Bagaimana gamer diberi hak untuk melakukan kesalahan - kelahiran dan kematian kartu memori di konsol game

Halo Giktayms! Jangan berpikir tentang detik turun ketika minum jus mengklasifikasikan konsol permainan, karena garis antara nextgen, gen saat ini dan klasik terus bergeser. Tetapi ada satu kriteria yang membagi konsol menjadi periode "dulu" dan "sekarang" - kartu memori. Kami ingat bagaimana drive untuk menyimpan game pertama kali menjadi "paspor gamer konsol", dan kemudian mati, dan dilahirkan kembali di konsol game terbaru.



“... dan juga mesin game di masa lalu memiliki kartu memori, cucu. Itu adalah teknik yang luar biasa! Anda melewati sebuah permainan, dan semua yang telah Anda capai di dalamnya tetap bersama Anda dalam chip memori kecil, kurang dari satu tangan! Kami sangat terkejut ketika kami menyadari bahwa Anda tidak dapat bermain dalam satu tegukan, dan bahkan tanpa notebook dengan kata sandi terekam dari level yang ada di tangan ... ”


Saya tidak akan melupakan ibu saya yang asli. Tetapi di masa tua Anda nanti, Anda akan mencoba menjelaskan kepada cucu Anda yang bahkan tidak melihat HDD di mata Anda.

Tetapi cucu-cucunya akan bingung untuk menepuk mata mereka sebagai tanggapan, karena bagi mereka bahkan QTE “satu tombol”, auto-regenerasi kesehatan, tempat perlindungan dan pos-pos pemeriksaan pada setiap kesempatan akan tampak kondisi yang terlalu keras untuk permainan. Dan bagaimana kita bisa menjelaskan kepada seseorang bahwa kita menghargai himpunan simpanan pada chip lambat 1 megabita lebih dari ratusan "pencapaian" tingkat "ambil tembakan" di era baru? Emosi dengan emosi, tetapi waktu untuk kembali ke spesifik: hari ini kita akan berbicara tentang konsol mana yang pertama kali dicoba pada kartu memori, yang mengubur standar ini, dan ingat seperti apa "flash drive permainan" itu sebelum Flash USB pertama mulai berjalan di planet ini.

Menyimpan game di konsol klasik - era "overpower"


Tidak ada kemungkinan menabung di konsol klasik karena pengembang memuji keterampilan para pemain atau menunggu permainan mereka “dalam satu kali duduk” - hanya ada masa-masa sulit. Tidak hanya gim yang dikembangkan dalam bahasa rakitan dan lebih mirip pemrograman mikrokontroler daripada igrostroy modern, kurangnya sumber daya sangat terlihat sehingga kurangnya kecepatan dalam resolusi Full HD pada Xbox One ini lebih seperti pengembang gerutuan daripada beban pengembangan yang berlebihan. .


Paling sering, kemampuan untuk menyimpan dalam klon NES ditemukan dalam kartrid pelatihan

Memang, bahkan kapasitas kartrid di era konsol 8-bit diukur dalam puluhan kilobyte (meskipun “kartrid arsitektur individu” dalam SEN yang sama sangat populer), dan pengembang bahkan tidak memikirkan penyimpanan kondisi gim. Pertama-tama, karena alasan keuangan - untuk memasukkan memori yang mudah menguap ke dalam kartrid berlisensi, pengembang membayar sejumlah bulat kepada pengembang konsol. Hingga era 16-bit, yaitu, 4 generasi konsol, game dengan kemampuan menyelamatkan sedikit menghilang. Misalnya, untuk NES, penyimpanan hanya tersedia dalam RPG skala besar, seperti Ultima atau Final Fantasy. Dan di pasar konsol, "klon" dan media bajakan, mungkin dalam beberapa kartrid pelatihan, sehingga editor teks memiliki setidaknya beberapa kegunaan.

Bagaimana gamer keluar? Mereka terus menggunakan konsol (satu pecinta platformer Jepang "mengasinkan" SNES mereka dengan cara ini selama 20 tahun berturut-turut!), Atau, jauh sebelum aksioma Bilan, mereka berpendapat bahwa "yang mustahil adalah mungkin". Artinya, ada game dengan naas Lanjutkan? 3 ”atau, paling baik, kode akses misi.


