tidak ada yang diulang, setiap buku komik memiliki keunikan dalam gaya dan sejarah. Saya pikir ini dipengaruhi oleh kesombongan orang Prancis, yang selalu berusaha untuk meninggalkan jejak mereka sendiri. Namun berkat ini, keragaman muncul. Mungkin ini menciptakan perbedaan penting. "


Perasaan kejutan kekanak-kanakan ini dikaitkan dengan gaya artistik ini. Karena itu, Fike menggunakan mereka untuk memberikan permainan gaya tersendiri.

Koneksi dengan masa lalu


Meskipun Fike tahu apa yang membangkitkan perasaan tertentu dalam dirinya, tapi tentu saja dia tidak berusaha untuk tanpa berpikir menambahkan gaya artistik ini ke permainan aslinya. Dalam karya baru, penting baginya untuk menyelamatkan sebanyak mungkin dari Wonder Boy asli: Perangkap Naga . "Aku ingin menjaga perasaan dunia sihir yang cerah dan ramah ini."

Selain menyampaikan gaya yang menginspirasi rasa terkejut, pembuatan ulang menggunakan gaya seni ubin yang sama. “Karena game ini didasarkan langsung pada aslinya, kami membuat sebagian besar grafisnya. Karena itu, kami menyimpan sistem ubin di game baru. ”

gambar

Perbandingan versi asli dan yang diperbarui

Sistem ubin memungkinkan pengembang untuk menghemat memori saat membuat Wonder Boy: The Dragon's Trap , tetapi hari ini penyimpanan ubin mengandung risiko artistik tertentu. Jika Anda menempatkan ubin yang sama di setiap layar, ada bahaya grafik akan tampak berulang, monoton, dan melelahkan bagi pemain.

“Karena itu, saya perlu bekerja dengan ubin ini, tetapi pada saat yang sama, mengembangkan ide mereka. Saya mencoba mengelolanya sehingga pemain sepertinya tidak memiliki pengulangan. "

Fike datang dengan beberapa trik untuk menyembunyikan ubin berulang dari game aslinya. “Cara termudah adalah membuat tekstur besar, hingga 1920 piksel. Dengan demikian, pemain tidak akan melihat pengulangan sampai ia melewati seluruh layar. Tapi kemudian dia akan lupa bagaimana teksturnya terlihat di awal. Mungkin tidak perlu dikatakan bahwa programmer sama sekali tidak menyukai metode ini. "

gambar

Fike tidak ingin membuat marah para programmer, jadi dia datang dengan trik lain untuk ubin grafis. “Trik lain adalah paralaks yang terlihat. Ketika pengulangan terjadi, Anda dapat menggunakan elemen yang berbeda (di depan atau di latar belakang) yang tidak mengulangi cara yang sama seperti tekstur utama. "Kabut, beberapa awan atau susunan objek yang sedikit berbeda memberikan perasaan keunikan pada setiap langkah."


Dengan menambahkan elemen gulir atau objek lain, Fike berisiko membingungkan pemain dan mengalihkan perhatiannya dari ubin asli ke objek lain. Karena itu, ia menggunakan trik lain. “Saya menerapkan pencahayaan dan bayangan buatan. Saya menambahkan lapisan yang mirip dengan lapisan di Photoshop dengan perkalian (untuk bayangan) dan penambahan (untuk penerangan). Dengan memposisikan mereka secara strategis, saya berhasil mencapai kesan keunikan, meskipun faktanya teksturnya tetap sama, ”kata Fike.

Ubin bukan satu-satunya batasan yang diterapkan Fike dalam karyanya. “Saya harus tetap berada dalam batas-batas animasi game aslinya. Bahkan jika saya membuat sepuluh kali lebih banyak frame, durasi animasi harus sesuai dengan aslinya. "


Animasi Fike seharusnya sesuai dengan animasi aslinya, hanya dalam bentuk yang lebih modern. Jika karakter berjalan dengan cara tertentu, maka dalam permainan baru dia harus berjalan sama. Namun, ini tidak berarti bahwa animasi tidak dapat dibuat lebih halus, seperti kartun.


“Banyak yang menambahkan kehadiran sejumlah besar transisi antar animasi. Dengan kontrol yang sama, Anda dapat menciptakan sensasi yang sama sekali berbeda dengan mempersiapkan gerakan dan tindakan luar biasa. Ini memberi permainan rasa yang sangat dibutuhkan kelancaran. "

Bagi Fike, kesenangan sesungguhnya adalah penciptaan animasi yang halus, karena ia suka mencapai kealamian dalam gerakan karakter permainan. “Saya ingin membuat animasi frame-by-frame karena saya melihat keindahan sejati di dalamnya. Saya penggemar berat Dave Perry dan karyanya dari era konsol Genesis. Game seperti Aladdin , Cool Spot, dan Earthworm Jim memiliki animasi yang luar biasa. Seiring waktu, keterampilan ini telah hilang, tetapi saya seorang pecinta animasi yang bersemangat, jadi saya tidak bisa melewatkan kesempatan untuk menyadarinya dengan cara tradisional. "

Kreativitas Terbatas


Fike mendapat inspirasi dari masa kecilnya sendiri, jadi dia berusaha menciptakan pengalaman yang benar-benar baru di dunia digital ini. Namun meski begitu, ia berhasil menetapkan batasan bagi dirinya untuk menjaga semangat permainan aslinya.

“Terkadang itu sulit, karena saya tidak bisa mengandalkan apa pun. Karena keterbatasan teknis, permainan aslinya tampak kosong di beberapa tempat. "Saya bisa melakukan semua yang saya inginkan, tetapi pada saat yang sama kami tidak bisa melupakan apa yang ingin dilihat pengembang di game aslinya."

Meskipun dari sudut pandang teknis tempat-tempat ini kosong, tetapi dalam ingatan masa kecil mereka dipenuhi dengan sesuatu yang penting. “Sulit mengatakan bagaimana cara kerjanya. Dalam permainan ini, menurut saya, itu adalah kombinasi nostalgia dan pesona permainan itu sendiri. Pemain melihat sebuah desa kecil, piramida, lava, hutan, dll ... Dia memiliki perasaan bahwa dia berpartisipasi dalam petualangan, menjelajahi dunia yang luas dan kaya. "


Seni bos asli Captain Dragon dan versi barunya



Ben Fick perlu mengisi dunia-dunia ini dengan imajinasinya sendiri, tetapi dengan mempertimbangkan keterbatasan para seniman dari versi aslinya, untuk memahami perasaan yang mereka alami saat menciptakan lanskap permainan. Fick harus menempatkan dirinya di tempat para seniman yang menginspirasinya di masa kecil, dan untuk menghadiahi mereka dengan bantuan kreativitasnya sendiri dan rasa terkejut.

“Aku merasa seperti menambahkan sesuatu yang baru ke cerita Wonder Boy . Kami bertemu dengan desainer game Nishizawa-san di Kyoto Juli lalu. Dia mengatakan bahwa dia menyukai kontribusi yang saya buat untuk permainan, dan saya sangat tersentuh. Tidak setiap hari saya berhasil membayar upeti ke kenangan masa kecil dan mendapatkan hadiah untuk ini. "Saya tidak berpikir dia berpikir tentang bagaimana dia mempengaruhi dua anak dari bagian lain dunia."

Source: https://habr.com/ru/post/id403659/


All Articles