Psikologi yang mengganggu dari game bayar untuk menjarah

gambar

"Dalam psikologi perilaku, sistem penghargaan acak ini adalah yang paling membuat ketagihan," kata Emil Hodzic, direktur Klinik Perawatan Ketergantungan Game Video, klinik perawatan kecanduan video game. "Dia yang menyebabkan masalah utama."

Komentar ini diambil dari sebuah wawancara tentang transaksi mikro yang diikat ke generator nomor acak (RNG) - yang disebut pay-to-loot, pay for trophies. Sistem ini ada di luar genre dan tidak terkait dengan biaya permainan. Dan itu menjadi lebih umum. Itu dapat ditemukan di Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb dan Hearthstone - ini hanya beberapa contoh nama-nama permainan yang terus-menerus menarik perhatian saya ketika menjelajahi fenomena yang disebutkan.

Penerbit akan memberi tahu Anda bahwa transaksi mikro RNG semacam itu bersifat sukarela, dan sampai batas tertentu benar, tetapi itu dibangun ke dalam permainan yang sedang kami pertimbangkan dan dapat diakses dengan banyak cara. Tentu saja, Anda dapat menghabiskan beberapa (atau banyak) dolar nyata, tetapi Anda juga dapat menggunakan mata uang permainan buatan - dan semuanya untuk membeli sesuatu yang tidak terbatas. Ini adalah cara kerja sistem RNG. Apa yang pernah menjadi trofi yang luar biasa tidak mungkin muncul kembali, karena nilainya jatuh sesuai dengan formula yang diberikan. Dan keacakan dan ketidakpastian ini, tampaknya, adalah alasan untuk penyebaran bertahap mereka.

Pay-to-loot adalah sistem transaksi mikro yang relatif baru, yang dipinjam dari aplikasi untuk smartphone dan tablet. Sebagai hasil dari fenomena psikologis yang menarik, pengguna dengan senang hati akan menghabiskan ratusan dolar untuk sebuah smartphone baru, tetapi tidak akan membeli aplikasi tersebut, mengingat itu terlalu mahal. Sistem transaksi mikro dalam aplikasi gratis atau berbiaya rendah telah berubah menjadi model bisnis. Dalam dirinya sendiri, ada baiknya membahas secara terpisah, tetapi intinya adalah bahwa dalam ekosistem ini pengguna termotivasi untuk menghabiskan uang, dan beberapa dari mereka menghabiskan ribuan, atau bahkan lebih; dalam sistem ini pengguna seperti itu disebut "paus". Masuk akal bahwa penerbit game di konsol dan PC melihat model ini dan memutuskan untuk mentransfernya sendiri, meskipun ada perbedaan besar dalam investasi awal pada bagian pemain.

Ada perdebatan di Internet tentang apakah sistem RNG seperti itu - yang dikaitkan dengan peristiwa acak yang memengaruhi gameplay - diejek oleh sistem bayar-menang, menang-menang. Dan meskipun perselisihan ini menarik untuk dipelajari, saya percaya bahwa pay-to-loot tidak sama dengan pay-to-win. Pay-to-loot lebih tipis dan secara inheren lebih berbahaya.

Menurut Hodzic, sistem ini “dapat dengan jelas dibandingkan dengan set kartu yang dibeli untuk bermain Magic: The Gathering. Faktanya, ini adalah satu hal yang sama, ada kecelakaan dan persepsi tentang apa yang terjadi, sebanding dengan mesin poker. ”

Persepsi yang terkait dengan mesin poker mengacu pada sifat acak dari trofi yang diterima dalam permainan, dan dikaitkan dengan daerah otak primitif. Efektivitas sistem didasarkan pada kerentanan kami terhadap insentif tersebut. Rinciannya dijelaskan dalam artikel " Penjelasan Ilmiah Cinta Kita untuk Piala ".

Hodzic menggunakan peti Overwatch sebagai contoh efek trofi. “Salah satu topik yang saya angkat dalam percakapan dengan orang-orang, apakah mereka anak-anak berusia 12 tahun atau orang dewasa, adalah kotak piala dalam permainan,” kata Hodzic. - Jika Anda bermain Overwatch, maka pada setiap transisi ke level mereka memberi Anda kotak piala baru, dan meskipun Anda tidak diberi tahu "beli kotak piala seharga $ 20", Anda dipaksa untuk terbiasa menunggu penghargaan.