Kartrid baterai dan baterai kekurangan pasokan pada 1990-an

Di konsol 16-bit, konservasi menjadi sedikit kurang eksotis, tetapi hanya jika menyangkut kartrid berlisensi. Karena mata bajak laut di dahinya naik dari implementasi penyelamatan yang beraneka ragam. Dalam Sega Mega Drive yang populer, misalnya, path save diturunkan baik dengan cara yang mirip dengan memuat ROM berikutnya, atau mapper hanya mengganti bank memori dan membaca kode level kedua alih-alih yang pertama. Dan selain konfigurasi "baterai SRAM +", ada opsi dengan seri EEPROM atau FRAM yang tidak mudah menguap ... Secara umum, "jangan ulangi ini di rumah di pabrik bajak laut." Di sini para perompak tidak mengulangi.

Menyimpan di tempat yang seharusnya tidak ada: floppy drive untuk NES dan "grabbers" status permainan dari kartrid


Ini bukan untuk mengatakan bahwa pengembang konsol sendiri mengidolakan kartrid - mereka hanya bergegas dengan format media ROM yang sudah ada selama beberapa waktu, seperti dengan koper tanpa pegangan. Di dunia sekarang ini, sesuatu yang serupa terjadi dengan Blu-ray.

Sebelum bintang-bintang bertepatan (anggaran iklan Sony bertepatan dengan pengurangan bertahap dalam biaya Compact Disk sebagai media) dan PlayStation masuk, drive utama adalah kartrid, dan pencipta konsol dengan malu-malu memperkenalkan format baru dan "mematahkan gigi" tentang kebiasaan para penonton.

Nintendo tidak terkecuali, tetapi pencipta NES yang sangat populer pada awalnya mempromosikan CD yang tidak mahal, tetapi disk yang lebih terjangkau dan dikenal di komputer desktop. Itulah bagaimana Famicom Disk System dilahirkan - sebuah floppy addon untuk NES / Dendy. Adaptor RAM dengan RAM sendiri untuk menyimpan program dan sprite, pengontrol drive, dan synthesizer suara microchip tersambung ke konektor kartrid, dan drive tersebut adalah disket dua sisi dengan volume total 112 Kbytes. Tidak terlalu banyak, tetapi ukuran kartrid asli untuk NES adalah 48 Kbytes.


Upaya membuat teman NES dengan floppy disk gagal

Selain itu, sudah pada tahun 1986, pada saat pelepasan aksesori, kartrid 10 kali lebih mahal daripada floppy disk, dan "fitur pembunuh" memungkinkan satu sen untuk merekam permainan baru pada floppy disk lama di mesin perusahaan Nintendo. Tidak ada yang menawarkan ini untuk konsol!
Dengan demikian, menyimpan game ke media yang dapat ditulis ulang akhirnya tidak lagi menjadi masalah. Tetapi floppy disk terus gagal (perlindungan buruk terhadap polusi), "eksklusif" untuk beberapa pemilik konsol yang diaktifkan floppy tidak membuahkan hasil, dan perlindungan DRM "ditutup" sebelum Nintendo menghadirkan drive jenis baru di luar Jepang. Secara umum, game dengan dukungan untuk penghematan diangkut ke kartrid “dengan baterai”, dan gagasan bermain game lama tidak berakar dengan cara baru.

Tapi sudah di abad XXI untuk gamer retro, mesin ajaib muncul yang mampu memberi cap "quick save" secara real time untuk game dengan kartrid! Misalnya, Nakitek Game Saver untuk SNES, yang terhubung sebagai perantara antara konsol dan kartrid dan dengan cara yang dasar, memungkinkan untuk menyimpan / memuat proses permainan, atau mengurangi kecepatan permainan (untuk membuatnya lebih mudah untuk dilewati, jelas!). Versi dasar terus disimpan dalam waktu nyata, dalam versi Plus kemajuan permainan disimpan dalam memori internal, selama ada muatan dalam enam baterai AA, atau sementara catu daya dari aksesori terhubung.

Tidak perlu bagi Anda untuk "bermain seperti yang dimaksudkan," tetapi ini adalah kompromi yang baik bagi mereka yang ingin bermain bukan pada PC dan emulator, tetapi juga tidak memainkan permainan dalam satu gerakan.


Nakitek Game Saver - "iron hack" untuk menyimpan dan memuat game dari kartrid di mana saja

Tapi semua ini adalah remake, dan di era pemerintahan konsol 8- dan 16-bit, pelestarian game tetap eksotis. Tapi Anda masih bisa hidup dengan keadaan ini, karena permainan ditujukan untuk orang-orang muda yang memiliki cukup ketekunan dan waktu luang untuk bermain game, dan variabilitas permainan klasik hampir selalu cocok dengan kata sandi untuk level baru, yang merupakan "penyelamatan" di notebook pemain avid.

Hanya orang kaya yang mampu bertahan hidup


Konsol rumah pertama dengan dukungan untuk kartu memori tidak cukup rumah dan tidak cukup konsol - "24-bit" Neo-Geo tahun 1990 menjadi pembuatan ulang mesin slot untuk digunakan di rumah. Konsol super-tech dan mahal itu didasarkan pada komponen mesin game, dan tidak menjadi massal. Tapi dia membuat mode baru - orang kaya bermain game di rumah, dan kemudian bersinar dengan prestasi mereka di klub game lokal.


Ini adalah desain Neo-Geo yang membingungkan para pemain saat ini, dan pada awal 1990-an itu adalah konsol paling elit!

Kartu memori asli dengan kapasitas 2 Kbytes dengan 18 sel untuk disimpan merupakan pencapaian tersendiri, dan versi "yang disetel" dari produsen pihak ketiga berjumlah 64 Kbytes dan hingga 156 sel! Dari sudut pandang teknis, kartu itu adalah modul SRAM dengan baterai lithium dalam kit. Sulit untuk menilai kecepatan, karena pada dasarnya tidak ada "tolok ukur" untuk kartu memori konsol.

Itu masalah kecil - untuk mengubah kartu memori dari aksesori konsol elit menjadi fenomena massal.


Itu terlihat seperti kartu memori pertama di konsol game

Kartu Memori - Sahabat Terbaik CD


Sirkulasi massal kartu memori di konsol bertepatan dengan masa kejayaan game dalam CD. Untuk waktu yang lama, tak lama, oleh periklanan, arsitektur prosesor, dan sikap penuh kasih sayang kepada pengembang di antara konsol "dashing nineties", Sony PlayStation menjadi konsol generasi yang paling sukses.

Hal utama yang dibawa Sony ke industri konsol game adalah standardisasi. Media gim yang sama adalah CD compact standar 700 MB. Tidak ada solusi dan kartrid, seperti di era awal! Bahasa normal C adalah "orang yang sehat" sebagai imbalan atas pertempuran pengembangan game bahasa assembly. Dan kartu memori yang seragam bukan opsi penyimpanan kebun binatang di NES atau Sega Mega Drive yang sama.



Seseorang hampir tidak dapat memanggil kartu memori PS1 indah - 128 KB memori serial non-volatile ( EEPROM ), dibagi menjadi 15 blok + sistem file berpemilik. Namun, untuk tahun sembilan puluhan itu adalah pilihan yang baik untuk drive berkapasitas kecil yang akan terus ditulis ulang. Dan port serial 8-bit 8-pin, mirip arsitektur untuk SPI dan beroperasi pada frekuensi 250 kHz. Omong-omong, antarmuka Sony yang kira-kira sama digunakan untuk gamepad.


Oh, betapa kami pergi bersama, berapa banyak yang telah melihat ...

Dan Anda tidak bisa mengatakan bahwa 15 blok memori sudah cukup bagi para gamer - sebagian besar game puas dengan satu sel, tetapi bahkan diisi dengan kejuaraan, model mobil, dan opsi tuning, simulator mobil Gran Turismo mengkonsumsi 5 blok atau lebih (terutama mereka yang suka mengulang balapan). Dan strategi turn-based Civilization II menggunakan 2/3 dari kapasitas kartu, yaitu 10 blok pada setiap tahap perjalanan! Untuk kasus seperti itu, ada kartu memori non-asli dengan jumper, yang bisa mengganti “halaman” masing-masing 15 blok. Tapi ini adalah kisah yang sangat berbeda ...

Anehnya, coeval dari PlayStation debut, Nintendo 64, puas dengan kombinasi klasik kartu memori (32 Kbytes / 123 sel) dengan kartrid - media untuk permainan tidak mengesankan dalam hal kapasitas dan harga, tetapi memuat dalam konfigurasi ini jauh lebih cepat dan lebih dapat diandalkan, daripada keanehan drive optik di konsol Sony.

Awal dua ribu - era kejayaan kartu memori di konsol


Kartu memori akhirnya berhenti menjadi keajaiban dengan munculnya generasi keenam konsol - Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, Sega Dreamcast dan Nintendo Gamecube mungkin menjadi konsol terakhir dengan tautan keras ke media fisik permainan (CD / DVD). Dan bersama dengan konsol utama terbaru, yang mengandalkan kartu memori sebagai sumber utama penyimpanan informasi hingga akhir masa pakainya.