Dinamika perjudian ini - motivasi mesin poker - mengarah pada fakta bahwa setelah Anda pernah menerima beberapa trofi berharga, Anda akan ingin mendapatkan lebih banyak. Seiring waktu, minat, kecanduan, dan kegembiraan karena menerima piala dapat meningkat, terutama ketika penerbit menggunakan promosi musiman seperti Halloween. ”

Dalam wawancara lain, Ph.D., psikolog Jamie Madigan, situs web psikologi permainan video terkemuka, membahas mengapa Blizzard, menggunakan contoh Overwatch, dapat memilih sistem piala acak yang terkait dengan transaksi mikro.

"Saya percaya bahwa orang-orang dari Blizzard dan Activision melakukan pengujian internal dan menemukan bahwa sistem ini menarik orang untuk jangka waktu yang lebih lama," kata Madigan. - Mereka bermain lebih lama, atau menghabiskan lebih banyak uang untuk pembelian dalam game jika mereka harus bergantung pada kesempatan, dan setiap kali mereka menarik pegangan mesin slot jika mereka ingin mendapatkan sesuatu, dan tidak hanya membayar untuk itu.

Bahkan jika mereka berakhir dengan akun premium, akan tetap menarik untuk mendapatkan salah satu kotak piala ini, membukanya, dan melihat apa yang Anda dapatkan. Saya pikir sensasi yang menggetarkan ini adalah stimulus utama, dan tidak dengan pembelian normal. Anda tidak akan memiliki insentif untuk bermain game dengan tujuan menjangkau salah satu kotak ini, yang dapat memberi Anda sesuatu yang hebat, atau sampah.

Dan paling sering akan ada sampah, tetapi kadang-kadang akan ada sesuatu yang sangat menakjubkan. Dalam banyak hal, mekanisme psikologis ini bertepatan dengan yang lain yang bekerja ketika sesuatu secara tidak sengaja keluar dalam permainan seperti Diablo: Anda membunuh monster dan sesuatu jatuh darinya. ”

Bagian dari "mekanisme psikologis" ini adalah karya otak kita, yang memandang secara berbeda pahala yang tetap dan piala acak.

“Banyak penelitian telah menunjukkan bahwa imbalan tetap tidak memengaruhi perubahan perilaku, mempelajari pola perilaku baru, atau membentuk kebiasaan seperti imbalan acak,” jelas Madigan. - Otak kita fokus menemukan makna dalam kejutan. Jika kualitas trofi menentukan angka acak, maka hasil menurut definisi tidak terduga. "

“Apakah Anda mendapatkan penghargaan ini dengan duduk dalam permainan untuk waktu yang tepat, memenangkan jumlah pertandingan yang tepat, atau menghabiskan lima dolar untuk membeli satu set kartu atau sederetan kebaikan - semua ini akan menjadi sensasi yang sama, persepsi yang sama, antisipasi yang sama, harapan yang sama Hasilnya dengan pikiran, “Akankah saya menebak kali ini apa yang akan ada di sana?”. Dan meskipun bagian depan korteks otak Anda - rasional dan bergerak lambat - tahu bahwa semuanya akan benar-benar acak, dan Anda belum menembus rahasia sistem, yang menurutnya memberi Anda barang-barang. Tapi sirkuit otak yang dihargai tertanam dalam di dalamnya, mereka sangat kuat dan efektif. "

Sejujurnya, otak kita bereaksi dan berusaha keras untuk sistem acak semacam itu dalam banyak kasus, tidak terbatas pada video game. Menurut Hodzic, masalah dimulai ketika kontak dengan sistem acak menjadi periodik. “Mekanisme kegembiraan terkandung dalam hal-hal lain,” aku Hodzic. - Jika Anda bermain kartu, ini sepertinya bukan sesuatu yang mengerikan. Jika Anda bermain dua puluh satu dengan keluarga Anda, tampaknya tidak ada yang salah dengan itu.

Tetapi rapat yang berulang mempengaruhi kita hampir seperti iklan. Mungkin bukan minggu ini, mungkin bukan bulan ini, tetapi pada akhirnya Anda akan mulai membelanjakan uang untuk itu, baik dalam jumlah kecil atau besar. ”

Secara pribadi, saya melihat masalah dalam kasus di mana sistem monetisasi RNG menawarkan Anda untuk mendapatkan sesuatu yang lebih dari sekadar perubahan kosmetik. Jika sistem "bayar untuk menang" yang disebutkan di atas menjamin hasil dalam pertukaran dengan uang, sifat acak sistem bayar untuk menjarah memengaruhi keseimbangan permainan dan menciptakan kondisi bermain yang tidak adil - keberuntungan tidak tergantung pada keterampilan pemain. Namun Hodzic mengatakan bahwa piala kosmetik seperti kulit bisa tampak semenarik piala yang memengaruhi gameplay.