Kartu memori untuk Sega Dreamcast hari ini terlihat seperti anak dari cinta pager dan tamagotchi ...

Yang paling inventif di antara semua produsen adalah Sega. Kartu memori VMU (Visual Memory Unit) tidak hanya tidak dipasang di rumah konsol, tetapi di gamepad, mereka juga tampak seperti pager di mana game mini atau informasi tambahan menyala (misalnya kartrid / kesehatan di Resident Evil).

Namun, dari sudut pandang teknis, kartu Sega adalah "pastgen" dan hanya berisi 128 KB, sedangkan untuk PlayStation 2, Xbox dan GameCube, drive 8-megabyte menjadi standar, dan bahkan membaginya dengan "blok" menjadi sesuatu di masa lalu - volume penyimpanan diukur dalam kilobyte . Dan akhirnya, dukungan ECC muncul, dengan kartu memori yang ditambahkan ke daya tahan.


... tetapi mini-game dan transfer elemen UI ke layar di gamepad sangat mengesankan hari ini

Dan masalah umur panjang lebih akut, karena arsitektur kartu juga berubah - sekarang mereka bergantung pada memori flash NAND modern, dan bukannya sistem file "buatan sendiri" yang mereka gunakan FAT (yaitu, mereka memberi makan Microsoft dan Xbox dari hati ).

Dan juga menyenangkan bahwa "pada puncaknya", kartu memori akhirnya menjadi drive yang relatif cepat. Misalnya, dalam operasi berurutan, kartu memori PlayStation 2 dipercepat hingga 10 Mbps! Benar, dalam membaca / menulis sewenang-wenang, sihir menghilang dan kinerja kadang-kadang menurun hingga 40 Kbps. Dan omong-omong, apa bedanya - pengontrol memori di PS2 masih tidak memungkinkan membaca data pada batas kemampuan memori. Jangan memperluas penerbangan fantasi teknik dan mendukung legacy-map era PSOne di PlayStation 2.

Konsol tipe modern - jalan melalui SATA-II ke awan


Dengan pengumuman konsol Xbox 360 dan PlayStation 3, perang format "berdarah" terjadi - Microsoft mempromosikan standar HD-DVD, Sony menganjurkan distribusi Blu-ray. Akibatnya, semua orang memenangkan ... hard drive, yang pada akhirnya terbunuh dan kartu memori sebagai fenomena di konsol game generasi ketujuh.
Artinya, tidak ada yang menghentikan pemilik PS3 dari membeli adaptor senilai $ 60 untuk mengimpor savegames dari PlayStation 1 dan 2, tetapi pada kenyataannya sebagian besar gamer tahan dengan "kehilangan" dan bukannya memainkan game lama di konsol lama. Di Xbox 360, mengimpor simpanan dari konsol lama bahkan lebih merepotkan dan, dengan kata lain, tidak berdokumen.

Alih-alih, "tarian" sementara dimulai dengan biaya untuk membeli game pada disk Blu-ray (konsol pertama dilengkapi dengan HDD dengan kapasitas hanya 20 hingga 60 GB!), Dan karena permainan menjadi "lebih sulit", pengguna menguasai penggantian HDD bodoh standar dengan lebih banyak opsi modern. PlayStation 3 benar-benar setia pada manipulasi seperti itu, tetapi pemilik Xbox 360 belajar untuk “ mempersiapkan ” HDD yang dibeli dengan benar sehingga konsol dapat mengenali disk dan dapat berinteraksi dengan mereka.

Dengan perubahan generasi di PlayStation 4 dan Xbox One, sedikit yang berubah - kecuali bahwa Xbox telah menyerah dan memperoleh dukungan untuk Blu-ray, dan drive optik sekarang terlihat kuno. Dan akhirnya, kemajuan dalam game hampir selalu disalin ke penyimpanan cloud dan diikat ke akun pemain, dan tidak hanya terletak di HDD. Dan ekspor dan impor simpanan kini dapat dilakukan pada USB-stick biasa. Benar, tanpa memasukkan akun Anda, Anda tidak mungkin dapat berbagi prestasi permainan Anda dengan seorang teman.

Implementasi drive bahkan di konsol paling modern masih jauh dari ideal - PlayStation 4 dan Xbox One berinteraksi dengan drive dalam kerangka standar SATA-II 2004 kuno.