"Kulit akan tampak menarik bagi orang yang mencintai segala sesuatu yang baru," kata Hodzic. "Jika itu mata uang mereka, itu akan menarik mereka." Banyak orang hanya ingin bermain-main dan mereka tidak menganggap serius apa yang terjadi, tetapi pada saat yang sama, anehnya, mereka ingin terlihat baik. Tentu saja, bagi mereka yang ingin meningkatkan keterampilan mereka, mendapatkan senjata piala acak akan menjadi insentif yang baik. Dan ada masalah dengan ini, karena dalam hal ini Anda termotivasi untuk menghabiskan uang dan kembali ke sistem ini dengan harapan mendapatkan sesuatu yang berharga, tidak seperti perusahaan game lain yang menghargai Anda atas usaha Anda. "

Madigan percaya bahwa ada faktor lain yang layak dipertimbangkan dalam perselisihan antara perbaikan kosmetik dan dampak pada gameplay. "Saya pikir orang menganggap mereka berbeda," kata Madigan. - Ketika Anda terbawa oleh sistem pay-as-you-go dan mendapatkan barang atau peluang yang memberi Anda keunggulan, Anda mulai berpikir tentang kejujuran dan keadilan. Misalkan kita melakukan hal yang sama, tetapi karena Anda memiliki kesempatan untuk membelanjakan lima dolar, hadiah Anda akan lebih tinggi, atau akan lebih mudah bagi Anda, atau Anda akan sering berhasil. Sepertinya bagi saya bahwa bidang ini perlu dipelajari lebih menyeluruh. ”

Tapi kita perlu beralih dari mencari masalah potensial sistem pay-to-loot ke menemukan solusi untuk masalah ini.

“Akan jauh lebih aman, terutama untuk anak di bawah umur, jika hadiah untuk naik level dan bermain baik akan diharapkan daripada secara acak,” kata Hodzic. - Jika, misalnya, Anda memainkan Call of Duty dan sampai ke Prestige One, Anda mendapatkan lambang tertentu. Jika peristiwa lain terjadi dalam permainan sesuai dengan sistem seperti itu, pikiran muda tidak akan terpengaruh oleh mekanisme perjudian.

Di dunia yang ideal, pengembang game akan membangun cek usia, dan jika ada anak-anak dalam game yang belum mencapai usia yang diizinkan untuk berjudi, maka sistem hadiah menjadi terstruktur dan diharapkan, dan tidak acak. Bagi banyak orang, ini mungkin tampak lebih membosankan, tetapi bagi saya tampaknya dalam hal mendapatkan kesempatan yang sama itu akan adil. ”

Madigan tidak melihat masalah dalam sistem pay-to-loot sampai mereka mulai mempengaruhi kehidupan seseorang dengan cara yang sama seperti kecanduan judi. “Bahkan jika Anda sangat kecanduan game pay-to-loot, masalah dengan hobi ini dimulai hanya jika itu mengganggu hidup Anda,” kata Madigen. - Ketika orang mulai menghabiskan uang yang bisa dihabiskan di tempat lain. Jika mereka hanya membuang beberapa dolar dan menikmati permainan, maka ini tidak masalah. "

Tetapi Madigan percaya bahwa platform digital dan penjual bisa lebih transparan. “Solusi terbaik adalah menandai game yang melakukan pembelian dalam game, seperti yang dilakukan di Apple App Store. Jadi ketika Anda pergi untuk membeli permainan, dia akan memberi tahu Anda bahwa itu memiliki pembelian bawaan dan yang paling sering mereka beli di sana.

Jika hal-hal seperti itu dijelaskan di sana atau jika ada semacam standardisasi - misalnya, permainan menawarkan untuk membeli barang-barang konsumsi dalam game - ini akan sangat membantu semua orang, baik mereka yang ingin menghindari pembelian seperti itu, dan mereka yang tidak peduli. Saya ingin melihat lebih banyak informasi konsumen dari game-game yang tersedia sebelum membelinya. ”

Tetapi pada kenyataannya ternyata sistem pay-to-loot menjadi semakin populer, tetapi mereka tidak ditunjukkan dalam daftar fitur game. Meningkatkan transparansi tentang fitur-fitur tersebut dan pemahaman yang lebih baik tentang dampaknya terhadap pemain akan membantu kami membuat keputusan belanja yang terinformasi dan menenangkan gairah yang mendidih di sekitar permainan tersebut.

Source: https://habr.com/ru/post/id403961/


All Articles