Era kartrid dan cakram telah digantikan oleh tradisi komputer-laptop tentang peningkatan HDD / SSD

Apakah konfigurasi sedemikian "membosankan" sehingga tampaknya tidak ada yang perlu ditingkatkan di dalamnya? Tetapi kami telah memeriksa apakah masuk akal untuk menginstal SSD pada komputer yang mendukung versi SATA yang lebih lama, dan ya - masuk akal!

Selain itu, dalam kasus Xbox One, kinerja drive USB 3.0 eksternal akan lebih tinggi daripada yang internal dalam SATA-II! Urusan Anda luar biasa, Microsoft AMD! Tapi ini ide - untuk membandingkan kinerja gim di Xbox One melalui USB 3.0 antara flash drive andalan ( HyperX Savage , misalnya), SSD yang tidak kalah andalannya (tiba-tiba, HyperX Savage ) dan SSD anggaran , untuk merasakan “langit-langit kinerja” saat mengganti drive di konsol baru ! * menulis ke buku catatan *

PlayStation 4, omong-omong, juga dilengkapi dengan port USB cepat, tetapi bekerja dengan drive yang sangat selektif. Misalnya, konsol tidak "mengenali" flash drive 2-terabyte kami .


Xbox One dapat memuat game dari drive USB 3.0 lebih cepat daripada dengan HDD terintegrasi terbatas pada batas kecepatan SATA-II

Konsol portabel - surga baru untuk kartu memori


"Adik-adik" dari konsol permainan papan telah berevolusi secara berbeda. Sony PlayStation Portable mengandalkan disk UMD khusus untuk permainan dan kartu memori MemoryStick untuk konten dan penyimpanan multimedia. Benar, selama masa konveyor PSP, bajak laut “menarik selimut” ke diri mereka sendiri dan menugaskan kembali kartu memori sebagai drive untuk mengunduh game.

Di konsol PS Vita, penyimpanan terletak di kartu memori kartu PlayStation Vita dan diduplikasi dalam penyimpanan cloud. Anda dapat memarahi Sony untuk format drive berpemilik sebanyak yang Anda suka, tetapi setidaknya ada cara yang bisa diterapkan untuk menyimpan cadangan di konsol baru.


Tentang orang mati - baik yang baik atau tidak sama sekali (kecuali kebenaran), tetapi drive PS Vita asli tentu saja tidak meningkatkan popularitasnya

Tapi Nintendo sejak awal punya semacam taktik, dan dia mematuhinya. Taktiknya adalah bahwa konsol portabel adalah hal pribadi, yang berarti bahwa tidak boleh ada kartu memori portabel di dalamnya. Di konsol Game Boy, gim disimpan ke dalam memori yang tidak mudah menguap dari kartrij, dan di Nintendo Switch terbaru, kemajuan gim bergantung sepenuhnya pada drive internal. Selain itu, dalam firmware saat ini tidak mungkin bahkan untuk membuat cadangan atau mengirim save ke "cloud"!


Nintendo Switch - harapan terakhir bagi pecinta konsol portabel yang berkualitas

Tetapi beralih "bricking" jarang terjadi, dan kurangnya memori internal untuk menginstal game sudah diberikan . Anda dapat mengandalkan ROM-card milik Nintendo dengan permainan, tetapi semua ini setengah-setengah, dan konsol portabel paling modern sudah tidak dapat mengakomodasi permainan baru tanpa drive eksternal. Nintendo mengklaim dukungan untuk drive microSDXC U1, yaitu, Anda dapat menyadari potensi kartu memori yang murah dan cepat sekarang. , , 128 — , Nintendo Switch (Kingston SDC10G2, ), 3500 .


, Switch UHS-I U3, microSDXC UHS-I U1

,


, , . , «» . , — , . , , , . !

, , , 10%untuk modul HyperX Fury DDR4 (dalam warna apa saja). Diskon ini berlaku di Yulmart hingga 29 Mei 2017 di bawah kode promosi HXCOLOUR . Mari lakukan upgrade PC pada unifikasi konsol!





Berlangganan dan tetap bersama kami - itu akan menarik!

Untuk informasi lebih lanjut tentang produk Kingston dan HyperX, kunjungi situs web resmi perusahaan . Halaman dengan alat bantu visual akan membantu Anda memilih kit HyperX Anda.

Source: https://habr.com/ru/post/id404091/


All Articles